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könnt und was ihr dafür tun müsst, sagt euch das Kam-
pagnenbuch. Beispiele für deren Ausführung fi ndet ihr
wie üblich am Ende dieser Szenariobeschreibung.
Wetterphase
5
In der Wetterphase nimmt das Schiff durch
den tobenden Sturm 2x Schaden. Dazu wird
der 2x geworfen, um die beschädigten
Schiffsbereiche zu bestimmen. Liegt in einem so
bestimmten Bereich ein
, wird der Würfel erneut
geworfen (das Plättchen wird danach entfernt) und das
neue Würfelergebnis gibt an, welcher Bereich Schaden
nimmt (ggf. auch derselbe). Ein Schaden bedeutet, dass
der Marker um 1 Feld auf der Leiste in Richtung der
höheren Zahlenfelder verschoben wird. Sollte dabei ein
Marker das rote Feld erreichen, wird sofort die passende
Auswirkung des kritischen Schadens (siehe Tabellen-
tafel) ausgelöst. Hat ein Bereich bereits kritischen
Schaden erlitten (der Marker befi ndet sich auf dem
roten Feld) und wird noch einmal beschädigt, sinkt das
Schiff und das Szenario ist verloren.
Sobald ein Schiffsbereich Schaden nimmt, wird zusätz-
lich die dem Bereich zugehörige Erfi ndungskarte auf
die Ereignisseite gedreht, ihr Effekt aber noch nicht
ausgeführt. Dies geschieht erst in der kommenden und
allen nachfolgenden Ereignisphasen, so lange die Karte
mit der Ereignisseite nach oben ausliegt. Das Drehen
der Karte hat keine Auswirkungen auf den rückseitigen
Gegenstand - sofern er bereits gebaut wurde. So
lange die Karte mit der Erfi ndungsseite nach unten
liegt, kann er aber nicht gebaut werden.
Beispiel: In der Wetterphase müssen die Spieler den
Schaden bestimmen. Sie würfeln zunächst eine 1
- der Sturm trifft den Mast mit voller Wucht. Da
dort aber ein
liegt, nimmt der Bereich zunächst
keinen Schaden. Der Marker wird entfernt und der
Würfel erneut geworfen - nun zeigt er eine 4 und das
Steuerruder wird beschädigt (der Marker wird auf Feld II
geschoben). Als Resultat muss zudem die Erfi ndungskarte
Ruderblätter bauen auf die Ereignisseite gedreht werden.
Auch der 2. Schadenswurf muss noch durchgeführt werden,
das Ergebnis ist eine 3. Der Sturm beschädigt die Kanonen
und der Bereich erleidet kritischen Schaden (der Marker
erreicht Feld V). Der Tabellentafel ist dabei zu entnehmen,
dass nun die Aktion Fischfang nicht mehr genutzt werden
kann, so lange der Schaden kritisch bleibt. Zuletzt wird noch
die Erfi ndungskarte Netze auf die Ereignisseite gedreht.
In den Runden 9-12 muss zusätzlich auch der Tier-
würfel 1x geworfen werden. Zeigt er das Symbol
,
,
müssen die Spieler entscheiden, ob 1 oder 1
vom Schiffsrumpf entfernt werden soll.
Nachtphase
6
In der Nachtphase muss jeder Charakter wie
üblich 1 Nahrung zu sich nehmen, ansonsten
erleidet er 2 Wunden. Da sich die Charaktere
aber auf einem Schiff befi nden, müssen sie nicht unter
freiem Himmel schlafen und erleiden daher nie zusätz-
lichen Schaden. Außerdem verrottet normale Nahrung
in diesem Szenario nicht. Am Ende der Nachtphase
segelt das Schiff automatisch 1 Feld über die Kante, an
der es steht, weiter, sofern es nicht durch Hindernis-
plättchen (verdeckt oder offen), die sich auf seinem
Seefeld befi nden, daran gehindert wird. Das Schiff kann
das Spielbrett jedoch nur vom letzten Seefeld (dem Ziel-
feld) aus verlassen, auf anderen Seefeldern bewegt es
sich einfach nicht herunter. Im nebenstehenden Bild ist
das Schiff so ausgerichtet, dass es auf das rechte Seefeld
zeigt. Während der Nachtphase wird es automatisch
dorthin hinfahren.
Eingeschränkte Fähigkeiten der Charaktere
In diesem Szenario können die folgenden Fähigkeiten
der Charaktere nicht genutzt werden:
Zimmermann: Neue Idee
Koch: Fusel
Forscher: Aufklärung, Forscherdrang
Soldat: Spurensuche, Die Jagd
Darwin: Das Tier beruhigen, Lasst mich mal sehen!
Missionar: Wandlung, Gleichnis, Gebet
Freitag und der Abenteuerwürfel
Zeigt der Abenteuerwürfel bei einer Aktion, die Freitag
durchführt, das ?, erleidet er wie üblich 1 Wunde, ohne
den zu werfen.
Szenarios
18

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