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Szenarios
Besondere Regeln des zusätzlichen Spielmaterials
Tabellentafel
Die Tabellentafel hat 2 unterschiedliche Seiten, wobei
eine in Szenario 3 und die andere in Szenario 4 verwendet
wird (siehe Banner an der oberen Kante). Die Seite
für Szenario 3 enthält 4 Tabellen mit verschiedenen
Effekten, die im Laufe des Spiels eintreten können.
Der H.M.S. Beagle Schiffsplan
In diesem Szenario hat jeder Schiffsbereich seine
eigene Schadensleiste, auf der angezeigt wird, wie stark
der Bereich beschädigt ist. Jeder Schiffsbereich wird auf
diese Weise mit 1 grauen Marker versehen.Während des
Szenarios zeigt der Marker auf den verschiedenen Schiffs-
bereichen stets den gegenwärtigen Zustand an. Wird
der Marker dabei auf Feld V geschoben, hat das Schiff
in diesem Bereich kritischen Schaden genommen. Es
tritt sofort die dem Bereich zugeordnete Auswirkung
von kritischem Schaden (siehe Tabellentafel) ein.
Erleidet das Schiff darüber hinaus noch einmal
Schaden im selben Bereich, so ist das Schiff zerstört
und die Spieler haben verloren.
Schiff
Mit dem Schiff wird im Szenario angezeigt, auf
welchem Seefeld sich die H.M.S. Beagle gerade befi ndet
und in welche Richtung sie ausgerichtet ist und ggf.
auch weiterfährt. Jedes Seefeld hat 6 Kanten. Stellt das
Schiff jeweils so an eine Kante, dass ersichtlich ist, über
welche es aufs nächste Seefeld fährt.
Richtungswechselplättchen
Während des Szenarios können verschiedene Effekte
dazu führen, dass das Schiff ungewollt die Richtung
wechselt. Um zu bestimmen, in welche Richtung das
Schiff abdreht, wird das Richtungswechselplättchen
wie eine Münze in die Luft geschnippt. Wenn es auf
dem Tisch aufkommt, zeigt die oben liegende Seite, in
welche Richtung die Spieler das Schiff drehen müssen.
Das Plättchen wird nicht verwendet, wenn die Spieler
die Richtung des Schiffes mit der passenden Aktion im
Kampagnenbuch bestimmen.
Ruderblattplättchen
Die beiden Ruderblattplättchen erhalten die Spieler, wenn
sie die Erfi ndung Ruderblätter bauen erfolgreich gebaut
haben. Jedes dieser Plättchen erlaubt es den Spielern,
1x einen unfreiwilligen Richtungswechsel zu ignorieren,
nachdem das Richtungswechselplättchen geschnippt
wurde. Jedes Ruderblattplättchen kann nur 1x im Szenario
benutzt werden und wird danach aus dem Spiel entfernt.
Baumplättchen
Diese Plättchen repräsentieren große Bäume, die benötigt
werden, um die Erfi ndung Ruderblätter bauen bauen
zu können. Sie können auf den kleinen Inseln mit einer
Aktion Ressourcen sammeln aufgenommen werden.
Erfi ndungs-/Ereigniskarten
Die Erfi ndungsseite dieser Karten zeigt wie üblich Gegen-
stände, die von den Spielern gebaut werden können. Die
Karte wird nach erfolgreichem Bau jedoch nicht umgedreht,
stattdessen wird ein blauer Marker auf sie gelegt, um dies anzu-
zeigen. Mit Ausnahme der Netze können die Erfi ndungen alle
nur 1x gebaut werden (legt auf die Netze nach dem Bau keinen
blauen Marker). Zusätzlich ist jede Karte mit einem Schiffsbe-
reich verknüpft (siehe Zahl auf der Karte und auf dem Schiffs-
plan). Sobald der korrespondierende Schiffsbereich
Schaden nimmt, wird die Erfi ndungskarte auf die
Ereignisseite gedreht und der blaue Marker neben die Karte ge-
legt. Auf der Ereignisseite ist in der oberen Hälfte der Karte ein
negativer Effekt angegeben, der ab der nächsten Ereignisphase
zur Auswirkung kommt (bei mehreren Karten in
numerischer Reihenfolge). Darunter befi ndet sich eine
Präventivaktion, die während der Aktionsphase durchgeführt
werden kann, um die Karte wieder auf die Erfi ndungsseite zu
drehen (legt dann den blauen Marker, falls einer neben ihr
liegt, auf die Karte zurück). Solange die Präventivaktion nicht
durchgeführt wurde, wird das Ereignis jede Runde erneut aus-
geführt; der Gegenstand kann aber weiterhin benutzt werden.
Schutzplättchen
Diese Plättchen erhalten die Spieler dauerhaft für den
Rest dieses Szenarios, wenn sie die Erfi ndungen Werkzeug,
Holztruhe oder Krähennest bauen. Jedes dieser Plättchen
kann 1x pro Runde genutzt werden. Dazu entscheiden die
Spieler sich, während sie die Aktionen der Runde planen,
welcher Aktion sie den Gegenstand zuweisen wollen
(Werkzeuge für
welcher Aktion sie den Gegenstand zuweisen wollen
, Holztruhe für
welcher Aktion sie den Gegenstand zuweisen wollen
, Krähennest für
welcher Aktion sie den Gegenstand zuweisen wollen
).
Wird die Aktion dann durchgeführt, kann das Ergebnis
des Abenteuerwürfels ignoriert werden (dem Charakter
widerfährt kein Abenteuer). Dreht das Plättchen auf die
Rückseite, um anzuzeigen, dass es benutzt wurde. Am
Ende der Nachtphase könnt ihr alle benutzen Plättchen
wieder auf ihre aktive Seite zurückdrehen.
Abenteuer auf See Karten
In diesem Szenario werden die 3 Stapel der Abenteuer-
karten nicht benutzt. Sie werden stattdessen durch
diese 3 Karten ersetzt. Auf diesen Karten steht für jedes
Ergebnis des Schicksalswürfels ein Effekt, der eintritt,
wenn die entsprechende Zahl gewürfelt wird.
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