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SPIELABLAUF
Die beiden Teams agieren abwechselnd. Als Kapitän musst du in eurem Zug 1 der
folgenden Aktionen durchführen:
MANÖVRIEREN. Bewege euer U-Boot vorwärts und lade dessen Energie-
vorräte auf.
SONAR aktivieren. Dies kostet 2 Energie.
SCHLEICHFAHRT aktivieren. Dies kostet 3 Energie.
TORPEDO abfeuern. Dies kostet 4 Energie.
AUFTAUCHEN und den Kurs eures U-Bootes auf der eigenen Karte löschen.
Anschließend ist der gegnerische Kapitän an der Reihe. Dies wird fortgesetzt,
bis ein U-Boot einen 2. Schadenspunkt erhält. In diesem Augenblick endet das
Spiel und das andere Team gewinnt.
Bei der Aktion „Manövrieren“ bewegt der Kapitän euer U-Boot 1 Schritt weiter.
Dazu sagt er laut an, in welche der 4 Richtungen das U-Boot fährt. Die 4 möglichen
Richtungen sind: hoch, runter, links, rechts.
Nach dem Ansagen der Bewegung zeichnet der Kapitän dies auf seiner Seekarte
ein. Dazu zieht er eine Linie vom aktuell Punkt des U-Bootes zum der angesagten
Richtung entsprechend nächsten Punkt auf der Karte. Das U-Boot darf dabei
niemals einen Punkt ansteuern, auf den es bereits in einem früheren Zug gezogen
ist. Ebenso darf es sich nicht auf eine Insel oder ein anderes eingezeichnetes
Hindernis bewegen.
Mit jedem Bewegungsschritt markiert der Kapitän ein leeres
Feld seiner Energieanzeige. Diese Energie kann für die Aktio-
nen Sonar, Schleichfahrt und Torpedo genutzt werden (s.u.).
Anmerkung: Sobald alle Felder der Energieanzeige mar kiert
sind, ist das U-Boot voll aufgeladen. Es kann zwar weiterbewegt
werden, aber keine weitere Energie dazu gewinnen. Dies ist erst
wieder möglich, nachdem durch die Aktion Sonar, Schleichfahrt
oder Torpedo markierte Felder gelöscht wurden.
Jedes Mal, wenn ein Kapitän einen Bewegungsschritt ansagt, muss der
gegnerische
Funker dies auf seinem transparenten Bogen einzeichnen. Auf diese Weise verfolgt der
Funker den Kurs des gegnerischen U-Bootes. Durch das Verschieben des Bogens auf
der eigenen Karte versucht der Funker, die gegnerische Position herauszufinden, wohl
wissend, dass ein U-Boot niemals seinen eigenen Kurs oder eine Insel kreuzen kann.
Gegen Zahlung von 2 Energie kann der Kapitän das Sonar seines U-Bootes
aktivieren. Dazu löscht er 2 markierte Felder der eigenen Energieanzeige.
Anschließend muss der gegnerische Kapitän entweder die aktuelle
Zeile
oder
Spalte
seines U-Bootes laut nennen. Diese Information wird vom Funker verwendet,
um die Position des gegnerischen Bootes besser eingrenzen zu können.
MANÖVRIEREN
SONAR AKTIVIEREN
Der Funker weiß, dass der so eingezeichnete Weg des gegnerischen U-Bootes nicht möglich
ist, da das U-Boot sonst eine Insel überqueren würde. Er verschiebt seinen Bogen, bis er eine
andere, mögliche Position gefunden hat.
Der Kapitän aktiviert das Sonar, indem er „Aktiviere Sonar!“ ansagt. Der gegnerische Kapitän
steht mit seinem Boot auf Position F2 und sagt laut an: „Wir stehen in Zeile 2“. Alternativ
hätte er antworten können: „Wir stehen in Spalte F“.
In diesem Beispiel hat der Kapitän bereits drei Mal manövriert
und dabei die Richtungen „hoch, links, links“ angesagt. Vor
der letzten Bewegung hätte er nicht „hoch“ fahren können, da
dies das Boot auf eine Insel geführt hätte.
x
3 der 4 Felder der
Ener gieanzeige sind
ausgefüllt. Der Kapitän
kann in seinem nächs-
ten Zug das Sonar oder
die Schleichfahrt akti-
vieren.
3

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