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In Race for the Galaxy bauen die Spieler eine Zivilisation auf und führen sie in die
Galaxis, indem sie Karten mit neuen Welten und technischen oder gesellschaftlichen
Entwicklungen ausspielen.
In jeder Runde werden eine oder mehrere von fünf möglichen Phasen gespielt. In
jeder Runde wählt jeder Spieler gleichzeitig mit den anderen geheim eine seiner sieben
verschiedenen Aktionskarten und deckt sie auf. Es werden nur die Phasen gespielt,
die zu den ausgewählten Aktionen gehören. In jeder Phase führen alle Spieler die
entsprechende Aktion aus. Diejenigen Spieler, die diese Aktion ausgewählt haben,
erhalten in dieser Phase einen Bonus.
Wenn zum Beispiel mindestens ein Spieler die Aktion Entwickeln wählt, dann findet
diese Phase statt, sonst wird sie übersprungen. In dieser Phase dürfen alle Spieler
gleichzeitig eine Entwicklungs-Karte von ihrer Hand wählen, um sie auszuspielen:
Nach dem Aufdecken der gewählten Karten legt jeder Spieler seine Karte in seine
Auslage vor sich auf den Tisch. Dann muss er die Anzahl Karten von seiner Hand
abwerfen, die den Kosten für diese Entwicklung entspricht. Alle Spieler, die
Entwickeln gewählt haben, müssen eine Karte weniger abwerfen. Das ist ihr Bonus.
Erkunden erlaubt es den Spielern Karten zu ziehen und auszuwählen, welche davon sie
auf die Hand nehmen wollen. Siedeln ermöglicht es ihnen eine Welt in ihre Auslage
zu legen. Wenn die Aktion Produzieren gewählt wird, erzeugen einige Welten Güter,
die durch verdeckte Karten dargestellt werden. Güter können abgeworfen werden,
um dafür Siegpunkte zu erhalten, und sie können für neue Karten verkauft werden,
wenn ein Spieler Verbrauchen wählt. Die meisten Karten besitzen Fähigkeiten, die den
Spielern weitere Vorteile geben, wenn sie solche Karten in ihrer Auslage haben.
Der Spieler, der seine Handkarten, die Phasen mit ihren Boni und die Fähigkeiten
seiner Karten am geschicktesten nutzt und das größte Imperium errichtet, wird der
Sieger. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
TOM LEHMANN
Erkunden, Entwickeln, Siedeln, Handeln, Verbrauchen oder Produzieren? Welche Aktion ist jetzt für dich am
wichtigsten? Welche der ehemaligen Kolonien der Erde wird die Galaxis am erfolgreichsten besiedeln, jetzt wo der
Sprungantrieb zur Verfügung steht? Wer lüftet die Geheimnisse der auf rätselhafte Weise verschwundenen Alien
Overlords? Du hast nur ein Ziel: das florierendste und mächtigste Weltraum-Imperium zu errichten!
In einem Kartenpäckchen befinden sich vorsortierte Karten für das erste Spiel
(siehe: Spielvorbereitung). Bitte packen Sie die Kartenpäckchen vorsichtig aus!
5 Karten mit Startwelten (mit den Nummern „0“ bis „4“ in roten oder
blauen Kästchen in den oberen linken und unteren rechten Ecken)
109 Spielkarten (mit dem Titel-Schriftzug auf der Rückseite, ebenso wie
die Startwelten)
59 Welten (mit Symbol)
50 Entwicklungen (mit Symbol)
4 Sätze mit je 7 Aktionskarten (zur Auswahl der Phase und des Bonus in jeder
Runde; sie haben bunte Rückseiten in den Spielerfarben ohne Schriftzug)
8 Aktionskarten für das Spiel für 2 erfahrene Spieler (mit -Symbol)
6 optionale Karten mit Startwelten (mit den Nummern „-1“ bis „-6“) für
erfahrene Spieler (siehe Seite 8)
4 Übersichtstafeln
28 Siegpunkt-Chips (18x 1 Punkt, 6x 5 Punkte und 4x 10 Punkte)
Die Spieler wählen gleichzeitig aus,
welche Spielphasen stattfinden sollen.
Phasen, die von keinem Spieler
gewählt wurden, finden nicht statt.
Jeder Spieler erhält in der von ihm
gewählten Phase einen Bonus.
Die Karten erfüllen drei Funktionen:
Sie werden als Entwicklungen oder
Welten ausgespielt, sie dienen als
Geld und sie stellen Güter dar, die
verbraucht oder verkauft werden
können.
Die Spieler suchen nach nützlichen
Karten, spielen Entwicklungen und
Welten aus und produzieren Güter.
Güter können verbraucht werden,
um Siegpunkte zu erhalten, oder
sie können gegen Karten verkauft
werden.
Der Spieler mit den meisten
Siegpunkten gewinnt!
Hinweis: Die Symbole der blauen,
grünen und braunen Welten haben
einen kleinen „Mond“. Seine Position
soll farbenblinden Spielern bei der
Unterscheidung der Farben helfen.
(Rebellen-Welten haben zusätzlich
einen roten Kreis im rechten unteren
Bereich des Symbols.)
EINLEITUNG
SPIELMATERIAL
1
KRISTALLWELT
INVESTITIONS-
KREDITE
II: Kosten -1 für
Beispielkarten
(Vorderseite)
Welt
Entwicklung
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass
zur Reklamation besteht, wende dich bitte an uns: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele
unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
2
Je Spieler werden 12 Siegpunkte in 1- und 5-Punkte Chips abgezählt und als Vorrat
bereitgelegt. Die übrigen Siegpunkt-Chips werden für die letzte Runde zur Seite
gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Satz mit den sieben verschiedenen Aktionskarten.
Die Startwelten werden herausgesucht und gemischt. Jeder Spieler erhält eine
Startwelt, die er offen vor sich auslegt. Das ist die Startauslage des Spielers.
Für das erste Spiel werden folgende Startwelten benutzt: Bei zwei Spielern die
Startwelten 1 und 2, bei drei Spielern die Startwelten 1-3 und bei vier Spielern die
Startwelten 1-4.
Die übrigen Startwelten werden mit den Spielkarten zusammen gemischt. Jeder
Spieler erhält verdeckt sechs Karten. Die Spieler sehen sich ihre Karten an und wählen
zwei davon aus, die sie verdeckt auf den Abwurfhaufen legen. Die übrigen Karten
bilden den Nachziehstapel.
Für das erste Spiel erhält stattdessen jeder Spieler eine vorgegebene Kartenhand
für den Spielbeginn. Das sind die vier Spielkarten, welche die gleiche Nummer wie
seine Startwelt tragen. Die übrigen Startwelten werden anschließend zusammen
mit allen übrigen Spielkarten gemischt.
Die Startwelten und die vorgegebenen Handkarten wurden beim Druck bereits
vorsortiert.
Hat ein Spieler als Startwelt Alpha Centauri ausliegen, wird eine Karte vom
Stapel verdeckt darauf gelegt. Diese Karte ist das „Windfall“-Gut (ein sporadisch
produziertes Gut), mit dem die Welt das Spiel beginnt.
Startwelten tragen in der oberen linken
und unteren rechten Ecke kleine blaue
oder rote Quadrate mit Zahlen darin.
Die Farben werden für zukünftige
Erweiterungen benötigt. Bei den
vorsortierten Handkarten stehen die
Zahlen nicht in Quadraten.
