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ATREIDESSOLDAT
Arias wurde kurz nach seiner Grundausbildung auf
Caladan nach Arrakis entsandt und bei seiner Ankunft
in eine verlustreiche Schlacht gegen Haus Harkonnen
geschickt. Nach der Niederlage wurde er gefangen
genommen und in ein Arbeitslager gebracht, in dem
er gezwungen wurde, Gebäude wieder aufzubauen,
die im Konflikt zerstört worden waren. Irgendwann wur-
de er von Fremen-Guerillakämpfern befreit, die in Tel
Gezer Sabotageaktionen durchführten.
Fähigkeiten: militärisches Fachwissen wie die Verwen-
dung von Waen, Sprengstoen und Kampfmitteln.
Beginnt mit 1 Waenmarker .
Ihr dür jederzeit 2 beliebige Ressourcen in 1 eintauschen.
Stufe 1:
verfügbar
nach kapitel P
Stufe 2:
verfügbar
nach kapitel i
Stufe 3:
verfügbar
nach kapitel ii
Erhaltet 1 .
LEHRLING
SCHWERTMEISTER
11
EPEP
ATREIDESSOLDAT
Arias wurde kurz nach seiner Grundausbildung auf
Caladan nach Arrakis entsandt und bei seiner Ankunft
in eine verlustreiche Schlacht gegen Haus Harkonnen
geschickt. Nach der Niederlage wurde er gefangen
genommen und in ein Arbeitslager gebracht, in dem
er gezwungen wurde, Gebäude wieder aufzubauen,
die im Konflikt zerstört worden waren. Irgendwann wur-
de er von Fremen-Guerillakämpfern befreit, die in Tel
Gezer Sabotageaktionen durchführten.
Fähigkeiten: militärisches Fachwissen wie die Verwen-
dung von Waen, Sprengstoen und Kampfmitteln.
Beginnt mit 1 Waenmarker .
Ihr dür jederzeit 2 beliebige Ressourcen in 1 eintauschen.
Stufe 1:
verfügbar
nach kapitel P
Stufe 2:
verfügbar
nach kapitel i
Stufe 3:
verfügbar
nach kapitel ii
Erhaltet 1 .
LEHRLING
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
11
EPEP
ATREIDESSOLDAT
Arias wurde kurz nach seiner Grundausbildung auf
Caladan nach Arrakis entsandt und bei seiner Ankunft
in eine verlustreiche Schlacht gegen Haus Harkonnen
geschickt. Nach der Niederlage wurde er gefangen
genommen und in ein Arbeitslager gebracht, in dem
er gezwungen wurde, Gebäude wieder aufzubauen,
die im Konflikt zerstört worden waren. Irgendwann wur-
de er von Fremen-Guerillakämpfern befreit, die in Tel
Gezer Sabotageaktionen durchführten.
Fähigkeiten: militärisches Fachwissen wie die Verwen-
dung von Waen, Sprengstoen und Kampfmitteln.
Beginnt mit 1 Waenmarker .
Ihr dür jederzeit 2 beliebige Ressourcen in 1 eintauschen.
Stufe 1:
verfügbar
nach kapitel P
Stufe 2:
verfügbar
nach kapitel i
Stufe 3:
verfügbar
nach kapitel ii
Erhaltet 1 .
SCHMUGGLER
11
EPEP
LEHRLING
6• Spielende, Erfahrung, Siegpunkte
KAPITELENDE ERFAHRUNG
SPIELENDE
Arrakis lehrt einen die Eigenschaften eines Messers –
abschneiden, was unvollständig ist und sagen:
»Jetzt ist es vollständig, denn es endet hier.«“
– Prinzessin Irulan, Gesammelte Aussprüche
des Muad‘Dib
Ein Kapitel endet, sobald das -Plättchen das
Statusbericht-Feld auf der Zeitleiste erreicht.
Wählt dann den STATUSBERICHT im Menü von
dune.playdetective.online aus.
Beachtet, dass es kein Gewinnen und Verlieren gibt
– euer Kapitelabschluss und Statusbericht an das
Rebellenhauptquartier, um die weitere Handlung zu
beeinflussen, ist der Kernaspekt des Spiels.
Der Statusbericht besteht aus einer Reihe von
Aktionen, die ihr dem Hauptquartier empfehlt. Wählt
bei jeder Aktion einen Vorschlag aus, der den weiteren
Verlauf des Spiels beeinflusst. Das Ergebnis wird euch
am Ende des Statusberichts angezeigt.
Danach dürfen eure Charaktere neue Fähigkeiten
erhalten, indem ihr Erfahrungspunkte ausgebt.
STOPP!
Ihr habt jetzt alles gelernt, um DUNE: GEHEIMNISSE
DER HÄUSER spielen zu können.
Die folgenden Abschnitte der Spielanleitung benötigt
ihr erst nach dem Prolog. Sie enthalten Anweisungen
zu folgenden Themen: Ausgeben von ERFAHRUNG
für neue Fähigkeiten, die SIEGPUNKTLEISTE,
euer FORTSCHRITT, ein NEUES KAPITEL starten,
ein KAPITEL WIEDERHOLEN und das SPIEL
SPEICHERN.
