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Stufe des Monsters
Monsterbonus
14
Spielziel
Arrrr, Kumpel …
Es ist nun Zeit, Türen einzutreten, Monster zu töten und sich deren
Plunder zu schnappen. Und das auf den Sieben Weltmeeren!
Jetzt sind die Munchkins skrupellose Seefahrer, die mit den schlimmst-
möglichen Akzenten sprechen! Munchkin Freibeuter basiert auf dem
original Munchkin-Spiel und kann mit diesem wie auch mit jedem anderen
Munchkin-Spiel kombiniert werden (siehe dazu die letzte Seite).
3 bis 6 Spieler können spielen (2 Spieler sind auch möglich, aber je mehr,
desto besser). Wenn du mehrere Sets verwendest, können mehr spielen,
aber das Spiel wird dann langsamer.
Du beginnst das Spiel als Charakter auf Stufe 1 ohne Klasse (diesen Witz
haben wir noch längst nicht zu Tode geritten, arrrr) und mit demselben
Geschlecht wie du. Du gewinnst, wenn du – durch das Töten eines Monsters
– als erster Spieler Stufe 10 erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es für jeden
Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Das Spiel beinhaltet das Basisspiel
Munchkin Freibeuter
und die Erwei-
terung
Munchkin Freibeuter 2: Haisprung
(erkennbar an dem -Symbol
unten auf den Karten). Das sind 283 Karten (inklusive 3 Blankokarten) sowie
diese Anleitung und 1 Würfel. Benötigt werden zudem für jeden Spieler 10
Spielsteine, die die aktuelle Stufe anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips,
egal was – Hauptsache, es kann bis 10 zählen.)
Spielvorbereitungen
Die Karten werden in zwei Stapel
aufgeteilt – Türkarten mit einer Tür
auf der Rückseite und Schatzkarten
mit einer Schatzkiste auf der
Rückseite. Beide Stapel werden
gemischt, danach erhält jeder Spieler
als Anfangskarten 4 Türkarten und 4
Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt
im Laufe des Spiels seinen eigenen
offenen Ablage-stapel. Ist ein Stapel
leer, mische die abgelegten Karten
neu. Ist ein Stapel leer, und es gibt
keine abgelegten Karten, dann kann niemand diese Art von Karten ziehen.
Das ist aber ehrlich gesagt wirklich noch nie vorgekommen. Wenn es dir
passiert, schick uns eine E-Mail!
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Klassen-
oder Akzentkarte befinden, darfst du (falls du es möchtest) 1 von jeder Art
spielen, indem du sie vor dir hinlegst. Wenn du eine Karte hast, die dir er-
laubt, mehr als eine Klasse oder einen Akzent zu haben, spiele sie ebenfalls.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, so darfst du sie
ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen und
es einfach tun.)
Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken. Deine
Kampfstärke kann jedoch sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend
negative Karten gegen dich gespielt werden. Die Stufe ist ein allgemeines
Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und erfahren du bist.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer anfängt (muahahahahahaa).
Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn nach-
einander an die Reihe und führen dabei immer einen Spielzug aus, bis das
Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spielen, Gegenstände
vom Status „in Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände
mit anderen Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit
Stufen aufzusteigen. Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst,
gehe in Phase 1 über.
Ein solcher Spielzug ist in vier Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten 3: Raum plündern
2: Auf Ärger aus sein 4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel für alle
sichtbar aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
- Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf.
Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf
Ärger aus sein und Phase 3: Raum plündern überspringst und mit
Phase 4: Milde Gabe weitermachst.
- Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls mög-
lich). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2.
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine
Hand nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast).
Es kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor
du dann Phase 3 überspringst und mit Phase 4 weitermachst. Du kannst aber
auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein Monster spielen und mit
Phase 3 weitermachen.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe ver-
deckt eine weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten
an den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast.
Gibt es mehr als einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so
gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir zu entscheiden, wer
gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als die anderen. Solltest du selbst
die niedrigste Stufe haben oder einer von mehreren Spielern mit der nied-
rigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke mit
der des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe
plus sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die
du durch Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke
höher als die Stufe des Monsters, gewinnst du den Kampf: Du tötest das
Monster und steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche
Monster). Du erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruck-
te Anzahl an Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch, verlierst
du und musst Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere
Spieler um Hilfe bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Klasse oder einen Akzent.
Diese müssen natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
Türkarte Schatzkarte
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen,
haben die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch
geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der
Besitzer des Spiels das letzte Wort hat.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich
sicher bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. „Verliere
deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn
ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände,
entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf, kommt es
sofort zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen
Zeit punkt, nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zu sammen mit
einem Wan dernden Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für
Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn sein
Name auf der Karte im Plural steht.
Untote Monster
Mehrere Monster in diesem Set tragen den Vermerk Untot. Jedes Untote
Monster kann einem anderen Untoten Monster in den Kampf folgen, ohne dass
dafür eine Wanderndes Monster-Karte benötigt wird. Falls du eine Karte hast,
die ein Monster Untot macht, kannst du diese auf ein nicht-untotes Monster
spielen, um diese Regel anzuwenden.