Je Spieler 12 Siegpunkte in 1er und
5er Chips bereitlegen.
Die 10er Siegpunkt-Chips für später
zur Seite legen.
Jeder Spieler erhält einen Satz mit
7 Aktionskarten und eine zufällige
Startwelt.
Unbenutzte Startwelten mit den
Spielkarten mischen. Jeder Spieler
erhält 6 Karten und wirft 2 ab.
Übrige Karten als Nachziehstapel
bereitlegen.
Der Nachziehstapel und der
Abwurfhaufen werden verdeckt
gehalten. Um sie auseinanderzuhalten,
werden die Karten zum Nachziehen
ordentlich gestapelt und die
abgeworfenen Karten auf einen
ungeordneten Haufen gelegt.
Je Spieler 12 Siegpunkte bereitlegen.
Die ausgespielten Entwicklungs-
Karten und Welten eines Spielers
bilden seine Auslage.
SPIELVORBEREITUNG
Die Auslage des Spielers besteht aus einer oder mehreren Reihen offener Karten:
Entwicklungen und Welten. Einige Welten können über Güter verfügen, die durch
Karten dargestellt werden, die verdeckt auf den Welten liegen. Zu Anfang enthält die
Auslage nur die Startwelt des Spielers (und ihr „Windfall“-Gut, wenn sie über eines
verfügt).
Startwelten vorsortierte
Karten
Nachziehstapel
Abwurfhaufen
(ungeordnet und verdeckt)
Siegpunkt-Chips
3 Spieler: 12 Punkte aus dem
Spiel nehmen
2 Spieler: 24 Punkte aus dem
Spiel nehmen
(Die Chips mit dem Wert 10
werden zur Seite gelegt)
III: Kosten -1 oder militärische
Stärke +1 für
ALPHA CENTAURI
NEW SPARTA
EPSILON ERIDANI
Auslage
Auslage
Auslage
Startwelt
(Alpha Centauri)
Alpha Centauri
beginnt mit einem
„Windfall“-Gut
Startwelt
Startwelt
Satz mit 7
verschiedenen
Aktionskarten
3
Das Spiel verläuft über mehrere Runden; im Durchschnitt werden sieben bis elf
Runden gespielt. Am Beginn jeder Runde wählen alle Spieler gleichzeitig eine
ihrer Aktionskarten und legen sie verdeckt vor sich hin. Wenn alle Spieler eine
Karte ausgewählt haben, deckt jeder Spieler seine Aktionskarte auf. Dann
führen die Spieler die gewählten Phasen in der vorgegebenen Reihenfolge aus:
I: Erkunden, II: Entwickeln, III: Siedeln, IV: Verbrauchen, V: Produzieren.
Phasen, die von keinem Spieler ausgewählt wurden, werden übersprungen.
Jede Phase besteht aus einer Aktion, die von allen Spielern ausgeführt wird. Diejenigen
Spieler, die diese Phase gewählt haben, erhalten einen Bonus.
Achtung: Auch wenn mehrere Spieler dieselbe Phase auswählen, wird die
entsprechende Aktion nur einmal ausgeführt. Alle Spieler, die diese Phase gewählt
haben, erhalten den Bonus.
Der Bonus verändert eine Aktion, indem er beispielsweise die Kosten reduziert
oder die zu erhaltenden Siegpunkte verdoppelt, oder er fügt der Aktion etwas
hinzu, wie zum Beispiel anschließend eine Karte zu ziehen oder die Möglichkeit
ein Gut zu verkaufen.
Zur besseren Übersicht sollte jeder Spieler am Ende der von ihm gewählten Phase
seine Aktionskarte wieder herumdrehen.
Bei den ersten Spielen hilft es einigen Spielern, wenn sie die Aktionskarten in der
Reihenfolge der Phasen in der Mitte auslegen. Wenn die Spieler mit dem Ablauf
etwas vertrauter sind, können sie darauf verzichten.
Nachdem alle Phasen, die für diese Runde gewählt waren, durchgespielt wurden,
muss jeder Spieler, der mehr als 10 Spielkarten auf der Hand hat, die überzähligen
Handkarten abwerfen.
Nun erhalten alle Spieler ihre Aktionskarten zurück.
Die folgenden Runden verlaufen nach demselben Muster, bis eine der Bedingungen
für das Spielende erfüllt ist (siehe: Spielende).
Die Spielkarten können auf drei verschiedene Arten verwendet werden: als
Entwicklung oder als Welt, die in die Auslage des Spielers gelegt wird, als eine
Geldeinheit, die der Spieler von der Hand abwirft, um die Kosten für das Auslegen
einer Entwicklung oder einer Welt zu bezahlen oder als Gut, das bei der Besiedelung
oder durch Produktion verdeckt auf eine Welt gelegt wird.
Alle Spieler wählen geheim jede Runde
eine Aktionskarte und decken sie auf.
Es werden nur die von den Spielern
ausgewählten Phasen gespielt.
Die ausgewählten Phasen werden in
numerischer Reihenfolge gespielt:
I Erkunden
II Entwickeln
III Siedeln
IV Verbrauchen
V Produzieren
Eine Phase besteht aus der Aktion, die
von allen Spielern ausgeführt wird und
gewährt den Spielern einen Bonus, die
diese Aktionskarte gewählt haben.
Am Ende der Runde dürfen die Spieler
das Handkartenlimit von 10 Karten
nicht überschreiten und müssen
überzählige Karten abwerfen.
Spielkarten werden verwendet als:
Entwicklungen oder Welten
eine Geldeinheit zum Bezahlen
von Kosten
ein Gut (auf einer Welt)
Aktion: Ziehe 2 Karten, behalte 1 und
wirf 1 ab.
Der Spieler zieht erst alle Karten unter
denen er wählen darf, bevor er abwirft.
Bonus (je nach gewählter Aktionskarte):
ziehe 5 Karten mehr oder ziehe 1 Karte
mehr und behalte 1 Karte mehr.
Beispiel: Diese Erkunden-Fähigkeit
erlaubt es dem Spieler (er hat eine andere
Aktion gewählt) 4 Karten zu ziehen und
2 zu behalten.
SPIELVERLAUF
Aktion: Jeder Spieler zieht zwei Karten vom Nachziehstapel. Alle Spieler entscheiden
gleichzeitig welche der beiden Karten sie behalten wollen. Die andere Karte legen sie
verdeckt auf den Abwurfhaufen.
Es werden erst alle Karten verteilt, bevor die Spieler Karten abwerfen müssen.
Es gibt für Erkunden zwei verschiedene Boni, je nachdem welche Aktionskarte der
Spieler gewählt hat.
Hat der Spieler die Karte Erkunden: +5 gewählt, zieht er fünf Karten mehr, bevor er
sich entscheidet, welche er behält. Er zieht also 7 Karten und nimmt 1 davon auf die
Hand.
Hat der Spieler die Karte Erkunden: +1, +1 gewählt, zieht er eine Karte mehr und darf
eine Karte mehr behalten. Er zieht also 3 Karten und nimmt 2 davon auf die Hand.
Je nachdem für welche Aktionskarte Erkunden der Spieler sich entscheidet –
und damit für welchen Bonus – darf er mehr Karten zur Auswahl ziehen oder eine
zusätzliche Karte behalten.
Die Fähigkeiten einiger Karten – wenn der Spieler sie in seiner Auslage hat –
verändern diese Regeln, so dass der Spieler mehr Karten zur Auswahl hat oder
mehr Karten behalten darf.
