W ander ndes
Monster
Klasse Akzent
Monsterverstärker
Fluch
Steige eine Stufe
auf
We r tGroß Körperteil
Name
Einschränkung Bonus
Nur einmal
einsetzbar
3 2
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen wer -
den, außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen.
Einmal ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um
sie loszuwerden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Klassen / Akzente
Jede Rasse/jeder Akzent hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten
stehen. Du erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die
Karte vor dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst.
Klassen/Akzente dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem du sie ziehst. Du kannst eine Klasse/einen Akzent jederzeit
ablegen, sogar mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein F reibeuter mehr sein/
nicht mehr spanisch klingen“.
Manche Klassenfähigkeiten (T ext auf Klassenkarten) werden durch
Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du jede Karte im Spiel oder
von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze Hand ablegen, wenn
du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig darfst du die Klassenkarte
selbst ablegen.
W enn eine Karte beispielsweise Franzosen erwähnt, ist damit jeder Spieler
mit einem französischen Akzent gemeint. Die Monster hören den Akzent
und denken, sie haben einen richtigen F ranzosen vor sich.
W enn du keinen Akzent vor dir liegen hast, bist du ein Charakter ohne
besondere Fähigkeiten. W enn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du
halt keine Klasse (nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug).
Du darfst maximal 1 Klasse gleichzeitig angehören und 1 Akzent gleich-
zeitig haben. Ausnahme:
Die Karten Super Munchkin und Zweisprachig erlauben dir , mehr als eine
Klasse/einen Akzent zugleich zu haben.
- Super Munchkin: Diese Karte darfst du jeder-
zeit ausspielen, wenn du schon eine Klasse
im Spiel hast und eine zweite hinzufügen
willst. Sobald du eine der beiden Klassen
verlierst, verlierst du auch die Super Munch-
kin-Karte.
- Zweisprachig: Diese Karte darfst du jederzeit
ausspielen, wenn du schon einen Akzent
besitzt. Solange die Zweisprachig-Karte drau-
ßen liegt, darfst du zu jeder anderen Zeit
einen weiteren Akzent hinzufügen. Danach
bist du beispielsweise Brite und F ranzose, mit
allen V or- und Nachteilen beider Akzente.
Sobald du keinen Akzent mehr im Spiel hast,
verlierst du die Zweisprachig-Karte.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, eine Fähigkeit und einen W ert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei F unktion, son-
dern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen Großen. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht
als Groß bezeichnet werden.)
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem V ermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
W eiterhin darfst du nur eine Kopfbedeckung, eine Rüstung, ein Schuhwerk
und zwei Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder einen Gegenstand für
„2 Hände“) gleichzeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle
Fähigkeiten, die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich
schummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht
nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch
kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in dei-
nem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur nur in deinem eigenen Zug aus
dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch
W eglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstände
mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken ab, um sofort 1
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als
auch solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein W echselgeld.
Solltest du jedoch Gegenstände im W ert von mindestens 2.000 Goldstücken
ablegen, so steigst du zwei Stufen auf einmal auf (und so weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen
Mitspielern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst,
also nicht von deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außer -
halb deines eigenen Zuges – jedoch nicht, wenn du dich im Kampf befindest.
Jeder Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst, wird sofort aus-
gelegt. Du darfst ihn nur in deinem eigenen Zug verkaufen - jedoch nicht,
wenn du dich im Kampf befindest.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
damit zu bestechen: „Ich gebe dir meine Plündertreter , wenn du Jens nicht
hilfst, Schwarzbar t zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran
hindern könnten.
Flüche
Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür öffnen auf , trifft er dich.
Ziehst du einen Fluch dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn
auf die Hand nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen
Zeitpunkt anwenden. (Auch auf dich selbst!) Jeder beliebige Zeitpunkt, klar?
Die Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein
Monster erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß! Ein Fluch wirkt
immer sofort auf sein Opfer (falls möglich) und wird dann abgelegt.
Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen ande-
ren Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler
fragen usw ., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur
ein einziger Spieler darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
(W ahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen Munchkins geht
es schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihm einen beliebigen Gegenstand
(oder mehrere) von denen anbieten, die du gerade bei dir trägst, oder eine
beliebige Anzahl von Schätzen des Monsters (siehe unten), das du bekämp-
fen musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des Monsters einigen, müsst ihr
noch ausmachen, wer im Falle eines Sieges zuerst ziehen darf , du oder er ,
oder wie auch immer .
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen W erten hinzu.
Die besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch dei-
nen Helfer und umgekehrt.
