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Aktion: Jeder Spieler legt eine Karte mit einer Welt aus seiner Hand verdeckt vor sich
hin. Will ein Spieler auf die Aktion verzichten, legt er keine Karte aus. Wenn sich alle
Spieler entschieden haben, decken sie gleichzeitig ihre Karten auf und bezahlen die
Kosten für die Welt oder erobern sie.
Viele Welten zeigen eine schwarze Zahl von 1 bis 6 in einem schwarzen Kreis. Das
sind die Kosten für diese Welt. Der Spieler bezahlt die Kosten für die Welt, indem er
die entsprechende Zahl Karten aus seiner Hand verdeckt auf den Abwurfhaufen legt.
Alle Spieler, die Siedeln gewählt haben, dürfen eine Karte vom Nachziehstapel ziehen,
nachdem sie die Kosten bezahlt oder die Welt erobert haben.
In dem Sechseck neben dem Kreis sind die Siegpunkte angegeben, die der Spieler bei
Spielende für diese Welt erhält.
Die Regeln für „Siedeln“ können durch einige Kartenfähigkeiten verändert
werden, wenn der Spieler solche Karten bereits vor Beginn der Phase in seiner
Auslage hat.
„Windfall“-Welten: Einige Welten haben einen farbigen Ring um den Kreis. Diese
Welten produzieren nur sporadisch Güter und werden daher „Windfall“-Welten
genannt. Wenn eine solche Welt ausgespielt wird, wird sofort ein Gut darauf gelegt:
Der Spieler nimmt eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt, ohne sich
die Vorderseite anzusehen, nach rechts unten versetzt auf die Welt. So bleiben die
Kartenfähigkeiten und die Siegpunkte für alle Spieler erkennbar. Die verdeckte Karte
ist nun ein Gut von der Art, die durch die Farbe des Rings bestimmt wird.
Es gibt in diesem Spiel vier verschiedene Arten Güter:
- Alien-Technologie : außerirdische Technik, von den verschwundenen
Aliens zurückgelassene Artefakte
- Gene : für die biologische Forschung verwendetes
genetisches Material
- Seltene Elemente : Transurane, die für den Sprungantrieb benötigt werden
- Luxusartikel : beispielsweise Kunstwerke und Unterhaltungsmedien
Militärische Eroberung: Einige Welten haben einen roten Kreis, in dem eine Zahl
von 1 bis 7 mit rotem Umriss zu sehen ist. Die Zahl gibt die Verteidigungsstärke dieser
Welt an. Solche Welten können nicht gegen die Zahlung von Kosten ausgespielt
werden, sie müssen erobert werden. Damit der Spieler eine Welt erobern kann, muss
seine militärische Stärke gleich groß oder größer als die Verteidigungsstärke der Welt
sein. Dann darf er sie ausspielen, ohne Handkarten abwerfen zu müssen. Wenn es eine
„Windfall“-Welt ist, legt er noch das Gut darauf. Hat der Spieler Siedeln gewählt, zieht
er wie üblich als Bonus eine Karte.
Militärische Stärke erhalten die Spieler durch einige Startwelten, Entwicklungs-Karten
und Welten. Die Stärke hält bis zum Ende der Phase Siedeln an.
Einige Entwicklungs-Karten und Welten, wie zum Beispiel Empathenwelt,
können die militärische Stärke des Spielers reduzieren.
Hat der Spieler Neue Militärische Taktiken in seiner Auslage, kann er diese
Entwicklungs-Karte abwerfen, um seine militärische Stärke bis zum Ende der
Phase um +3 zu erhöhen.
Die Karte Kontaktspezialist ermöglicht es dem Spieler, für das Ausspielen einer
militärischen Welt – ausgenommen militärische Alien-Welten – mit Karten zu
bezahlen, anstatt sie durch seine militärische Stärke zu erobern. Die Kosten betragen
eine Karte weniger, als es dem Wert der Verteidigungsstärke der Welt entspricht.
Achtung: Die Kosten werden durch die militärische Stärke des Spielers nicht
verändert. Militärische Stärke und Zahlungen können niemals kombiniert werden.
Rabatte, wie etwa durch Selbstreplizierende Roboter, Bergbauroboter und ähnliche
Karten, können mit dem Kontaktspezialist kombiniert werden, um die Kosten für das
Ausspielen einer militärischen Welt zu verringern.
Dementsprechend gestattet Kolonieschiff in Verbindung mit
Kontaktspezialist eine militärische nicht-Alien Welt ohne Kosten
auszuspielen.
Es gibt also zwei grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten, um eine
militärische Welt auszuspielen.
Aktion: Spiele eine Welt aus, bezahle
die Kosten und lege bei Bedarf ein
„Windfall“-Gut darauf.
Bonus: Ziehe am Ende der Phase
1 Karte, wenn Du eine Welt ausgespielt
hast.
Welten geben Siegpunkte.
Auf eine „Windfall“-Welt wird
beim Ausspielen einmalig ein
Gut gelegt.
Auf Welten mit einem
farbigen Ring um den
Kreis mit den Kosten werden
„Windfall“-Güter gelegt.
Militärische Welten haben einen roten
Kreis. Sie müssen erobert werden, um
sie ausspielen zu können.
Um eine militärische
Welt zu erobern, muss die militärische
Stärke des Spielers gleich groß oder
größer als die Verteidigung der Welt
sein. Dann darf er die Welt ohne
Zahlung von Kosten ausspielen.
Mit Kontaktspezialist darf der Spieler
eine militärische Welt ausspielen, indem
er ihre Kosten bezahlt, anstatt sie zu
erobern.
III: SIEDELN
„Windfall“-Welt
Kosten
Produktionswelt
Siegpunkte
SPRENGKRISTALL-
MINE
Verteidigung
Beispiele für militärische Stärke
5

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