I: ERKUNDEN
4
Aktion: Jeder Spieler legt eine Entwicklungs-Karte aus seiner Hand verdeckt vor sich
hin. Will ein Spieler auf die Aktion verzichten, legt er keine Karte aus. Wenn sich alle
Spieler entschieden haben, decken sie gleichzeitig ihre Karten auf und bezahlen die
Kosten für ihre Karte.
Wenn die Spieler wollen, können sie sich darauf einigen, die Entwicklungs-Karte
unter ihre Aktionskarte zu legen und aufzudecken, wenn alle bereit sind.
Jede Entwicklungs-Karte zeigt ein Symbol mit einer Zahl vom 1 bis 6 darin. Diese
Zahl gibt die Kosten für diese Entwicklung an. Der Spieler bezahlt die Kosten, indem er
die gleiche Zahl Karten aus seiner Hand verdeckt auf den Abwurfhaufen legt.
Alle Spieler, die Entwickeln gewählt haben, werfen als Bonus eine Karte weniger ab.
Wenn ein Spieler durch die besonderen Fähigkeiten seiner Karten keine Karte abwerfen
muss, erhält er keinen Bonus.
Ein Spieler darf eine Entwicklung, die er bereits in seiner Auslage hat, kein weiteres
Mal ausspielen.
In dem Sechseck neben dem Symbol ist die Anzahl der Siegpunkte angegeben, die
diese Entwicklung bei Spielende wert ist.
Entwicklungen mit den Kosten 6 zeigen als Siegpunkte an Stelle einer Zahl das
Symbol . Der Wert der Siegpunkte bei Spielende ist für diese Karten variabel.
Die Bedingungen sind auf der Karte jeweils angegeben.
Einige Karten besitzen Fähigkeiten, die diese Regeln verändern, wenn der Spieler sie
vor Beginn der Phase in seiner Auslage hat.
Aktion: Spiele eine Entwicklung aus und
bezahle die Kosten.
Die Spieler sollten sich darauf einigen, wie
sie anzeigen, dass sie keine Entwicklung
ausspielen wollen, beispielweise indem
sie auf den Tisch „klopfen“ oder verdeckt
eine Welt legen und aufdecken oder eine
beliebige Karte verdeckt legen und laut
„Passe“ sagen und die Karte wieder
aufnehmen wenn alle bereit sind.
Bonus: Wirf beim Bezahlen der
Entwicklung eine Karte weniger ab.
Ein Spieler darf jede Entwicklung nur
einmal ausliegen haben.
Entwicklungen geben Siegpunkte.
Entwicklungen und viele Welten besitzen
Fähigkeiten.
Die Symbole für die Fähigkeiten befinden
sich in der Reihenfolge der Phasen I bis V
am linken Rand der Karte. So kann der
Spieler leicht die Fähigkeiten für die Phase
überblicken.
Das Chromosomen-Symbol ,
GENMANIPULIERT, IMPERIUM und
TERRAFORMING werden in zukünftigen
Erweiterungen benötigt.
Fähigkeiten können erst in der nächsten
Phase genutzt werden, nach der die Karte
ausgespielt wurde.
Fähigkeiten müssen, wenn möglich,
angewendet werden – außer die Karte
sagt etwas anderes.
II: ENTWICKELN
Alle Entwicklungs-Karten und die meisten Welten verfügen über eine oder
mehrere Fähigkeiten. Einfache Fähigkeiten werden durch Symbole dargestellt (siehe
Übersichtstafel). Besondere Fähigkeiten werden ebenfalls durch Symbole dargestellt.
Außerdem ist die Nummer der Phase hervorgehoben und am unteren Rand findet sich
ein kurzer Beschreibungstext, der mit der Nummer der Phase beginnt. Die Symbole
mit den Beschreibungen finden sich auch auf Seite 7-12 dieser Regel. Sie sind nach
Phasen sortiert.
Alle Kartenfähigkeiten verändern die Spielregel. Sie sind additiv, das heißt, sie
verstärken sich gegenseitig! Jede Fähigkeit verändert jedoch nur die Regel, auf die sie
abzielt. Alle anderen Regeln gelten unverändert.
„Ziehe“: Das bedeutet in allen Phasen, ausgenommen in der Phase Erkunden, dass der
Spieler eine Karte vom Nachziehstapel zieht und auf die Hand nimmt. In der Phase
Erkunden bedeutet es, dass der Spieler Karten zieht, unter denen er auswählen darf,
wie es im Abschnitt Erkunden beschrieben ist.
Werden die Kosten für eine Karte durch Fähigkeiten soweit reduziert, dass sie
unter 0 fallen, gilt das trotzdem als 0. Der Spieler erhält niemals Karten als
„Rückerstattung“!
Die Fähigkeit einer Karte kann nicht in derselben Phase genutzt werden, in der die Karte
ausgespielt wurde. Die Fähigkeit kann erst ab der folgenden Phase genutzt werden.
So kann beispielweise die Fähigkeit von Bauarbeiten (der Spieler darf eine Karte
ziehen, nachdem er eine Entwicklungs-Karte ausgespielt hat) nicht für das Ausspielen
von Bauarbeiten selbst in Anspruch genommen werden.
Der Spieler muss, wenn möglich, alle Fähigkeiten für die laufende Phase nutzen.
Ausgenommen sind nur Fähigkeiten, in deren Beschreibung ausdrücklich „dürfen“
steht. Der Spieler darf selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Fähigkeiten
nutzt (siehe: Verbrauchen).
Fähigkeiten, deren Nutzung dem Spieler freigestellt ist, wie zum Beispiel Kolonie-
schiff, muss der Spieler nutzen, wenn er sie benötigt, um eine Entwicklungs-Karte
oder Welt auszuspielen, die er zu Beginn der Phase aufgedeckt hat.
Die Fähigkeiten werden immer eine nach der anderen benutzt, auch wenn sie sich
gegenseitig verstärken. Der Spieler kann die Anwendung einer Fähigkeit nicht mit
einer anderen „unterbrechen“.
KARTENFÄHIGKEITEN
einfache
Kartenfähigkeit
besondere
Kartenfähigkeit
Kosten
Siegpunkte
5
Aktion: Jeder Spieler legt eine Karte mit einer Welt aus seiner Hand verdeckt vor sich
hin. Will ein Spieler auf die Aktion verzichten, legt er keine Karte aus. Wenn sich alle
Spieler entschieden haben, decken sie gleichzeitig ihre Karten auf und bezahlen die
Kosten für die Welt oder erobern sie.
Viele Welten zeigen eine schwarze Zahl von 1 bis 6 in einem schwarzen Kreis. Das
sind die Kosten für diese Welt. Der Spieler bezahlt die Kosten für die Welt, indem er
die entsprechende Zahl Karten aus seiner Hand verdeckt auf den Abwurfhaufen legt.
Alle Spieler, die Siedeln gewählt haben, dürfen eine Karte vom Nachziehstapel ziehen,
nachdem sie die Kosten bezahlt oder die Welt erobert haben.
In dem Sechseck neben dem Kreis sind die Siegpunkte angegeben, die der Spieler bei
Spielende für diese Welt erhält.
Die Regeln für „Siedeln“ können durch einige Kartenfähigkeiten verändert
werden, wenn der Spieler solche Karten bereits vor Beginn der Phase in seiner
Auslage hat.
