Stufe des Monsters
Monsterbonus
1 4
Spielziel
Arrrr , K umpel …
Es ist nun Zeit, Türen einzutreten, Monster zu töten und sich deren
Plunder zu schnappen. Und das auf den Sieben W eltmeeren!
Jetzt sind die Munchkins skrupellose Seefahrer, die mit den schlimmst-
möglichen Akzenten sprechen! Munchkin Freibeuter basiert auf dem
original Munchkin-Spiel und kann mit diesem wie auch mit jedem anderen
Munchkin-Spiel kombiniert werden (siehe dazu die letzte Seite).
3 bis 6 Spieler können spielen (2 Spieler sind auch möglich, aber je mehr,
desto besser). Wenn du mehrere Sets verwendest, können mehr spielen,
aber das Spiel wird dann langsamer.
Du beginnst das Spiel als Charakter auf Stufe 1 ohne Klasse (diesen Witz
haben wir noch längst nicht zu Tode geritten, arrrr) und mit demselben
Geschlecht wie du. Du gewinnst, wenn du – durch das Töten eines Monsters
– als erster Spieler Stufe 10 erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es für jeden
Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Das Spiel beinhaltet das Basisspiel
Munchkin F reibeuter
und die Erwei-
terung
Munchkin F reibeuter 2: Haisprung
(erkennbar an dem -Symbol
unten auf den Karten). Das sind 283 Karten (inklusive 3 Blankokarten) sowie
diese Anleitung und 1 Würfel. Benötigt werden zudem für jeden Spieler 10
Spielsteine, die die aktuelle Stufe anzeigen. (Glassteine, Münzen, P okerchips,
egal was – Hauptsache, es kann bis 10 zählen.)
Spielvorbereitungen
Die Karten werden in zwei Stapel
aufgeteilt – Türkarten mit einer Tür
auf der Rückseite und Schatzkarten
mit einer Schatzkiste auf der
Rückseite. Beide Stapel werden
gemischt, danach erhält jeder Spieler
als Anfangskarten 4 Türkarten und 4
Schatzkarten. Jeder Stapel beko mm t
im Laufe des Spiels s ein en ei gen en
offe nen Ab lage -stapel. Ist ein Stapel
leer , mi sche die abgelegten Karten
neu. Is t ein Stapel leer , und es gibt
keine abgelegten Karten, dann kann n ieman d dies e Art v on Kar ten zi ehen.
Das ist aber ehrlich gesagt wirklich noch nie vorgeko mmen. W enn es dir
passiert, schick uns eine E-Mail!
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Klassen-
oder Akzentkarte befinden, darfst du (falls du es möchtest) 1 von jeder Art
spielen, indem du sie vor dir hinlegst. W enn du eine Karte hast, die dir er -
laubt, mehr als eine Klasse oder einen Akzent zu haben, spiele sie ebenfalls.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, so darfst du sie
ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen und
es einfach tun.)
Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken. Deine
Kampfstärke kann jedoch sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend
negative Karten gegen dich gespielt werden. Die Stufe ist ein allgemeines
Maß dafür , wie wohlgebaut, ausgefuchst und erfahren du bist.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und W eise, wer anfängt (muahahahahahaa).
Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn nach-
einander an die Reihe und führen dabei immer einen Spielzug aus, bis das
Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Kar ten spielen, Gegenstände
vom Status „in Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehr t, Gegenstände
mit anderen Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit
Stufen aufzusteigen. W enn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst,
gehe in Phase 1 über .
Ein solcher Spielzug ist in vier Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten 3: Raum plündern
2: Auf Ärger aus sein 4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel für alle
sichtbar aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
- Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf .
Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf
Ärger aus sein und Phase 3: Raum plündern überspringst und mit
Phase 4: Milde Gabe weitermachst.
- Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls mög-
lich). Die Karte wird danach abgelegt. W eiter geht es mit Phase 2.
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine
Hand nehmen oder sofort spielen. W eiter geht es mit Phase 2.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast).
Es kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor
du dann Phase 3 überspringst und mit Phase 4 weitermachst. Du kannst aber
auch einfach dem Ärger aus dem W eg gehen, kein Monster spielen und mit
Phase 3 weitermachen.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe ver-
deckt eine weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
W enn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten
an den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast.
