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SENSOR
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Das modernste, das die Überwachungstechnik derzeit zu bieten hat, ist der Sensor.
Er kann sich um 90° drehen und registriert jegliche Bewegung in seinem Wahrnehmungsfeld. Die Helden müssen ihn kontrollieren …
Beim Spielaufbau ersetzt ihr das Einkaufszentrumplättchen 6 mit dem
aus dieser Erweiterung (6 ) und gt Einkaufszentrumpttchen 29
hinzu. Legt den Sensormarker auf das Diebstahlplättchen.
Wird während des Spiels das Einkaufszentrumplättchen
6 aufgedeckt, legt den Sensormarker so auf dieses
Plättchen, wie die Linien darauf andeuten (der weiße
Pfeil ist dann abgedeckt).
Ihr könnt jede beliebige Spielfigur auf das Ein-
kaufszentrumplättchen, auf dem sich der Sensor be-
findet, bewegen; es kann sich jedoch keine Spielfigur
auf oder durch die 6 Felder bewegen, die (ganz oder
teilweise) durch den Sensormarker abgedeckt sind.
Der Sensor kann um 90° gedreht werden. Um dies zu tun, muss sich
eine Heldenfigur auf dem Sensor-Kontrollfeld (Plättchen 29
) befinden.
Steht eine Heldenfigur auf diesem Feld, kann jeder beliebige Spieler zu
jeder Zeit den Sensor um 90° in jede Richtung bewegen, solange keine
Spielfiguren im Weg stehen.
Spielt ihr mit dem Gefängnis (Modul 5) und es befindet sich eine
Heldenfigur auf 1 der 6 Sensorfelder, kann der Sensor auf die Figur
rotiert werden. Stellt dann die Heldenfigur auf das Heldenfeld des
Gefängnisses. Kommt es zur Festnahme, bevor das Gefängnis ausliegt,
stellt den Helden beiseite und erst dann auf das Gefängnisplättchen,
sobald dieses angelegt wird.
XIV Sensor
EINFÜHRUNGSSPIEL
VORBEREITUNG Mischt die Einkaufszentrumplättchen 3-5,
6 , 11 und 29 und bildet einen verdeckten Zugstapel. Legt
Plättchen 1 mit der A-Seite nach oben aus. Legt den Sensor-
marker auf das Diebstahlplättchen.
ZIEL Die gelbe Heldenfigur muss das Zielfeld erreichen und
danach entkommen.
Wenn ihr ein vollständiges Spiel mit allen Modulen spielen wollt, nutzt
das folgende Szenario (mit 3 Verstärkungswachen):
KOMPLETTES SPIEL
Mischt die Plättchen 2 , 3-5, 6 -12 und 25 -29 und bildet
einen verdeckten Zugstapel. Legt Plättchen 1 mit der A-Seite
nach oben aus. Legt die Luftschacht-, Durchbruch-, Telekinese-,
Anti-Stress- und 2 zufällig gezogene Zaubermarker neben
die Sanduhr. Platziert 4 Wachen, die Betrachterfigur und den
Sensormarker auf dem Diebstahlpttchen. Spielt mit dem üb-
lichen Spielziel.
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