„Windfall“-Welten: Einige Welten haben einen farbigen Ring um den Kreis. Diese
Welten produzieren nur sporadisch Güter und werden daher „Windfall“-Welten
genannt. Wenn eine solche Welt ausgespielt wird, wird sofort ein Gut darauf gelegt:
Der Spieler nimmt eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt, ohne sich
die Vorderseite anzusehen, nach rechts unten versetzt auf die Welt. So bleiben die
Kartenfähigkeiten und die Siegpunkte für alle Spieler erkennbar. Die verdeckte Karte
ist nun ein Gut von der Art, die durch die Farbe des Rings bestimmt wird.
Es gibt in diesem Spiel vier verschiedene Arten Güter:
- Alien-Technologie : außerirdische Technik, von den verschwundenen
Aliens zurückgelassene Artefakte
- Gene : für die biologische Forschung verwendetes
genetisches Material
- Seltene Elemente : Transurane, die für den Sprungantrieb benötigt werden
- Luxusartikel : beispielsweise Kunstwerke und Unterhaltungsmedien
Militärische Eroberung: Einige Welten haben einen roten Kreis, in dem eine Zahl
von 1 bis 7 mit rotem Umriss zu sehen ist. Die Zahl gibt die Verteidigungsstärke dieser
Welt an. Solche Welten können nicht gegen die Zahlung von Kosten ausgespielt
werden, sie müssen erobert werden. Damit der Spieler eine Welt erobern kann, muss
seine militärische Stärke gleich groß oder größer als die Verteidigungsstärke der Welt
sein. Dann darf er sie ausspielen, ohne Handkarten abwerfen zu müssen. Wenn es eine
„Windfall“-Welt ist, legt er noch das Gut darauf. Hat der Spieler Siedeln gewählt, zieht
er wie üblich als Bonus eine Karte.
Militärische Stärke erhalten die Spieler durch einige Startwelten, Entwicklungs-Karten
und Welten. Die Stärke hält bis zum Ende der Phase Siedeln an.
Einige Entwicklungs-Karten und Welten, wie zum Beispiel Empathenwelt,
können die militärische Stärke des Spielers reduzieren.
Hat der Spieler Neue Militärische Taktiken in seiner Auslage, kann er diese
Entwicklungs-Karte abwerfen, um seine militärische Stärke bis zum Ende der
Phase um +3 zu erhöhen.
Die Karte Kontaktspezialist ermöglicht es dem Spieler, für das Ausspielen einer
militärischen Welt – ausgenommen militärische Alien-Welten – mit Karten zu
bezahlen, anstatt sie durch seine militärische Stärke zu erobern. Die Kosten betragen
eine Karte weniger, als es dem Wert der Verteidigungsstärke der Welt entspricht.
Achtung: Die Kosten werden durch die militärische Stärke des Spielers nicht
verändert. Militärische Stärke und Zahlungen können niemals kombiniert werden.
Rabatte, wie etwa durch Selbstreplizierende Roboter, Bergbauroboter und ähnliche
Karten, können mit dem Kontaktspezialist kombiniert werden, um die Kosten für das
Ausspielen einer militärischen Welt zu verringern.
Dementsprechend gestattet Kolonieschiff in Verbindung mit
Kontaktspezialist eine militärische nicht-Alien Welt ohne Kosten
auszuspielen.
Es gibt also zwei grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten, um eine
militärische Welt auszuspielen.
Aktion: Spiele eine Welt aus, bezahle
die Kosten und lege bei Bedarf ein
„Windfall“-Gut darauf.
Bonus: Ziehe am Ende der Phase
1 Karte, wenn Du eine Welt ausgespielt
hast.
Welten geben Siegpunkte.
Auf eine „Windfall“-Welt wird
beim Ausspielen einmalig ein
Gut gelegt.
Auf Welten mit einem
farbigen Ring um den
Kreis mit den Kosten werden
„Windfall“-Güter gelegt.
Militärische Welten haben einen roten
Kreis. Sie müssen erobert werden, um
sie ausspielen zu können.
Um eine militärische
Welt zu erobern, muss die militärische
Stärke des Spielers gleich groß oder
größer als die Verteidigung der Welt
sein. Dann darf er die Welt ohne
Zahlung von Kosten ausspielen.
Mit Kontaktspezialist darf der Spieler
eine militärische Welt ausspielen, indem
er ihre Kosten bezahlt, anstatt sie zu
erobern.
III: SIEDELN
„Windfall“-Welt
Kosten
Produktionswelt
Siegpunkte
SPRENGKRISTALL-
MINE
Verteidigung
Beispiele für militärische Stärke
6
Aktion: Alle Spieler müssen die Verbrauchen-Fähigkeiten ihrer Karten einsetzen und
Güter abwerfen, um Siegpunkt-Chips zu erhalten und/oder um Karten zu ziehen.
Einige Fähigkeiten verbrauchen mehrere Güter, andere verbrauchen Güter einer
bestimmten Art, wieder andere, beispielweise Defizitfinanzierung, verbrauchen an
Stelle der Güter Handkarten, die der Spieler abwerfen muss. Manche Fähigkeiten,
wie zum Beispiel New Economy, wirken in der Phase Verbrauchen ohne weitere
Bedingungen, und der Spieler muss keine Karten abwerfen.
Verbrauchte Güter werden verdeckt abgeworfen, ohne dass irgendein Spieler die
Vorderseite sieht. Jedes abgeworfene Gut darf nur für eine Fähigkeit verbraucht
werden. Das Gut kann von einer beliebigen Welt stammen, auch von der, auf der es
verbraucht wird.
Jeder Spieler, der Güter hat, muss sie, wenn es ihm möglich ist, verbrauchen. Er darf
seine Verbrauchen-Fähigkeiten in jeder von ihm gewünschten Reihenfolge einsetzen.
Er darf die Reihenfolge so wählen, dass unverbrauchte Güter übrig bleiben, weil die
Art dieser Güter nicht zu den ungenutzten Verbrauchen-Fähigkeiten passt.
Jede Verbrauchen-Fähigkeit darf in jeder Phase Verbrauchen nur einmal genutzt
werden. Einige Fähigkeiten verbrauchen Güter „bis zu“ der genannten Anzahl. Dabei
erhält der Spieler für jedes so verbrauchte Gut die angegebene Belohnung. Wenn der
Spieler eine solche Fähigkeit nutzt, muss er, wenn möglich, die verlangte Höchstzahl
Güter verbrauchen.
Hat der Spieler in seiner Auslage beispielsweise drei Güter Luxusartikel, New
Vinland und Freihandelsunion, ist es ihm nicht erlaubt, mit der Fähigkeit der
Freihandelsunion (verbrauche bis zu 3 Güter Luxusartikel, nimm für jedes 1 Sieg-
punkt und ziehe für jedes eine Karte) nur zwei Güter zu verbrauchen und auf
Grund der dabei erhaltenen Karten zu entscheiden, das dritte Gut Luxusartikel für
die New Vinland-Fähigkeit (ziehe zwei Karten) zu verbrauchen. Er muss jetzt das
dritte Gut ebenfalls mit der Fähigkeit der Freihandelsunion verbrauchen. Der
Spieler hätte die beiden Fähigkeiten auch in der umgekehrten Reihenfolge
einsetzen können, aber er hätte diese Entscheidung vor dem Einsatz der
Freihandelsunion treffen müssen. Wird eine Fähigkeit eingesetzt, kann sie nicht
durch eine andere Fähigkeit unterbrochen werden.