Gibt es mehr als einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so
gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf . Es ist an dir zu entscheiden, wer
gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als die anderen. Solltest du selbst
die niedrigste Stufe haben oder einer von mehreren Spielern mit der nied-
rigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke mit
der des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe
plus sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die
du durch Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke
höher als die Stufe des Monsters, gewinnst du den Kampf: Du tötest das
Monster und steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche
Monster). Du erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruck-
te Anzahl an Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch, verlierst
du und musst W eglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere
Spieler um Hilfe bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Klasse oder einen Akzent.
Diese müssen natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
Türkarte Schatzkarte
Goldene Regel: Im mer, wenn d ie K a r ten den R egel n w ider sprec hen,
hab en d ie K a r ten Vorr ang! Je de ande re St reit ig keit sol lte d adu rch
geregelt werden, dass i hr euch gegenseitig laut ansc hreit, wobei der
Besit z er des Spiel s da s let z te Wort h at.
Tipp: Spiele nu r ein Mo nst er von dei ner H and , bei dem du d i r ziem l ic h
sicher bi st, d a ss du mit i h m fer t ig w ir st.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. „ V erliere
deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn
ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in F rage kommende Gegenstände,
entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf , kommt es
sofort zu einem Kampf . Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen
Zeit punkt, nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zu sammen mit
einem W an der nden Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für
Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzelnes Monster , selbst wenn sein
Name auf der Karte im Plural steht.
Untote Monster
Mehrere Monster in diesem Set tragen den V ermerk Untot . Jedes Untote
Monster kann einem anderen Untoten Monster in den Kampf folgen, ohne dass
dafür eine W anderndes Monster-Karte benötigt wird. F alls du eine Karte hast,
die ein Monster Untot macht, kannst du diese auf ein nicht-untotes Monster
spielen, um diese Regel anzuwenden.
Schiffe
V on nun an werden Schiffe im Herzen eines
jeden seefahrenden Munchkins ihren Platz
haben. Natürlich, weil sie Boni bringen.
Schiffe sind Gegenstände. Alles, was Aus-
wirkungen auf Gegenstände hat, hat auch
Auswirkungen auf Schiffe. Schiffe tragen sich selbst. Ein Schiff ist ein Großer
Gegenstand, zählt jedoch nicht zu der Anzahl von Gegenständen, die du tragen
darfst (manche erlauben dir sogar , zusätzliche Große Gegenstände zu tragen).
Die Angabe „ Groß“ bestimmt lediglich, welche Fallen und Flüche A uswirkungen
auf Schiffe haben und soll Diebe bei einer Kombination mit Munchkin davon
abzuhalten, diese einfach in die T asche zu stecken und dann davonzuspazieren.
Gibt ein Schiff einen Bonus auf W eglaufen, ersetzt dieser Bonus jeden
anderen Bonus, den sein Besitzer durch Schuhwerk, Rösser (in Kombination
mit einem anderen Munchkin-Spiel) oder durch andere Besitztümer erhält.
Gibt dir das Schiff einen Malus auf W eglaufen, darfst du das Schiff ablegen,
bevor du deinen W eglaufwurf machst. Du bekommst dann keinen Malus -
das Schiff segelt jedoch auf den Ablagestapel.
Normalerweise darf ein Spieler nicht mehr als 1 Schiff besitzen. Besondere
Fähigkeiten sowie Schummeln-Karten ermöglichen es, mehrere Schiffe zu
besitzen. Hast du mehr als ein Schiff , bekommst du alle ihre Kampfboni und
den besten W eglaufen-Bonus. Du darfst jeden Malus eines Schiffes ignorie-
ren, den das andere Schiff nicht hat – als echter Munchkin hältst du dich halt
immer auf dem richtigen Kahn auf!
Schiffsverstärker
Manche Karten sind Schiffsverstärker und werden auf Schiffe gespielt, die du
bereits im Spiel hast; sie können nicht alleine gespielt werden. Diese V erstärker
erhöhen den Kampf bonus des Schiffs oder geben dem Schiff neue Fähigkeiten.