Bei spiel: D u bist k ein K auf fa h rer, ab er ei n K a uf fah r e r h il f t dir ; der
All mä chti ge K abelja u hat nun - 3 gegen euc h. A ber w en n du Sir Francis Dra ke
gegenüb ers tehst u nd di r ei n Munc hk i n m it eine m spanisc hen A k zent hi l f t ,
wi r d die K a mpf st är ke dei nes G egn ers u m 5 erh öht ( es s ei den n, du h ast
eben f a l ls ei nen spa nische n Ak ze nt , und die K a mpf stä rk e deine s Ge gner s
w u rde desh a lb b ereit s erhöht – erhöhe sie n ic ht z wei ma l).
W eitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen – auch
für eine gewisse Zeit im Nachhinein: Immer wenn ein Spieler glaubt, ein
Monster getötet zu haben, muss er noch einen vernünftigen Zeitraum war -
ten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –, damit jeder die Möglichkeit
zu weiteren Aktionen hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese
Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt als auch in Kämpfen ande-
rer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in
einem einzigen Kampf spielen.
- Spiele eine Karte mit dem V ermerk „Nur
einmal einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal
einsetzbaren“ Gegenstand kannst du sowohl
dir selbst als auch einem anderen Spieler
oder gar „aus V ersehen“ einem Monster hel-
fen. Du darfst eine solche Karte auch direkt
von der Hand spielen! Danach wird sie abge-
legt.
- Spiele ein W anderndes Monster (plus
ein Monster aus deiner Hand): Diese Karte
bringt ein weiteres Monster in den Kampf .
Alle Monster müssen zusammen bekämpft
werden. Dazu summierst du die Kampfstärken
aller beteiligten Monster auf . Falls du mit pas-
senden Karten ein einzelnes Monster elimi-
nierst, bevor sich der Kampf entscheidet,
musst du trotzdem weiterkämpfen, solange
noch mindestens ein Monster da ist. V erlierst
du in einem solchen Fall den Kampf ,
bekommst du für das eliminierte Monster
keinen Schatz (siehe unten).
- Spiele eine Karte, die ein Monster modi-
fiziert: Alle derartigen Boni addieren sich
auf . Sollten jedoch schon zwei oder mehr
unterschiedliche Monster im Spiel sein
(durch ein W ander ndes Monster), muss sich
der Spieler , der die Karte gespielt hat, ent-
scheiden, für welches Monster sie gilt.
- Spiele eine Karte, die die Stufe eines
Spielers verändert: Es ist sehr munchkinmä-
ßig, wenn z.B. ein Mitspieler gerade mit
Stufe 5 vor Davy Jones steht (verfolgt nie-
manden der Stufe 5 oder weniger) und du
ihn plötzlich und unerwartet auf Stufe 6
steigen lässt! In den allermeisten Fällen
wirst du eine „Steige eine Stufe auf “-Karte
aber auf dich selbst spielen.
- Spiele einen Fluch aus.
- Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes Gegenstände zu
stehlen, zu verkaufen oder zu handeln (siehe unten). Auch ist es nicht mög-
lich, Gegenstände ohne den Zusatz „Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um eine
Stufe auf . (Manchmal sogar zwei Stufen, aber das steht dann auf der Karte.)
W enn du gegen mehrere Monster gekämpft hast, steigst du für jedes getö-
tete Monster eine Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf , das
du besiegt hast, ohne es zu töten.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüg-
lich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke verändern)
– egal, ob du das Monster getötet oder anders eliminiert hast. Ziehe sie
verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen, wenn du
Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst
du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe .
V erloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins: W eglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer . Würfle: Du brauchst mindestens eine 5,
um fliehen zu können. Manche Klassenkarten oder Gegenstände sowie eini-
ge Monster geben einen Bonus oder Malus auf W eglaufen. Diesen musst du
zum Würfelwurf hinzuzählen bzw . abziehen.
Scheitert das W eglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich
der To d ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das W eglaufen, gibt es normalerweise keine negativen
Auswirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders fiese Monster fügen
dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4:
Milde Gabe.
Ac htu ng: H at d ir je ma nd gehol fen , muss auc h er Weglau fe n. Jeder von euc h
w ü r felt ei n zel n, den n da s Mon ster k a n n jeden von euc h fa ngen .
Fl iehst du v or meh r a l s 1 Monst er, w ür fel st du f ü r jedes e in z eln , wob ei du
die R eihe n folge be sti m mst , in de r gew ür felt w i rd. D u bes ti m mst auc h die
Rei hen folge, i n der du d ie Sch l im men D inge v on jedem Mon ster a bb e-
kom mst. L auten d ie Sc hl i m men Di nge des er ste n Monst ers „ D u bist tot! “ ,
und es er wi sc ht dic h, musst du f ür ande re Mon ster n ic ht mehr w ür fel n.