Es gibt für Verbrauchen zwei verschiedene Boni, je nachdem welche Aktionskarte der
Spieler gewählt hat.
$: Handeln: Wählt der Spieler Verbrauchen: Handeln muss er ein Gut verkaufen, bevor
er die Verbrauchen-Fähigkeiten einsetzt. Er verkauft das Gut, indem er es abwirft und,
je nach Art des abgeworfenen Guts, Karten zieht: 5 Karten für Alien-Technologie, 4
Karten für Gene, 3 Karten für Seltene Elemente und 2 Karten für Luxusartikel.
Nur die Spieler, die Verbrauchen: Handeln gewählt haben, dürfen ein Gut
verkaufen.
Beim Verkauf dürfen die Spieler alle Handeln-Fähigkeiten einsetzen, die neben dem
$-Symbol ihrer Karten angegeben sind. Meist erhalten sie dadurch zusätzliche Karten.
Spieler, die Verbrauchen: 2x Siegpunkte gewählt haben, erhalten in dieser Phase
die doppelte Anzahl Siegpunkte. Andere Verbrauchen-Fähigkeiten werden nicht
verdoppelt.
Ausnahme: Verbrauchen-Fähigkeiten wie Defizitfinanzierung oder Welt der Kaufleute
geben dem Spieler Siegpunkte für Handkarten, die er abwirft. Siegpunkte für
abgeworfene Handkarten werden nicht verdoppelt!
Aktion: Nutze, wenn möglich,
Verbrauchen-Fähigkeiten, um Güter
abzuwerfen, für die du Siegpunkt-
Chips erhältst.
Beispiele für Verbrauchen-Fähigkeiten
Alle Verbrauchen-Fähigkeiten müssen,
wenn möglich, genutzt werden. Sie
dürfen in beliebiger Reihenfolge
genutzt werden.
Bonus (je nach gewählter
Aktionskarte): Verkaufe 1 Gut
oder erhalte die doppelte Anzahl
Siegpunkte
Achtung: Handeln ist keine
eigenständige Phase, sondern wird zu
Beginn der Phase Verbrauchen nur
von den Spielern ausgeführt, die diesen
Bonus gewählt haben.
Beispiele für Handeln-Fähigkeiten
IV: VERBRAUCHEN
Verbrauche Seltene
Elemente (2 Güter für
3 Siegpunkte)
Defizit-
finanzierung
Freihandels-
union
New
Vinland
5 Sieg-
punkte
7
Aktion: Lege ein Gut auf jede Produktions-Welt (Welt mit einem farbigen Kreis), auf
der kein Gut liegt. Dazu nimmt der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und legt
sie, ohne die Vorderseite anzusehen, verdeckt auf die Welt. Die verdeckte Karte ist
nun ein Gut von der Art, die durch die Farbe des Kreises und der entsprechenden
Produktions-Fähigkeit bestimmt ist.
Auf jeder Welt darf höchstens ein Gut liegen. Das Gut wird immer nach rechts
unten versetzt auf die Welt gelegt. So bleiben die Kartenfähigkeiten und die
Siegpunkte für alle Spieler erkennbar. Manche Welten, wie zum Beispiel
Kristallwelt, gestatten es dem Spieler, eine Karte zu ziehen, wenn die Welt ein Gut
produziert. Liegt bereits ein Gut auf der Welt, darf der Spieler keine Karte ziehen.
Die Spieler, die Produzieren gewählt haben, dürfen, wenn möglich, als Bonus ein Gut
auf eine „Windfall“-Welt legen, auf der noch kein Gut liegt.
Einige Karten, wie zum Beispiel Genlabor, erlauben ebenfalls die Produktion
eines Gutes auf einer „Windfall“-Welt ohne Gut.
Andere Karten, wie Pangalaktische Liga, erlauben dem Spieler für jede Welt in
seiner Auslage, die eine bestimmte Art Gut produziert (beispielweise für alle Gene-
Welten, gleichgültig ob mit einem grünen Ring oder mit einem grünen Kreis),
Karten zu ziehen.
Aktion: Lege ein Gut auf jede
Produktions-Welt, auf er kein Gut liegt.
Lege die produzierten
Güter auf Produktions-Welten (mit
farbig ausgefülltem Kreis).
Bonus: Lege ein Gut auf eine
„Windfall“-Welt.
Die Symbole der Produzieren-
Fähigkeiten, die dem Spieler Karten oder
Güter geben, sind zweimal abgebildet:
neben der Symbolleiste und in der
oberen rechten Ecke der Karte (als Hilfe
beim Ausgeben der Karten).
Am Ende jeder Runde Handkarten auf
10 Karten reduzieren.
Karten verdeckt und ungeordnet
abwerfen.
Das Spiel endet, wenn:
ein Spieler die Runde mit 12 oder
mehr Karten in seiner Auslage
beendet oder
der Vorrat an Siegpunkt-Chips
aufgebraucht ist.
Die Runde wird zu Ende gespielt.
Bei Bedarf die Siegpunkt-Chips mit
Wert 10 hinzunehmen.
Jeder Spieler zählt seine Siegpunkte
zusammen:
Siegpunkte für Karten in
der Auslage
• Siegpunkt-Chips
Siegpunkte für Entwicklungen
Der Spieler mit den meisten
Siegpunkten gewinnt!
Nach dem Spiel sollte man die Karten
ausbreiten und die Startwelten mit den
Zahlen in den Ecken heraussuchen.
V: PRODUZIEREN
Nachdem alle von den Spielern gewählten Phasen abgeschlossen wurden, muss jeder
Spieler, der mehr als 10 Karten auf der Hand hat, überzählige Karten abwerfen.
Die Karten werden verdeckt so abgeworfen, dass sie einen ungeordneten Abwurfhaufen
bilden. So können sie nicht mit dem Nachziehstapel verwechselt werden.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die Karten des Abwurfhaufens
gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
Der Wert der Siegpunkt-Chips der Spieler und die Anzahl ihrer Handkarten müssen
immer gut erkennbar sein. Bei Bedarf können Siegpunkt-Chips gewechselt werden.
ENDE DER RUNDE, KARTEN UND SIEGPUNKT-CHIPS
Das Spiel endet nach der Runde und dem Abwerfen der überzähligen Handkarten
in der:
ein Spieler 12 oder mehr Karten in seiner Auslage hat
(Ein Spieler kann das Spiel mit mehr als 12 Karten in der Auslage beenden,
wenn er in der letzten Runde sowohl eine Entwicklungs-Karte, als auch eine
Welt ausspielt.)
oder
der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht wurde.
Wenn der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht ist, müssen die Spieler ihre
Siegpunkte in die Siegpunkt-Chips mit dem Wert 10 wechseln, so dass in der letzen
Phase Verbrauchen die noch benötigten Siegpunkte ausgegeben werden können.
Jeder Spieler addiert die Siegpunkte auf seinen Entwicklungs-Karten und auf den
Welten in seiner Auslage, den Wert seiner Siegpunkt-Chips und die Siegpunkte für
die erfüllten Bedingungen auf den Entwicklungen mit den Kosten 6 (siehe
Seite 12). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand gewinnt der an dem Gleichstand beteiligte Spieler, der
insgesamt mehr Karten auf seiner Hand und Güter auf seinen Welten hat.