Einmal auf eine Schiff gespielt, kann der V erstärker nicht zu einem anderen
Schiff getauscht werden und wird auch zusammen mit dem Schiff abgelegt,
wenn Du es verlierst. Der Goldwert eines Schiffsverstärkers wird zu dem des
Schiffes addiert. Schiffe können auch durch Gegenstandsverstärker aus anderen
Munchkin-Spielen verstärkt werden, insofern diese zu den Schiffen passen.
Hai-Monster
Der Ozean ist voller Haie ... und wo einer ist, da sind immer mehrere. W ann
immer ein Hai sich im Kampf befindet, darf jeder Spieler einen zusätzlichen
Hai von seiner Hand in den Kampf spielen. Manche Haie haben nicht das W ort
„Hai“ in ihrem Monsternamen, zählen aber laut Kartentext dennoch dazu.
Sonderboni
Wir ehren unsere Angehörigen der Streitkräfte, Zivis und FSJler , indem
wir ihnen einen Sonderbonus gegen bestimmte Monster geben. W enn du
deine eigenen Helden des Alltags ehren willst, dann führe einfach deine
persönlichen Hausregeln ein.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken, können nur wäh-
rend eines Kampfes gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten,
die die Stufe eines Spielers verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem belie-
bigen Zeit punkt gespielt werden.
Schnelleres Spiel
Fü r ein s ch nell eres Spie l ka n ns t du eine „ Pha se 0 “ ei nf üh ren , die "An de r Tü r
laus chen" gen an nt w i rd. Zu Be gi n n dein es Zuges z iehst du ve rdec k t ein e
Tü rk a r te, die du auc h spielen d ar f st , wen n du w il l st. Da n n ord nest du dei ne
K a r ten so a n, w ie du w i l ls t, und t r itt st d an n g an z nor m a l die T ür e in. Wenn
du den R aum du rc hsuc hst , zieh st du ver dec k t einen S ch at z, n icht ei ne T ür.
Du k a nn st auc h getei lte Sie ge erl auben – w en n ein Spiele r in ei nem K a mpf,
bei de m er ein en Hel fer h att e, Stu fe 10 er reic ht, ge wi n nt der Hel fer eb en f al l s
da s Spiel, eg a l auf w elcher St u fe er sic h bef i ndet.
Spielende
Der erste Spieler , der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch
die zehnte Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler
durch etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die zehnte Stufe, gewin-
nen sie gemeinsam.
Kombiniere dieses Spiel
mit anderen
Munchkin
- Spielen!
W arum nicht? T reibe den Munchkin -W ahnsinn auf die Spitze! Dein trans-
mogrifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger , der ein sprechendes Auto hat
und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-
Mutant- T elefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuchelnd und plündernd
durch die düsteren W eltraumkatakomben von Super-City auf dem Planeten
Neu Hong Kong und … ach, sei still und fang an zu geben …
Mische alle Schatzkarten zusammen. Mische alle Türkarten zusammen;
jeder V erweis auf einen T yp bezieht die anderen mit ein. Fallen und Flüche
werden als derselbe T yp von Karten behandelt. Jeder V erweis auf eine Falle
bezieht sich auch auf einen Fluch und ungekehrt. Ja, Gadgeteere können
Flüche „entschärfen“.
Große Gegenstände (aus z.B. Munchkin Beißt!) und komplexe Gegenstände
(aus Star Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide Regeln von beiden
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur einen Großen
Gegenstand tragen und nur einen Komplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Akzente, Kräfte und Stile haben.
Lakaien, Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von
austauschbaren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst,
beeinflusst sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art von Gegenständen
tragen oder nur so verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht).
Jede Munchkin Beißt!- und Munchkin Fu-Karte, die als „Dämon“ be schrie ben
wird, hat +5 gegen Munchkin-Priester . Die Priester aus Munchkin wiederum
können alle Gaki als „Untot“ betrachten. Manche Munchkin F reibeuter-Monster
sind als „Untote“ beschrieben.
V erwende die Regeln für Schnelleres Spiel (siehe oben).
Anmerkung des Designers
Ich wol lte s eit Jah ren s chon ei n Munch kin Fr eib eute r - Spiel m ache n, ab er ic h
bin i m mer w ieder d a r über ge stolper t , da ss es z wa r in de r Ge sch ichte ge nug
unter sc hie dl iche P i rat en und Frei beuter g ab, d iese jedo ch w ie der um n icht
unter sc hie dl ich ge nug wa ren , um da r aus w it z ige K l as sen z u ma chen . Br ia n
Hog ue gebüh r t D an k f ür den Vorsch l ag , da ss Frei beuter nu r eine K la sse s ein
und ga n z a nder e Seef a h rer t y p en die a nder en K l a ssen au sma chen sol lten .