„Muad’Dib lernte schnell, denn seine erste Aufgabe
bestand darin, wie man lernt. Und die erste Lektion von
allen war das Urvertrauen, dass er lernen konnte.“
– Prinzessin Irulan, Die Menschlichkeit des MuadDib
Indem ihr Erfahrungspunkte ausgebt, könnt ihr die Charaktere verbessern. Ihr klebt
dazu Aufkleber auf die entsprechenden Felder der Charakter- und Unterstützertableaus.
Fähigkeiten werden nur durch Erfahrungspunkte erworben.
Auf dem Fähigkeitsbogen sind 3 Stufen von Fähigkeiten,
die durch das Spielen mit den Charakteren freigeschaltet
werden. Nach Kapitel P sind alle Stufe I-Fähigkeiten ver-
fügbar, nach Kapitel I alle Stufe II-Fähigkeiten usw. Um da-
rauf folgende Fähigkeiten zu erwerben, müsst ihr sowohl
die entsprechende Stufe freigeschaltet als auch die vorhe-
rigen Fähigkeitsstufen aufgeklebt haben.
Beispiel: Bevor ihr „Training: Schmuggler, Experte“ erhalten könnt, müsst ihr sowohl Kapitel II beendet
haben als auch „Training: Schmuggler, Lehrling“ sowie „Training: Schmuggler, Meister“ aufgeklebt haben.
Erfahrung wird unter allen im Team geteilt, ihr entscheidet, wie ihr diese aufteilt. Ihr dürft keine
Erfahrungspunkte aufheben und verliert sämtliche davon, die ihr nicht ausgebt.
Jede Fähigkeit, die ihr erhaltet, hat einen einmaligen Effekt,
den ihr im Spiel aktivieren dürft. Hakt dazu das Kästchen
bei der Fähigkeit ab und folgt den Anweisungen.
Auf der Rückseite des Spielbretts ist eine Siegpunktleiste statt einer Konsequenzenleiste. Diese
benötigt ihr nur in Kapitel III.
Die Regeln zum Bewegen des Plättchens auf der Siegpunktleiste sind identisch mit den Regeln für
die Konsequenzenleiste. Sobald ihr einen Konsequenzenmarker mit der roten Seite zieht, bewegt
ihr das Plättchen 1 Feld nach rechts auf der Siegpunktleiste.
Durch einige Begegnungskarten könnt ihr auch Siegpunkte erhalten. Bewegt in diesem Fall das
Konsequenzenplättchen um so viele Felder, wie im Text angegeben.
Beispiel: Ihr lest die Anweisung „2 SP erhalten. Bewegt das Konsequenzenpttchen sofort 2 Felder nach
links auf der Siegpunktleiste.
Denkt daran, dass es auch hier
kein Gewinnen oder Verlieren
gibt. Die Siegpunktleiste wird
nur genutzt, um den positiven
Einfluss eurer Aktionen in
Kapitel III anzugeben.
Beispiel: Am Ende von Kapitel II bendet sich der Erfahrungspunktemarker
auf dem Feld mit 3 EP der Konsequenzenleiste. Ihr erhaltet daher 3 Erfahrungs -
punkte zum Ausgeben. Ihr entscheidet euch dazu, 2 davon für eine Stufe I-Fähigkeit
für eure Charaktere und 1 für eine Stufe I-Fähigkeit für einen Unterstützer auszugeben.
Erhaltet 1 .
SCHMUGGLER
1
1
EP
EP
LEHRLING
Erhaltet 1 .
LEHRLING
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
1
1
EP
EP
Erhaltet 1 .
LEHRLING
SCHWERTMEISTER
1
1
EP
EP
Erhaltet 1 .
LEHRLING
ASSASSINE
1
1
EP
EP
Tauscht 1 Ressourcenmarker aus.
1
1
EP
EP
LEHRLING
FEILSCHEN
Mischt 1 zurück in den Vorrat.
LEHRLING
TARNEN
1
1
EP
EP
Bewegt das -Plättchen
1 Feld nach links.
2
2
EP
EP
LEHRLING
AUFSPÜREN
Erhaltet 2 .
MEISTER
SCHMUGGLER
1
1
EP
EP
Erhaltet 2 .
MEISTER
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
1
1
EP
EP
Erhaltet 2 .
MEISTER
SCHWERTMEISTER
1
1
EP
EP
Erhaltet 2 .
MEISTER
ASSASSINE
1
1
EP
EP
Erhaltet 1 .
MEISTER
FEILSCHEN
1
1
EP
EP
MEISTER
TARNEN
1
1
EP
EP
Ignoriert 1 .
Bewegt das -Plättchen
1 Feld nach links.
2
2
EP
EP
MEISTER
AUFSPÜREN
Erhaltet einen
unbegrenzten Vorrat an
.
EXPERTE
SCHMUGGLER
2
2
EP
EP
Erhaltet einen
unbegrenzten Vorrat an
.
EXPERTE
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
2
2
EP
EP
Erhaltet einen
unbegrenzten Vorrat an
.
EXPERTE
SCHWERTMEISTER
2
2
EP
EP
Erhaltet einen
unbegrenzten Vorrat an
.
EXPERTE
ASSASSINE
2
2
EP
EP
Erhaltet 2 .
EXPERTE
FEILSCHEN
1
1
EP
EP
EXPERTE
TARNEN
1
1
EP
EP
Entfernt 1 .
2
2
EP
EP
EXPERTE
AUFSPÜREN
Bewegt das -Plättchen
1 Feld nach links.
SIEGPUNKTLEISTE
6

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