Herrscht dabei ebenfalls Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg!
SPIELENDE
BERGBAUPLANET
8
In den meisten Fällen können und sollten die Spieler ihre Aktionen gleichzeitig
ausführen. In einigen Fällen kann jedoch die Spielerreihenfolge wichtig sein, so etwa
dann,
wenn nur noch wenige Karten auf dem Nachziehstapel liegen oder
wenn in der Phase Verbrauchen die Siegpunkt-Chips ausgehen oder
wenn Spieler gegen Spielende noch siedeln.
Wenn dann mehrere Spieler Neue Militärische Taktiken oder Kolonieschiff ausliegen
haben, kann es für die Mitspieler wichtig sein zu wissen, ob diese Spieler die
Karten einsetzen und deswegen abwerfen müssen oder ob ein Spieler seine zwölfte
Karte ausspielt und damit das Spiel nach dieser Runde endet.
In diesen und in ähnlichen Fällen führen die Spieler für diese Phase ihre Aktion im
Uhrzeigersinn aus. Es beginnt der Spieler, der bei Spielbeginn die Startwelt mit der
niedrigsten Nummer hatte.
Wenn eine Spielerreihenfolge
eingehalten werden muss, beginnt
der Besitzer der Startwelt mit der
niedrigsten Nummer bei Spielbeginn.
Das Spiel für 2 erfahrene Spieler:
alle 9 Aktionskarten verwenden und
zu Beginn jeder Runde 2 auswählen.
Wahl der Startwelten für erfahrene
Spieler:
Trennt in der Spielvorbereitung alle
11 Startwelten nach geraden (blauen)
und ungeraden (roten) Zahlen.
Mischt die beiden Stapel getrennt
voneinander und gebt jedem Spieler
verdeckt 1 Karte von jedem Stapel.
Mischt die übrigen Startwelten in die
Spielkarten ein und verteilt dann an
alle Spieler 6 Spielkarten. Schaut euch
alle 8 Karten an. Werft 1 der beiden
Startwelten und 2 der 6 Spielkarten
eurer Wahl ab. Deckt schließlich eure
gewählte Startwelt gleichzeitig auf.
SPIELERREIHENFOLGE
Wenn die Spieler mit dem Spiel vertraut sind, können sie im 2-Personen-Spiel mit den
folgenden Änderungen spielen:
Jeder Spieler erhält die 2 zusätzlichen Aktionskarten seiner Farbe mit dem
-Symbol. Die Spieler haben somit 9 Aktionskarten und wählen zu Beginn
jeder Runde zwei Karten aus.
Wählt ein Spieler beide Aktionskarten Erkunden, um beide Boni zu erhalten,
wird die Phase nur einmal gespielt. Er darf beide Boni zusammen verwenden:
Er zieht 8 Karten und darf 2 behalten. Die Kartenfähigkeiten für diese Phase
darf er nur einmal benutzen.
Wählt ein Spieler beide Aktionskarten Entwickeln oder beide Aktionskarten
Siedeln, wird die betreffende Phase zweimal nacheinander vollständig durch-
gespielt. Der Spieler erhält in jeder Phase jeweils nur einen Bonus. Hat sein
Mitspieler dieselbe Phase einmal gewählt, erhält dieser den Bonus nur in der
ersten Phase. Der Spieler kann in der zweiten Phase die Fähigkeiten der Karte
nutzen, die er in der ersten Phase ausgespielt hat.
Wählt der Spieler beide Aktionskarten Verbrauchen, wird die Phase nur einmal
gespielt. Er muss zuerst ein Gut verkaufen. Erst danach darf er andere Güter für
die doppelte Anzahl Siegpunkte verbrauchen.
DAS SPIEL FÜR 2 ERFAHRENE SPIELER
Testrunden und Beratung
Corin Anderson, Brian Bankler, Eric Brosius, Mark Delano, David desJardins,
Chris Esko, Barry Eynon, Jeff Goldsmith, Dave Helmbold, Jay Heyman, Beth Howard,
Bryan Howard, Joe Huber, Chris Lopez, Larry Rosenberg, Ron Sapolsky, Steve omas,
Jay Tummelson, Lou Wainwright, Don Woods und viele, viele andere.
Herzlichen Dank an alle!
Ein ganz besonderer Dank geht an Wei-Hwa Huang!
Dank gebührt außerdem: Rob Watkins, der mich Mitte der 90er Jahre bei der
Entwicklung des unveröffentlichten Sammelkartenspiels „Duel for the Stars“ unter-
stützte, aus dem ich viele Elemente in dieses Spiel übernommen habe; Richard Borg
für die ursprüngliche Idee; Stefan Brück, der es Richard und mir gestattete am
Prototypen eines Puerto Rico-Kartenspiels zu arbeiten; und Andreas Seyfarth,
ohne den wir niemals dazu angeregt worden wären.
Ein besonders herzliches Dankeschön an Abacus Spiele für die Bereitstellung der
deutschen Daten!
DANKSAGUNGEN
WELTRAUMNOMADEN
GANGSTER
INDUSTRIE-
ROBOTER
GALAKTISCHER
HANDELSGESANDTER
III: Du darfst als mit Kosten
-1 (+ andere Rabatte) platzieren
( dürfen nicht
platziert werden).
TERRAFORMING
KOLONISTEN
III: Ziehe 1 Karte, nachdem du eine
ausgespielt hast.
V: Du darfst 1 Handkarte abwerfen, um
1 Gut auf zu produzieren.
GATEWAY STATION
I: ERKUNDEN
KARTENFÄHIGKEITEN (nach Phasen)
Ziehe 1 oder 2 Karten mehr
zur Auswahl.
Diese Fähigkeiten haben
keinen Einfluss darauf, wie
viele Karten der Spieler
behalten darf.
Zusätzliche Karten ziehen Zusätzliche Karten behalten Ziehe und behalte zusätzliche
Karten
Behalte 1 Karte mehr.
Ziehe 2 Karten mehr zur
Auswahl und behalte 1 Karte
mehr.
II: ENTWICKELN
Ziehe zu Beginn der Phase
Entwickeln 1 Karte.
Ziehen Verringerung der Kosten Anschließend ziehen
Die Kosten für das Aus-
spielen einer Entwicklung
( ) verringern sich um
1 oder 2 Karten.
Ziehe nach dem Ausspielen
einer Entwicklung ( )
1 Karte.
Kosten können durch Fähigkeiten nicht unter 0 gesenkt werden. Fähigkeiten können nicht in derselben Phase genutzt werden,
in der die Karte ausgespielt wurde.
Kosten können durch Fähigkeiten nicht unter 0 gesenkt werden. Fähigkeiten können nicht in derselben Phase genutzt werden, in
der die Karte ausgespielt wurde. Bei der Besiedelung militärischer Welten ( ) kann die Verringerung von Kosten mit der
Fähigkeit „Kosten statt militärischer Stärke“ genutzt werden.
III: SIEDELN
Kosten -2, um eine
nicht-militärische Welt ( )
auszuspielen.
Verringerung der Kosten Bedingte Verringerung der Kosten Verringerung der Kosten auf 0
Kosten -1 , um eine nicht-
militärische Produktions-
oder „Windfall“-Welt ( )
für Seltene Elemente
auszuspielen.
Der Spieler kann diese
Karte aus seiner Auslage
abwerfen um die Kosten für
das Ausspielen einer nicht-militärischen
Welt ( ) auf 0 zu verringern.