Schiffe
Von nun an werden Schiffe im Herzen eines
jeden seefahrenden Munchkins ihren Platz
haben. Natürlich, weil sie Boni bringen.
Schiffe sind Gegenstände. Alles, was Aus-
wirkungen auf Gegenstände hat, hat auch
Auswirkungen auf Schiffe. Schiffe tragen sich selbst. Ein Schiff ist ein Großer
Gegenstand, zählt jedoch nicht zu der Anzahl von Gegenständen, die du tragen
darfst (manche erlauben dir sogar, zusätzliche Große Gegenstände zu tragen).
Die Angabe „Groß“ bestimmt lediglich, welche Fallen und Flüche Auswirkungen
auf Schiffe haben und soll Diebe bei einer Kombination mit Munchkin davon
abzuhalten, diese einfach in die Tasche zu stecken und dann davonzuspazieren.
Gibt ein Schiff einen Bonus auf Weglaufen, ersetzt dieser Bonus jeden
anderen Bonus, den sein Besitzer durch Schuhwerk, Rösser (in Kombination
mit einem anderen Munchkin-Spiel) oder durch andere Besitztümer erhält.
Gibt dir das Schiff einen Malus auf Weglaufen, darfst du das Schiff ablegen,
bevor du deinen Weglaufwurf machst. Du bekommst dann keinen Malus -
das Schiff segelt jedoch auf den Ablagestapel.
Normalerweise darf ein Spieler nicht mehr als 1 Schiff besitzen. Besondere
Fähigkeiten sowie Schummeln-Karten ermöglichen es, mehrere Schiffe zu
besitzen. Hast du mehr als ein Schiff, bekommst du alle ihre Kampfboni und
den besten Weglaufen-Bonus. Du darfst jeden Malus eines Schiffes ignorie-
ren, den das andere Schiff nicht hat – als echter Munchkin hältst du dich halt
immer auf dem richtigen Kahn auf!
Schiffsverstärker
Manche Karten sind Schiffsverstärker und werden auf Schiffe gespielt, die du
bereits im Spiel hast; sie können nicht alleine gespielt werden. Diese Verstärker
erhöhen den Kampf bonus des Schiffs oder geben dem Schiff neue Fähigkeiten.
Einmal auf eine Schiff gespielt, kann der Verstärker nicht zu einem anderen
Schiff getauscht werden und wird auch zusammen mit dem Schiff abgelegt,
wenn Du es verlierst. Der Goldwert eines Schiffsverstärkers wird zu dem des
Schiffes addiert. Schiffe können auch durch Gegenstandsverstärker aus anderen
Munchkin-Spielen verstärkt werden, insofern diese zu den Schiffen passen.
Hai-Monster
Der Ozean ist voller Haie ... und wo einer ist, da sind immer mehrere. Wann
immer ein Hai sich im Kampf befindet, darf jeder Spieler einen zusätzlichen
Hai von seiner Hand in den Kampf spielen. Manche Haie haben nicht das Wort
„Hai“ in ihrem Monsternamen, zählen aber laut Kartentext dennoch dazu.
Sonderboni
Wir ehren unsere Angehörigen der Streitkräfte, Zivis und FSJler, indem
wir ihnen einen Sonderbonus gegen bestimmte Monster geben. Wenn du
deine eigenen Helden des Alltags ehren willst, dann führe einfach deine
persönlichen Hausregeln ein.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken, können nur wäh-
rend eines Kampfes gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten,
die die Stufe eines Spielers verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem belie-
bigen Zeit punkt gespielt werden.
Schnelleres Spiel
r ein schnelleres Spiel kannst du eine „Phase 0“ einführen, die "An der Tür
lauschen" genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du verdeckt eine
rkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann ordnest du deine
Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz normal die Tür ein. Wenn
du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen Schatz, nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem Kampf,
bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der Helfer ebenfalls
das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch
die zehnte Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler
durch etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die zehnte Stufe, gewin-
nen sie gemeinsam.
Kombiniere dieses Spiel
mit anderen
Munchkin
- Spielen!
Warum nicht? Treibe den Munchkin-Wahnsinn auf die Spitze! Dein trans-
mogrifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat
und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-
Mutant-Telefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuchelnd und plündernd
durch die düsteren Weltraumkatakomben von Super-City auf dem Planeten
Neu Hong Kong und … ach, sei still und fang an zu geben …
Mische alle Schatzkarten zusammen. Mische alle Türkarten zusammen;
jeder Verweis auf einen Typ bezieht die anderen mit ein. Fallen und Flüche
werden als derselbe Typ von Karten behandelt. Jeder Verweis auf eine Falle
bezieht sich auch auf einen Fluch und ungekehrt. Ja, Gadgeteere können
Flüche „entschärfen“.
Große Gegenstände (aus z.B. Munchkin Beißt!) und komplexe Gegenstände
(aus Star Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide Regeln von beiden
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur einen Großen
Gegenstand tragen und nur einen Komplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Akzente, Kräfte und Stile haben.