Nach d iese m Du rc hbr uch w a r der R est des Spiel s nur no ch ei n K l ac k s, a r rr r!
Monic a Stephen s hat te d ie ausge zeic hnet a l ber ne Idee, d as s die Ch a ra k te re
kei ner Nation a n sic h angehö ren, s onder n in A k ze nten red en sol len.
IMPRESSUM
Spieldesign: Steve Jackson • Illustrationen: John Kovalic
Gastkarte: Phil Foglio: „Krächz! Nettes Schätzchen!“
Credits von Steve Jackson Games
Chief Operating Officer: Philip Reed • Munchkin -Zar: Andrew Hackard • Art Director: Will
Schoonover • Production Artist: Alex Fernandez • Spielentwicklung: Monica Stephens, Will
Schoonover • Prepress Checkers: W ill Schoonover , Monica Stephens Print Buyers: Judey
Dozeto, Will Schoonover Marketing Director: Leonard Balsera • V ertriebsleitung: Ross
Jepson • Playtest Coordinator: Randy Schuenemann• Böse freibeuterische Einfälle und
närrischnautische Kar tenideen: Fox Barrett, Andrew Hackard, Brian Hogue, Fade Manley ,
Mark Schmidt und Monica Stephens • Spieltester des Originals: Afredo, Jimmie Bragdon,
Matthew Brown, Jason Cates, Richard Dodson, Ross Drews, Clifford Elder , Claire Ford, Chris
Galvan, Andrew Hackard, Jan Hendriks, Freya Jackson, Richard K err , Birger Krämer, Charles
Leake, Fade Manley , Randy Scheunemann, Marcia Schoonover , Will Schoonover , T om Smith,
W endy Smith, Nicholas V acek und Loren Wiseman sowie alle Mitspieler der Samstagssession
auf der 2008 Penny Arcade Expo.
Habt keine Angst, all ihr Spieletester , die ihr uns guten, munchkinmäßigen Seemannsgarn
geschickt habt. Manches davon ist in der ersten Erweiterung gelandet und wir planen bereits
weitere piratige Überraschungen … fangt schon mal an, den Horizont abzusuchen!
Zwei der Karten in dieser Schachtel wurden auf dem W arpCon (in Cork, Irland) für einen guten
Zweck versteigert und John Kovalic hat daraufhin die Höchstbieter als seefahrende Munchkins
gezeichnet. Vielen Dank an Donal Behal (der männliche Super Munchkin) und Niall Bole
(der T yp mit der Augenklappe) für deren großzügige Spenden an Kinderkrankenhäuser . Arr,
manche Piraten sind schon echt prima Jungs!
Credits von Pegasus Spiele
Übersetzung: Jens Kaufmann mit Birger Krämer • Schachteldesign: Christine Conrad Layout
der deutschen Ausgabe: Michaela Ahrlé, Ralf Berszuck, Bettina Scholten, Christian Hanisch •
Pegasus Spiele dankt: Birgitt Anton, André Brüggemann, Jan Helke, Christian Lüdke, Markus
„Makku“ Schmidt.
Pegasus Spiele unter der Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin , Munchkin
Booty , Jump the Shark, W arehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene
Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated. Die deutsche Ausgabe von
Munchkin ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Die Dork T ower -
Charaktere sind © John Kovalic. Munchkin Booty is copyright © 2008, 2010 by Steve Jackson
Games Incorporated. Munchkin Booty 2 – Jump the Shark is copyright © 2009, 2010 by
Steve Jackson Games Incorporated. Copyright © der deutschen Ausgabe 2008, 2009, 2013, 2014
by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten. Regelversion
Munchkin Frei-
beuter
: 1.5 (September 2010), Regelversion Munchkin Freibeuter 2 : 1.5 (August 2010)
www .pegasus.de
Charaktere sind © John Kovalic
www.worldofmunchkin.com
die ein Monster Untot macht, kannst du diese auf ein nicht-untotes Monster
Schiff