Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf, kommt es
sofort zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen
Zeitpunkt, nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zusammen mit
einem W andernden Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für
Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzelnes Monster , selbst wenn sein
Name auf der Karte im Plural steht.
Untote Monster
Mehrere Monster in diesem Set tragen den V ermerk Untot. Jedes Untote
Monster kann einem anderen Untoten Monster in den Kampf folgen, ohne dass
dafür eine W anderndes Monster -Karte benötigt wird. F alls du eine Karte hast,
die ein Monster Untot macht, kannst du diese auf ein nic ht-untotes Monster
spielen, um diese Regel anzuwenden.
Handlanger
Einen Handlanger darfst du zu jeder Zeit, sogar während eins Kampfes,
ausspielen, solange du lediglich immer nur 1 Handlanger im Spiel hast. (Es sei
denn du bist ein Händler ). Du kannst einen Handlanger zu jeder Zeit ablegen.
Handlanger darfst du nicht handeln; sie sind keine „Gegenstände“.
Jeder Handlanger hat bestimmte Fähigkeiten, die dir helfen können.
Handlanger können jedoch nic hts tun, was nic ht im Kartentext erwähnt wird.
Sie beeinflussen nicht den Bonus eines Mediums , das alleine kämpft.
Ein Handlanger kann sich für dic h opfern (tatsächlic h ist ein Rothemd auch zu
nichts anderem nützlic h): Wenn du einen Kampf v erlierst, kannst du einen Handlanger
ablegen, anstatt einen W eglaufwurf zu machen. Du entkommst automatisch allen
Monstern in dem Kampf, sogar wenn eine Monsterkarte sagt, dass W eglaufen nicht
möglich ist. W enn jemand dir im Kampf geholfen hat, entscheidest DU, ob diese
P erson ebenfalls automatisch entkommt oder würfeln muss, um zu entkommen.
Räume
Räume findest du im Türkartenstapel. W enn du einen Raum während
Phase 1: Tür eintreten aufdeckst , bedeutet das, dass du ihn betreten hast.
Befolge die Anweisungen auf der Raumkarte. Die Auswirkungen eines
Raumes treten sofort ein und halten nur für die Dauer des Zuges an.
W enn du eine Raumkarte verdeckt ziehst, behalte sie auf deiner Hand. Du
darfst die Karte auf jeden Spieler spielen, solange du sie sofort spielst, nachdem
dieser Spieler eine Tür eingetreten und dabei keinen Raum gezogen hat. (Wenn 2
Räume im gleichen Zug gespielt werden, gilt der Raum, der zuerst auf dem T isch
lag, und der andere Raum geht auf die Hand des Spielers zurück, der ihn gespielt
hat.) W enn ein Spieler sich mit einem Monster und einem Raum gleichzeitig
befassen muss, wird der Raum zuerst abgehandelt ... Aber wenn der Raum mit
eigenen Monstern aufwartet, werden alle Monster , die der Spieler aufgedeckt hat,
als er die Tür eintrat, dazu gerechnet. Er bekämpft sie zusammen!
Ein W anderndes Monster kann in einen Raum gespielt werden, als ob es
ein ganz gewöhnlicher Kampf wäre, sogar dann, wenn in dem Raum gar kein
anderes Monster ist.
W enn ein Raum keine Monster enthält und du die anderen Auswirkungen
des Raumes überlebst, darfst du anschließend ganz normal auf Ärger aus sein
(Phase 2) und/oder den Raum plündern (Phase 3), es sei denn, die Raumkarte
sagt anderes. W enn du auf Ärger aus bist, richten sic h alle Monster , die du
findest, nach den Regeln auf der Raumkarte.
Laserwaffen
Als Laserwaffen gelten alle Gegenstände, deren Namen mehr oder weniger
mit “aser“ enden. Die meisten Laserwaffen sind 2-händige W affen, aber einzelne
und mehrere Lasergeschütze können zusammengesetzt werden, um daraus eine
einzelne 2-händige W affe mit der kombinierten Kraft von beiden entstehen zu
lassen. Beispielsweise verbinden sic h ein Laser (+2) und ein Dazer (+3) zu einem
Laser -Dazer (+5). Füge noch einen Laser hinzu, und du erhältst ein Laser -Laser -
Dazer (+7). Und es ist immer noch bloß 1 einzige 2-händige Waffe.