Sie kann nicht für eine Produktions-
oder „Windfall“-Welt ( ) für Ali-
en-Technologie verwendet werden.
Sie darf für die Alien Rosettastein Welt
verwendet werden.
Trägt bei der Eroberung ei-
ner militärischen Welt ( )
zur militärischen Stärke bei.
Die -1 müssen in Abzug ge-
bracht werden! Diese Fähigkeit
verringert die militärische
Stärke des Spielers, so dass es
schwieriger wird, Welten zu
erobern.
Militärische Stärke Bedingte militärische Stärke Bedingte Verringerung der
Kosten / militärischen Stärke
Militärische Stärke +4 für die
Eroberung einer militärischen
Rebellen-Welt ( ).
Der Spieler darf
diese Karte aus seiner
Auslage abwerfen, um
bis zum Ende dieser
Phase Siedeln militärische
Stärke +3 zu erhalten.
Vorrübergehende militärische
Stärke
Kosten statt militärischer Stärke Anschließend ziehen
Als seine Aktion kann
der Spieler eine militä-
rische Welt ( ) so
ausspielen, als ob sie eine nicht-mili-
tärische Welt ( ) wäre. Die Kosten
betragen Verteidigungsstärke -1,
andere Rabatte werden zusätzlich
angerechnet.
Sie kann nicht dazu verwendet werden,
eine Produktions- oder „Windfall“-Welt
( ) für Alien-Technologie auszu-
spielen. Kontaktspezialist verringert die
militärische Stärke um 1.
Ziehe nach dem Ausspielen
einer Welt ( ) 1 Karte.
9
Verringert die Kosten
für das Ausspielen einer
nicht-militärischen Welt
der angegebenen Art
( ) oder
trägt bei der Eroberung
einer militärischen Welt
der angegebenen Art zur
militärischen Stärke bei.
$: HANDELN
Ziehe 1 oder 2 zusätzliche
Karten, wenn du ein
beliebiges Gut verkaufst.
Ein beliebiges Gut Gut einer bestimmten Art Gut von dieser Welt
Ziehe 1, 2 oder
3 zusätzliche
Karten, wenn
du ein Gut der
angegebenen Art
( )
verkaufst.
Ziehe 1 oder 3 zusätzliche
Karten, wenn du das Gut
von der Welt ( ) mit
dieser Fähigkeit verkaufst.
(Handeln-Fähigkeiten
anderer Welten werden
ebenfalls genutzt.)
IV: VERBRAUCHEN
Wirf ein
beliebiges Gut
ab, um die
angegebene Zahl
Siegpunkte und/
oder Karten zu
erhalten.
Ein beliebiges Gut Ein bestimmte Anzahl Güter
Wirf 2 Güter beliebiger
Arten (auch zwei gleiche)
ab, um 3 Siegpunkte zu
erhalten.
Wirf genau 3 Güter von
verschiedenen Arten
( )
ab, um 3 Siegpunkte
zu erhalten.
Wirf Güter bis zur
angegebenen Anzahl ab,
um für jedes davon die
angegebene Zahl
Siegpunkte und/ oder
Karten zu erhalten.
Wenn die Fähigkeit
genutzt wird, muss sie
soweit wie möglich
genutzt werden.
Beispiel: Der Spieler hat noch zwei
Güter der angegebenen Art. Sobald er
die Fähigkeit nutzt, muss er beide Güter
abwerfen.
Wirf „bis zu ...“ ab Alle Güter Für Karten zum Handelswert
Wirf alle Güter ab, um
einen Siegpunkt weniger
zu erhalten, als die
Anzahl Güter, die du
abgeworfen hast.
(Du kannst vorher
andere Verbrauchen-
Fähigkeiten einsetzen.)
Beispiel: Der Spieler hat 3 Güter, als er
diese Fähigkeit einsetzt. Er wirft sie alle
ab und erhält 2 Siegpunkte.
Wirf 1 Gut ab und ziehe
die seinem Handelswert
( Luxusartikel: 2,
Seltene Elemente: 3,
Gene: 4,
Alien-Technologie: 5)
entsprechende Anzahl Karten. Handeln-
Fähigkeiten haben hierauf keinen
Einfluss.
10
Wirf 1 Gut ab und ziehe die
seinem Handelswert
( Luxusartikel: 2,
Seltene Elemente: 3,
Gene: 4,
Alien-Technologie: 5)
entsprechende Anzahl Karten. Dabei
werden alle anderen Handeln-Fähig-
keiten angerechnet.
Wirf Handkarten statt Güter ab
Der Spieler darf bis zu 2
Handkarten abwerfen, um
für jede 1 Siegpunkt zu
erhalten.
Diese Siegpunkte werden durch den
Bonus Verbrauchen: 2x Siegpunkte
nicht verdoppelt. Die Anwendung dieser
Fähigkeit ist freiwillig! Der Spieler muss
sie daher nicht vollständig nutzen.
Schwarzmarkt
Handels-Liga
Ziehe 1 Karte.
Ziehen
Ziehe, wenn du Glück hast
Nenne eine Zahl von
1 bis 7.
Decke die oberste Karte
vom Nachziehstapel auf. Wenn ihre
Kosten oder die Verteidigungsstärke
gleich der von dir genannten Zahl sind,
darfst du sie behalten, anderenfalls legst
du sie auf den Abwurfhaufen.
Casinowelt hat neben dieser Fähigkeit
noch eine einfache Verbrauchen-Fähigkeit.
Wirf die angegebene Zahl
Güter der angegebenen
Art ( ) ab,
um die angegebene Anzahl
Siegpunkte und / oder
Karten zu erhalten.
Gut einer bestimmten Art
Anzahl der Karten pro Kosten/
Verteidigungsstärke
Die optionalen Startwelten sind
hier bereits eingerechnet.
0 1 2 3 4 5 6 7
0 12 12 4 8 2 12 0
2 6 17 9 4 5 2 0
0 6 9 3 2 2 2 1
V: PRODUZIEREN
Produziere 1 Gut auf dieser
Welt, wenn noch keines
darauf liegt.
Produziere ein Gut Produziere ein „Windfall“-Gut Produziere ein bestimmtes
„Windfall“-Gut
Produziere ein Gut auf
einer deiner „Windfall“-
Welten ( ) ohne Gut
darauf.
Produziere ein Gut
auf einer deiner
„Windfall“-Welten
der angegebenen Art
( ),
auf der noch kein
Gut liegt.
Ziehe 1 oder 2 Karten.
Ziehen Produziere ein Gut und ziehe Ziehe für ein „Windfall“-Gut
Ziehe 1 oder 2 Karten,
wenn auf dieser Welt kein
Gut liegt und sie 1 Gut
produziert. Wenn die Welt
kein Gut produziert, darfst
du keine Karte ziehen.
Die Erinnerungshilfe für
diese Fähigkeit zeigt nur das
Ziehen der Karten.
Ziehe 1 Karte, nachdem
diese Welt ( ) ein Gut
produziert hat.
Die Erinnerungshilfe für diese Fähigkeit
zeigt das Symbol „ziehe 1 Karte für
Produktion auf dieser Welt“.
Ziehe 1 Karte für jedes
Gut der angegebenen Art
( ), dass du
in dieser Phase Produzieren
produziert hast.
