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WACHVERSTÄRKUNG
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Beim Spielaufbau ersetzt ihr mindestens 1 der Einkaufszentrum-
plättchen2, 10und/oder 11 des Grundspiels durch entsprechende
Plättchen aus dieser Erweiterung (2 , 10 , and11 ). Für jedes
so ausgetauschte Einkaufszentrumplättchen platziert ihr 1 Wa-
che auf dem Diebstahlplättchen.
ANMERKUNG
Wir empfehlen euch, zunächst nur 1 Plättchen auszutauschen,
da ihr so auch nur 1 zusätzliche Wache ins Spiel bringen müßt.
Nachdem ihr euch dann mit den anderen Sicherheitsmaßnahmen
angefreundet habt, könnt ihr weitere Wachen hinzufügen.
Sobald das Diebstahlplättchen umge
-
dreht wird, setzt ihr die zutzliche(n)
Wache(n) auf die Verstärkungsfelder
der Einkaufszentrumplättchen 2 ,
10 und/oder 11 . Für diese zu-
sätzliche(n) Wache(n) gelten alle
Regeln gemäß Modul 1. Sollten nicht ausreichend Verstärkungsfelder
zur Verfügung stehen (da bisher nicht alle Einkaufszentrumplättchen
erkundet wurden), entfernt ihr alle Wachen, für die kein Feld auf dem
Spielplan zur Verfügung steht.
Du kannst eine Wache auf oder durch ein Einkaufszentrumplättchen
bewegen, auf dem sich bereits eine Wache befindet.
SPEZIALFÄLLE
Befindet sich auf dem Einkaufszentrumplättchen bereits eine
Wache, wird trotzdem eine weitere dort eingesetzt.
Steht auf dem Verstärkungsfeld bereits eine Wache, erscheint
die neue Wache auf dem nächsten angrenzenden freien Feld
eurer Wahl.
In Verbindung mit Modul 5: Wird ein Held gefangen, wird
er weiterhin in das Gefängnis gesetzt. Befindet sich dort
schon eine Wache, verbleibt die Wache aber auf dem
Einkaufszentrumplättchen, auf dem der Held gefangen wurde.
Die Geschäftsleitung hat beschlossen, der armen überarbeiteten Wache Versrkung zu schicken. Doch sie wird erst eingesetzt,
wenn der Diebstahl passiert ist. Dann blockiert sie jedoch die Ausgänge und ihr müsst ihren aufmerksamen Blicken ausweichen!
Wenn ihr ein vollständiges Spiel mit allen bisher vorgestellten Modulen
spielen wollt, nutzt das folgende Szenario (mit 1 Verstärkungswache):
KOMPLETTES SPIEL
Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2-6, 7 -9 , 10, 11 ,
12 , 25 , 26 und 27 und bildet einen verdeckten Zugstapel.
Legt Plättchen 1 mit der A-Seite nach oben aus. Legt die Luft-
schacht-, Durchbruch- Telekinese-, Anti-Stress- und 2 zufällig
gezogene Zaubermarker neben die Sanduhr. Stellt 2 Wachen
unddie Betrachterfigur auf das Diebstahlplättchen.
Spielt mitdem üblichen Spielziel.
XII Wachverstärkung
EINFÜHRUNGSSPIEL
VORBEREITUNG Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2 ,
3-5, und 9 und bildet einen verdeckten Zugstapel. Legt Plätt-
chen 1 mit der A-Seite nach oben aus. Stellt 2 Wachen auf das
Diebstahlplättchen.
ZIEL Die violette Heldenfigur muss das Ausrüstungsfeld erreichen
und danach entkommen.
Verstärkungsfeld
12
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