Die zusammengesetzte W affe kann jedoch jederzeit wieder auseinandergenom-
men werden, falls das notwendig wird, und jede einzelne Karte, aus der sich der
kombinierte Laser zusammensetzt, zählt als 1 Gegenstand. Du kannst V ernic htung
oder Antimaterie nicht auf die gesamte W affe spielen – nur auf eine einzelne Karte!
Alle Laserwaffen gelten für Regelbelange als „F euer verwendende W affen“.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf sc hicken, können nur wäh-
rend eines Kampfes gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten,
die die Stufe eines Spielers verändern, dürfen (wie F allen) zu jedem beliebigen
Zeitpunkt gespielt werden.
Spielende
Der erste Spieler , der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch die
10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durc h etwas
anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleic hen Zeit die 10. Stufe, gewinnen sie
gemeinsam.
Schnelleres Spiel
Für ein schnelleres Spiel kannst du eine „Phase 0“ einführen, die
"An der Tür lauschen" genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du
verdeckt eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann
ordnest du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz normal
die Tür ein. W enn du den Raum durc hsuchst, ziehst du v erdeckt einen
Schatz, nic ht eine Tür .
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der
Helfer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sic h befindet.
Kombiniere dieses Spiel mit anderen
Munchkin
-Spielen!
W arum nicht? T reibe den Munchkin -W ahnsinn auf die Spitze! Dein trans-
mogrifizierender Elfen-Cyborg-K opfgeldjäger , der ein sprechendes Auto hat
und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein sc hneller Halb-Katze-Halb-
Mutant-T elefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuc helnd und plündernd durc h
die düsteren W eltraumkatakomben von Super -City auf dem Planeten Neu-
Hong K ong und … ach, sei still und fang an zu geben …
Mische alle Sc hatzkarten zusammen. Mische alle Türkarten zusammen;
jeder V erweis auf einen T yp bezieht die anderen mit ein. F allen und Flüche
werden als derselbe T yp v on Karten behandelt. Jeder V erweis auf eine F alle
bezieht sich auc h auf einen Fluch und ungekehrt. Ja, Gadgeteere können
Flüche „entsc härfen“.
Große Gegenstände (aus z.B. Munc hkin Beißt!) und komplexe Gegenstände
(aus Star Munchkin) sind nicht das Gleic he, und beide Regeln von beiden
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur 1 Großen
Gegenstand tragen und nur 1 K omplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben. Lakaien,
Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse v on austausch-
baren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst, beeinflusst
sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art v on Gegenständen tragen oder
nur so verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht).
Jede Munchkin Beißt!- und Munchkin Fu-Karte, die als „Dämon“ besc hrie-
ben wird, hat +5 gegen Munchkin -Priester . Die Priester aus Munchkin wiede-
rum können alle Gaki als „Untot“ betrachten. Manc he Karten aus Munchkin
Fu erwähnen Dinge, die nicht in diesem Set enthalten sind, um A uswirkungen
beim K ombinieren von mehreren Munc hkin-Basisspielen zu synchronisie-
ren. Ja, das heißt, dass das Alles außer Krakzilla absc hlachtende Sc hwert aus
Munchkin 2: Abartige Axt nutzlos gegen Krakzilla Kid ist. Flieh!
V erwende die Regeln für Sc hnelleres Spiel (siehe oben).
Impressum
Credits von Steve J ackson Games
Spieldesign: Steve Jackson• Illustrationen: J ohn Ko valic • Spielentwic klung: Monica Stephens
• Chief Operating Officer , Print Buyer , Grafikdesign und Art Direction: Phil Reed • Managing
Editor: Miranda Horner • Prepress Checker: Miranda Horner , Devin Lewis • Munchkin -Zar:
Andrew Hackard • Munc hkin-Mietling: Devin Lewis • Production Manager: Samuel Mitschke
• Production Assistant: Bridget Westerman • Production Artists: Alex F ernandez, Sabrina
Gonzalez, Ben W illiams • Marketing Director: Kali Dugan • V ertriebsleitung: Ross Jepson
• Spieltester des Originals: F ox Barrett, Steve Brinich, Carl Campbell, Monique Chapman,
Andy Da wson, Jessie F oster , Drew Happli, Brian Nisbet, William T oporek, Alex Y eager und
die internationale Versc hwörung der Munchkins in Blac k • Dank geht an: T om Wham für
das Schrec kliche Grüne Ding • Danke wieder einmal an die üblichen V erdächtigen für
Kommentare und gnadenloses Ausmerzen von Regellücken und an das sich im ununter -
brochenen Einsatz befindlichen Munc hkin-T eam: Michelle Barrett, Andrew Hackard, F ade
Manley , Mia Sherman, Monica Stephens und Loren Wiseman.