Ziehe für die Art des Guts Ziehe für die meisten Güter
einer Art
Ziehe für verschiedene Arten
Ziehe am Ende der Phase
Produzieren 2 Karten, wenn
du in dieser Phase mehr Seltene
Elemente ( ) produziert hast, als
jeder andere Spieler.
Ziehe 1 Karte pro
verschiedene Art Gut
( ), die
du in dieser Phase
Produzieren produziert
hast.
11
Kartenverteilung (120 Spielkarten):
11 Startwelten: 8 und 3
22 weitere militärische Welten
37 weitere nicht-militärische Welten
12 Entwicklungen mit Kosten 6
38 weitere Entwicklungen:
19 verschiedene, je 2x
25 Welten sind militärische Welten :
6 mit Vs* 1 (1 Rebellen-Welt)
9 mit Vs* 2 (daunter 1 Alien,
3 Startwelten, 1 Rebellen)
3 mit Vs* 3 (davon 2 Rebellen)
2 mit Vs* 4 (davon 1 Alien)
2 mit Vs* 5 (1 Alien, 1 Rebellen)
2 mit Vs* 6 (1 Alien, 1 Rebellen)
1 mit Vs* 7 (1 Rebellen)
Kontaktspezialist für
4 Alien ( ) unmöglich.
Ziehe für Welten
Ziehe 1 Karte für jede
Produktions- oder „Windfall“-
Welt ( ) für Gene in
deiner Auslage.
22 Karten geben militärische Stärke:
7 : 2x +1, 3x +2, 2x +3
2 geben +3 beim Abwerfen
7 : 5x +1, 1x +2, 1x +3
2 : +1
4 Startwelten: +1; 2x +1, +2
Galaktisches Imperium: +4 gegen
7 Rebellen
1 und 1 : +2 gegen 4 Alien
Alpha Centauri: +1 gegen
3 Seltene Elemente
5 Karten mit militärische Stärke -1
95 Karten werden mit Kosten ausgespielt:
2 Kosten 0: 0 und 2
18 Kosten 1: 12 und 6
29 Kosten 2: 12 und 17
13 Kosten 3: 4 und 9
12 Kosten 4: 8 und 4
7 Kosten 5: 2 und 5
14 Kosten 6: 12 und 2
26 Welten sind „Windfall“-Welten :
6 Luxusartikel : 3 und 3
7 Seltene Elemente : 5 und 2
7 Gene : 2 und 5
6 Alien-Technologie : 3 und 3
22 Welten sind Produktions-Welten:
9 Luxusartikel : 8 und 1
7 Seltene Elemente : 5 und 2
4 Gene : 3 und 1
2 Alien-Technologie : 1 und 1
6 und 2 produzieren ein Gut auf
einer bestimmten Art „Windfall“-Welt.
2 produziert ein Gut auf einer
beliebigen Welt.
34 Karten verbrauchen eines oder
mehrere Güter:
17 (4 Startwelten) und 2
• 15
2 und 1 verbrauchen Handkarten für
Siegpunkte.
ÜBER DIE KARTEN
Vs* = Verteidigungsstärke
Abwerfen, um ein „Windfall“-Gut zu produzieren
Der Spieler darf 1 Handkarte abwerfen, um ein
Gut auf einer seiner “Windfall”-Welten ( )
ohne Gut darauf zu produzieren.
ALIEN FORSCHUNGSINSTITUT
alle anderen ALIEN-Karten
(einschließlich dieser)
Alien-Technologie
Produktions-Welten
Alien-Technologie
„Windfall“-Welten
FREIHANDELSUNION
Luxusartikel
Produktions-Welten
Luxusartikel
„Windfall“-Welten
ABSATZMÄRKTE
EXPANDIERENDE
KOLONIE
HANDELS-LIGA
Entwicklungen mit einer
Handeln-Fähigkeit
(einschließlich dieser)
Welten mit einer
Handeln-Fähigkeit
GALAKTISCHES IMPERIUM
militärische
Rebellen-Welten
andere
militärische Welten
GALAKTISCHE RENAISSANCE
FORSCHUNGS-
LABORS
GALAKTISCHE
TRENDSETTER
KÜNSTLERKOLONIE
Entwicklungen
mit Kosten 6
(einschließlich dieser)
andere Entwicklungen
GALAKTISCHE FÖDERATION
ERKUNDUNG DER GALAXIS: SETI
Entwicklungen mit einer
Erkunden-Fähigkeit
(einschließlich dieser)
Welten mit einer
Erkunden-Fähigkeit
andere Welten
GILDE DER KAUFLEUTE BERGBAU-LIGA
Seltene Elemente
Produktions-Welten
Seltene Elemente
„Windfall“-Welten
BERGBAUROBOTER
BERGBAUKONZERN
NEW ECONOMY
Entwicklungen mit einer
Verbrauchen-Fähigkeit
(einschließlich dieser)
Welten mit einer
Verbrauchen-Fähigkeit
PANGALAKTISCHE LIGA
andere
militärische Welten
KONTAKTSPEZIALIST
, Gene-Welten
NEUE GALAKTISCHE ORDNUNG
gesamte militärische Stärke
(berücksichtige negative
Werte, aber nicht spezialisierte
militärische Stärke).
Diese Entwicklungen geben dem Spieler bei Spielende Siegpunkte für jede Karte in seiner Auslage, die eine der auf
der Entwicklung angegebenen Bedingungen erfüllt (und im Fall von Galaktische Renaissance für jedes Vielfache von 3
Siegpunkten, die der Spieler in Chips hat). Eine Karte darf für verschiedene Entwicklungen mit Kosten 6 gewertet werden,
aber pro Entwicklung nur 1x. Bei den in BLOCKSCHRIFT angegebenen Bedingungen handelt es sich um die Namen von
ganz bestimmten Karten, die der Spieler in seiner Auslage haben muss, um die jeweils angegebenen Siegpunkte zu erhalten.
Militärische Rebellen-Welten tragen
einen kleinen roten, farbig hinterlegten
Kreis ( ) unter dem Sechseck mit
den Siegpunkten.
Handeln-Fähigkeiten gelten für diese
Bedingung nicht als Verbrauchen-
Fähigkeit.
FÄHIGKEITEN DER ENTWICKLUNGEN MIT KOSTEN 6
jedes Vielfache von
3 Siegpunkten in Chips
(abgerundet)
Unter spezialisierter militärischer Stärke
versteht man bedingte militärische
Stärke (wie Boni gegen Rebellen- und
Alien-Welten) und vorübergehende
militärische Stärke (wie Neue
Militärische Taktiken).
Idee, Entwicklung, Spielregel: Tom Lehmann
Inspiriert durch: Frederick Pohl und David Brin
Original-Grafiken und Entwicklung: Wei-Hwa Huang
Grafik: Mirko Suzuki
Illustrationen: Martin Hoffmann und Claus Stephan
Deutsche Ausgabe:
Grafikdesign: Jens Wiese,
Schachtellayout basierend auf dem Grund-
design von Hans-Georg Schneider
| Realisation: Klaus Ottmaier
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland,
unter Lizenz von Rio Grande Games. © 2007, 2018 Rio Grande Games.
© der deutschen Ausgabe 2018 Pegasus Spiele GmbH.
Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck oder Veröffentlichung
der Anleitung, des Spielmaterials
oder der Illustrationen ist nur mit
vorheriger Genehmigung erlaubt.
IMPRESSUM
, , , ,
Produktions-Welten
(nicht „Windfall“-Welten)
(Gut)
1

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