Lakaien, Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von
austauschbaren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst,
beeinflusst sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art von Gegenständen
tragen oder nur so verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht).
Jede Munchkin Beißt!- und Munchkin Fu-Karte, die als „Dämon“ be schrie ben
wird, hat +5 gegen Munchkin-Priester. Die Priester aus Munchkin wiederum
können alle Gaki als „Untot“ betrachten. Manche Munchkin Freibeuter-Monster
sind als „Untote“ beschrieben.
Verwende die Regeln für Schnelleres Spiel (siehe oben).
Anmerkung des Designers
Ich wollte seit Jahren schon ein Munchkin Freibeuter-Spiel machen, aber ich
bin immer wieder darüber gestolpert, dass es zwar in der Geschichte genug
unterschiedliche Piraten und Freibeuter gab, diese jedoch wiederum nicht
unterschiedlich genug waren, um daraus witzige Klassen zu machen. Brian
Hogue gebührt Dank für den Vorschlag, dass Freibeuter nur eine Klasse sein
und ganz andere Seefahrertypen die anderen Klassen ausmachen sollten.
Nach diesem Durchbruch war der Rest des Spiels nur noch ein Klacks, arrrr!
Monica Stephens hatte die ausgezeichnet alberne Idee, dass die Charaktere
keiner Nation an sich angehören, sondern in Akzenten reden sollen.
IMPRESSUM
Spieldesign: Steve Jackson • Illustrationen: John Kovalic
Gastkarte: Phil Foglio: „Krächz! Nettes Schätzchen!“
Credits von Steve Jackson Games
Chief Operating Officer: Philip ReedMunchkin-Zar: Andrew Hackard • Art Director: Will
Schoonover • Production Artist: Alex Fernandez • Spielentwicklung: Monica Stephens, Will
Schoonover • Prepress Checkers: Will Schoonover, Monica Stephens Print Buyers: Judey
Dozeto, Will Schoonover Marketing Director: Leonard Balsera • Vertriebsleitung: Ross
Jepson • Playtest Coordinator: Randy Schuenemann• Böse freibeuterische Einfälle und
närrischnautische Kartenideen: Fox Barrett, Andrew Hackard, Brian Hogue, Fade Manley,
Mark Schmidt und Monica Stephens • Spieltester des Originals: Afredo, Jimmie Bragdon,
Matthew Brown, Jason Cates, Richard Dodson, Ross Drews, Clifford Elder, Claire Ford, Chris
Galvan, Andrew Hackard, Jan Hendriks, Freya Jackson, Richard Kerr, Birger Krämer, Charles
Leake, Fade Manley, Randy Scheunemann, Marcia Schoonover, Will Schoonover, Tom Smith,
Wendy Smith, Nicholas Vacek und Loren Wiseman sowie alle Mitspieler der Samstagssession
auf der 2008 Penny Arcade Expo.
Habt keine Angst, all ihr Spieletester, die ihr uns guten, munchkinmäßigen Seemannsgarn
geschickt habt. Manches davon ist in der ersten Erweiterung gelandet und wir planen bereits
weitere piratige Überraschungen … fangt schon mal an, den Horizont abzusuchen!
Zwei der Karten in dieser Schachtel wurden auf dem WarpCon (in Cork, Irland) für einen guten
Zweck versteigert und John Kovalic hat daraufhin die Höchstbieter als seefahrende Munchkins
gezeichnet. Vielen Dank an Donal Behal (der männliche Super Munchkin) und Niall Bole
(der Typ mit der Augenklappe) für deren großzügige Spenden an Kinderkrankenhäuser. Arr,
manche Piraten sind schon echt prima Jungs!
Credits von Pegasus Spiele
Übersetzung: Jens Kaufmann mit Birger Krämer • Schachteldesign: Christine Conrad Layout
der deutschen Ausgabe: Michaela Ahrlé, Ralf Berszuck, Bettina Scholten, Christian Hanisch
Pegasus Spiele dankt: Birgitt Anton, André Brüggemann, Jan Helke, Christian Lüdke, Markus
„Makku“ Schmidt.
Pegasus Spiele unter der Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin, Munchkin
Booty, Jump the Shark, Warehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene
Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated. Die deutsche Ausgabe von
Munchkin ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Die Dork Tower-
Charaktere sind © John Kovalic. Munchkin Booty is copyright © 2008, 2010 by Steve Jackson
Games Incorporated. Munchkin Booty 2 – Jump the Shark is copyright © 2009, 2010 by
Steve Jackson Games Incorporated. Copyright © der deutschen Ausgabe 2008, 2009, 2013, 2014
by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten. Regelversion
Munchkin Frei-
beuter
: 1.5 (September 2010), Regelversion Munchkin Freibeuter 2: 1.5 (August 2010)
www.pegasus.de
Charaktere sind © John Kovalic
www.worldofmunchkin.com
die ein Monster Untot macht, kannst du diese auf ein nicht-untotes Monster
Schiff
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