Credits von P egasus Spiele
Übersetzung: Birger Krämer • Schachteldesign: Christine Conrad • La yout der deutsc hen Ausgabe:
Bettina Scholten, Christian Hanisch, Ralf Berszuc k • P egasus Spiele dankt: Michael Becker , André
Brüggemann, Dennis Daniel, Jan Helke, T im Jansen, Dr . John Klinkhammer , Daniel Nathmann,
P atric Pütz, Andreas P . Rauc h, Mike Rosotta, Jürgen Rittmeister , Michael Schreyner , Klaus
Westerhoff und Roland Wyler-K oc h. • Die neuen deutschen Karten entsprangen den Gehirnen v on
Birger Krämer (Der Gouvernator ) und Michael Bec ker (Dämlich sprechende T eddys).
P egasus Spiele, Am Str assbach 3, 61169 F riedberg unter der Lizenz von Steve Jac kson Games
Incorporated. Munchkin , Star Munchkin, The Clo wn W ars, die Munchkin-Char aktere, Warehouse 23,
e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene Marken oder Handelsmarken v on Steve Jackson
Games Incorporated. Die deutsche Ausgabe v on Munchkin ist eine eingetragene Marke von P egasus
Spiele GmbH, Friedberg. Die Dork T ower-Char aktere sind © John K ovalic. © der Karten Plasma-Kanone
(kreiert von How ard T ayler), W eltraum-Mumie (kreiert von R. Stevens) und Der Käse des Bösen (kreiert
von Jon Rosenberg) liegt bei den Ersc haffern. Star Munchkin ist copyright © 2002-2005, 2007, 2008,
2010, 2012, 2014 by Steve J ackson Games Incorporated. Star Munchkin 2 – The Clo wn W ars ist c op y-
right © 2004, 2007, 2010, 2013 by Steve J ackson Games Incorporated. Copyright © der deutsc hen
Ausgabe 2005, 2006, 2010, 2013, 2015 by Stev e Jackson Games Incorporated. Alle Rechte v orbehalten.
Regelversion Star Munchkin 1: 1.81 (März 2015), Regelversion Star Munc hkin 2: 1.6 (November 2013)
www .pegasus.de
Spielziel
Die Munchkins haben den Dungeon verlassen ... jetzt sind sie im Orbit, r an-
dalieren durch die Weltraumstation, töten die Monster und klauen ihr Zeug! Star
Munchkin funktioniert am besten mit 3-6 Spielern und kann mit allen anderen
Munchkin-Spin-Offs kombiniert werden. Bei V erwendung mehrerer Sets können
auch mehr Spieler mitmac hen, aber das Spiel wird dann langsamer .
Du beginnst das Spiel als menschlic her Abenteurer auf Stufe 1 mit dem-
selben Geschlec ht wie du. Du gewinnst, wenn du als erster Spieler Stufe 10
erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es für jeden Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Das Spiel beinhaltet das Basisspiel Star Munchkin und die Erweiterung Star
Munchkin: Die Clown-Kriege (erkennbar an dem
-Symbol unten auf der
Karte). Das sind 282 Karten (inklusive 4 Blankokarten) so wie diese Regeln und
1 Würfel. Benötigt werden zudem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktu-
elle Stufe anzeigen. (Glassteine, Münzen, P okerc hips, egal was – Hauptsache,
es kann bis 10 zählen.
Spielvorbereitungen
Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt –
Türkarten mit einer Tür auf der Rückseite (in älte-
ren Auflagen „Stationskarten“) und Sc hatzkarten
mit einem Schatzhaufen auf der Rüc kseite.