To d
Das Leben auf den sieben W eltmeeren kann sehr kurz sein! W enn du
stirbst, bekommst du einen neuen Charakter , der genau wie dein alter aus-
sieht: Du behältst deine Klasse(n), Akzente und Stufen, aber du verlierst
alles andere Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. W as
jetzt folgt, ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine
helle F reude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen.
Die so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf
die Hand genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler
die gleiche Stufe, würfelt ihr . Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird
der Rest abgelegt. Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – P ech
gehabt, dann gehen einige Spieler leer aus.
W arst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon
wieder im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn
deines nächsten Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten
und 4 Schatzkarten und darfst Akzente, Klassen und Gegenstände sofort
auslegen.
At mosphä r i sche Noti z: Du muss t wä h rend de s Spiels n ic ht mit dem
je wei l igen A k zent spre chen , abe r wen n du es m ach st, d an n f i nden w i r da s
gut! Wi r sind sic her, das s du genügend Fi lme g esehen h as t, um s ch lec hte
fr a n zö sisc he, br iti sc he oder spa n is che A k zent e nac h z ua hme n. Unser e Ku mpel
aus den Niede rla nden si nd seit Rud i Ca r rel l s T od leider n ic ht mehr h äuf ig
dor t ver t re ten, a ber d a s nä chs te Fu ßba l l lä nder spiel kom mt bes ti m mt … hör t
al so g ut h in!
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie zum
Beispiel „Nur von Freibeutern nutzbar “. Andere Charaktere können solche
Gegen stände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
Ac htu ng: Nu r du
k an n st dur ch da s
Töten eines Mon ste rs
auf ste igen. Ha tt est du
eine n Hel fer , steigt
dies er n ic ht auf !
Kampfbeispiel mit Zahlen und allem Drumherum
Bet t i is t ei n 4 - st u f iger K auf f a h rer m it e i ner Tr ut zig en Br ig g (die i h r
+ 3 au f d ie K a mpf st är ke br i ng t ). Sie t r itt e i ne Tü r e i n un d tr i f f t au f
Gr ü nba r t , ei n St uf e 6 - Mon ster, da s + 3 geg en Spie ler i n ne n hat . Bet t i
ist au f 7 , u nd Gr ü nba r t au f 9, al so ve rl ier t B et ti de r ze it.
Bet ti: Zu sch ade, d as s Gr ün ba r t dem D ämon en r um ve rf a l len is t .. .
Bet t i spie lt Dä mone n r um , wa s i h re K amp stä rke u m 4 e rhöht. Jet zt
gew i n nt B et ti m it 11 zu 9 .
Drag o: Sag tes t du Gr ün ba r t? Ich d en ke du mei ntest den L eg endä re n
Gr ü n b a r t ...
Dr ag o spielt L ege nd ä r auf G r ün ba r t, u nd e rhöht so de ss en
K a mpf stä rke u m 10. Jetz t verl ie r t Bet t i m it 1 9 z u 1 1.
Bet ti: Hmm. Ic h g laub e ich mus s meine Ü b er set z ung sf ä hig ke it ein set ze n,
mon am i .. .
Bet t i nutz t di e Spez i a l fä h ig keit d es K au f f a h rer s u nd leg t e i nen
Fra n zö si sc h- A k z ent ab. Nu n hat si e al le Fä h ig ke iten de r Fr an z ösi sc h- K a r te,
i n k lusi ve de r Pa r is er C ha r me -Fä h ig ke it, m it de m sie ei ne n Mu nch k i n m it
an der en G es ch lec ht z w i ngen k a n n , i hr i m K amp f zu hel f en.
Dr ag o ist au f St u fe 6 un d hat ge nug Ge gen st ä nde, u m se i ne
K a mpf stä rke au f 12 zu e rhöhe n.
Bet ti: Und nun, da ic h f ließ end f ra n zö sis ch spr eche, w ie w ä re es, w enn du
moi hi l f st, Dr a go?
Drag o: Sacr e bleu!
Mit D r ago s 12 bes iege n di e Munc h k i n s Gr ü nba r t m it 23 zu 19 . Bet t i
steig t 1 St u fe auf u nd s ack t sic h 4 Sc hät ze e i n, 2 f ü r Gr ü nb ar t u nd 2 ,
wei l e r Le gend ä r wa r. (Dr ago d a r f sic h den e rs ten de r Sch ät ze
auss uche n, we i l er de m Pa r i ser C ha r me e rl ag. ).
Da n n be gi n nt de r n äch ste Zug …
Ac htu ng: Flu ch! Se x tant k ap utt! g ibt d i r eine n Ma lus au f dei nen nä ch sten
K a mpf. Beh alt e die K a r t e al s G edä cht ni sst üt ze bi s z um n äch sten K ampf.