Beide Stapel werden gemischt, danac h erhält
jeder Spieler als Anfangskarten 4 Tür - und 4
Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe
des Spiels seinen eigenen offenen Ablagestapel.
Ist ein Stapel leer , mische die abgelegten Karten
neu. Ist ein Stapel leer , und es gibt keine abge-
legten Karten, dann kann niemand diese Art
von Karten ziehen. Das ist aber ehrlic h gesagt
wirklich noc h nie vorgekommen. W enn es dir
passiert, schic k uns eine E-Mail!
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Rasse
(Cyborg, Mutant, Katze, Insekt) oder eine Klasse ( Medium, K opfgeldjäger ,
Händler , Gadgeteer , Space Ranger) befinden, darfst du (falls du es möc htest)
1 von jeder Art spielen, indem du sie v or dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände oder ein Handlanger ,
darfst du sie ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und wel-
che Karte du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dic h einfach hineinstür -
zen und es einfach tun.)
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür , wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken.
(So lange du ein Cyborg bist, kann sie sogar niemals unter 2 sinken.) Deine
Kampfstärke kann jedoch sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend nega-
tive Karten gegen dic h gespielt werden.
Das Geschlec ht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer , wenn die Karten den Regeln widersprechen,
haben die Karten V orrang! J ede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt
werden, dass ihr euch gegenseitig laut ansc hreit, wobei der Besitzer des
Spiels das letzte W ort hat.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und W eise, wer anfängt (muahahahahahaa).
Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn nachein-
ander an die Reihe und führen dabei immer 1 Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spie len, Gegenstände vom
Status „in Nutzung“ auf „getra gen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit ande-
ren Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen aufzusteigen.
W enn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über .
Ein solcher Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür öffnen 3: Raum plündern
2: Auf Ärger aus sein 4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel für alle
sichtbar aufdeckst . Es gibt nun 3 Möglic hkeiten, wie es weitergeht:
●
Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf . Kläre
den Kampf zunächst v ollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger aus sein
und Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe wei-
termachst.
●
Hast du eine F alle aufgedeckt, wirkt diese sofort auf dic h (falls möglich). Die
Karte wird danach abgelegt. W eiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
●
Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine Hand
nehmen oder sofort spielen. W eiter geht es mit Phase 2: A uf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast).
Es kommt sofort zum Kampf . Kläre den Kampf zunächst v ollständig, bevor
du dann Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe
weitermachst. Du kannst aber auc h einfach dem Ärger aus dem W eg gehen,
kein Monster spielen und mit Phase 3: Raum plündern weitermachen.
T ipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich
sicher bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe v e r-
deckt 1 weitere Karte v om Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
W enn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an
den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. Gibt es
mehr als einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so gleichmäßig
wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir zu entsc heiden, wer gegebenenfalls
eine Karte mehr bekommt als die anderen. Solltest du selbst die niedrigste Stufe
haben oder einer von mehreren Spielern mit der niedrigsten Stufe sein, lege die
überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Stufe des Monsters
Monsterbonus
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfac h deine
aktuelle Kampfstärke mit der des Monsters. Die
Kampfstärke errechnet sic h aus deiner eigenen Stufe
plus sämtlichen Modifizierern – sow ohl positiv en
als auch negati ven –, die du durc h Gegenstände
oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke
höher als die Stufe des Monsters, gewinnst du den
Kampf: Du tötest das Monster und steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große
und gefährliche Monster). Du erhältst dann auc h die auf der Karte des Monsters
aufgedruckte Anzahl an Sc hätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch,
verlierst du und musst W eglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere
Spieler um Hilfe bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sic h auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Klasse. Diese müssen
natürlich überprüft werden, bev or der Kampf entschieden wird.
s
Tufe
8
schreckLiches grünes Ding
+3 gegen Medien. Du hast -1 auf W eg-
laufen.
Schlimme Dinge: Es verpasst dir einen
derben Schlag! Wham! V erliere 2 Stufen
und lege 2 Handkarten ab.
2 Schätze
130226-SM-1cs5-RZ.indd 17
Türkarte
Schatzkarte
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Charaktere sind © John Kovalic
munchkin.sjgames.com