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FREMEN-INFORMANT
Als Bürger einer kleinen Siedlung in der Nähe von Arra-
keen sammelte Javed Informationen über die Aktionen des
Hauses Harkonnens in Tel Gezer. Als Javeds Plan scheiterte,
die Harkonnen-Garnison zu infiltrieren, verlor einer seiner
engsten Freunde sein Leben. Dass Javed nicht in der Lage
war, den Körper seines Freundes zu bergen, galt als große
Schande wegen Wasserverschwendung. Javed schwört,
Wiedergutmachung zu leisten und einmal mehr seinen
Wert in den Reihen der Fremen-Guerilla zu beweisen.
Fähigkeiten: Meister der Inltration, kann sich mit Dietrich,
seinen Dekodierhigkeiten und Fälschung von Dokumenten
leicht Zugang zu stark bewachten Orten verschaen.
Beginnt mit 1 Spicemarke
.
Ihr dür jederzeit 2 beliebige Ressourcen in 1
eintauschen.
Stufe 1:
verfügbar
nach kapitel P
Stufe 2:
verfügbar
nach kapitel i
Stufe 3:
verfügbar
nach kapitel ii
ATREIDESSPIONIN
Arya wurde auf Caladan ausgebildet und diente als
niederrangige Informantin im Spionagenetzwerk
von Thufir Hawat. Sie sammelte Informationen
in der Gegend um Tel Gezer und versuchte, sich
während des Massakers als lokale Händlerin auszu-
geben, wurde aber vom Haus Harkonnen bei illega-
len Transaktionen entlarvt. Nach kurzer Gefangen-
schaft wurde sie von Zarzurs Leuten befreit.
Fähigkeiten: geschult in Täuschung; kann sich als jemand aus-
geben, indem sie Stimme, Gesichtsausdruck und Kleidungsstil
nachahmt.
Beginnt mit 2 Täuschungsmarkern .
UNTERSTÜTZERSEITE
Stufe 1:
verfügbar
nach kapitel P
Stufe 2:
verfügbar
nach kapitel i
Stufe 3:
verfügbar
nach kapitel ii
Dune © 2021 Legendary. Alle Rechte vorbehalten.
Platz
für
Auf-
kleber
P
Dune © 2021 Legendary. Alle Rechte vorbehalten.
Adib Madan tre en
005
Erah Bhatt tre en
008
MISSIONSZIELE:
Primär: Herausfi nden, warum die Siedlung angegriffen wurde
Zusätzlich: Herausfi nden, was mit Zarzurs Einheit geschehen ist
ZEIT-
PLÄTTCHEN
AUF FELD
6
LEGEN
SONDERREGELN:
¤Nehmt Hinweis P,
¤Nehmt Hinweis A,
¤Nehmt Hinweis B,
¤Nehmt die Karte von Arrakis.
BEGEGNUNGEN:
3
SPIELBRETT
ZEITLEISTE
Die Zeitleiste zeigt die verbleibende Zeit an, bis das aktuelle
Kapitel endet. Jede Begegnung, die ihr aufdeckt, verringert
euer -Plättchen auf dieser Leiste.
BERATUNGSFELD
Während des Spiels diskutiert ihr gemeinsam eure
Entdeckungen und Begegnungen. Das Beratungsfeld
ist eine Erinnerung, dass ihr fast keine Zeit mehr habt.
Haltet hier kurz an und fasst eure Ideen, Annahmen
und Schlussfolgerungen zusammen. Habt dabei
immer die Erfüllung eures Kapitelziels vor Augen.
Denkt stets daran, dass ihr ein Team seid und die
Meinung aller wichtig ist – Dune ist kein Ort für
Engstirnigkeit, nehmt euch die Zeit und hört euch alle
Argumente an.
„Denke zuerst daran, dass eine taube Person nicht hören kann.
Dann daran, wie taub wir womöglich alle sind? Welche Sinne
fehlen uns, dass wir keine andere Welt um uns herum sehen oder
hören können?“ - Die Zenchristlichen Schriften des Koranjiyana
STATUSBERICHT-FELD
Das Statusbericht-Feld zeigt an, dass eure
Zeit abgelaufen ist. Ihr müsst die Begegnung,
im Zuge derer ihr das
-
Plättchen auf das
Statusbericht-Feld gelegt habt, noch ausführen.
Dies ist die letzte Begegnung des Kapitels.
Nach dem Ausführen der Karte bereitet ihr
den Statusbericht vor (
siehe Seite 6: Spielende
).
KONSEQUENZENLEISTE
Die Konsequenzenleiste gibt die Erfahrungspunkte an, die
ihr am Ende eines Kapitels erhalten könnt (
siehe Seite 6:
Erfahrung
). Konsequenzen stehen für das Wissen der Har-
konnen über eure Aktionen und Bewegungen auf Arrakis.
Sobald ihr das am weitesten rechts befindliche Feld der
Leiste erreicht, loggt euch sofort auf dune.playdetective.
online ein, um Zugang zu Geschichte@006 zu erhalten.
KAPITELEINFÜHRUNGEN
Jedes Kapitel besteht aus 5 Abschnitten:
EINFÜHRUNG: Die anfängliche Handlung, in der sich euer Team
befindet.
Hier befindet ihr euch.
ZIELE: Dies sind die Ziele des aktuellen Kapitels. Es gibt immer
mindestens ein Hauptziel, jedoch kann es auch zusätzliche Ziele geben.
Darum seid ihr hier.
ZEIT: Der Zeitwert bestimmt, wie viele Begegnungen ihr in diesem
Kapitel haben könnt.
Dies ist eure Einschnkung.
SONDERREGELN: In diesem Abschnitt findet ihr zusätzliche Regeln,
die ihr beachten müsst.
Dies sind eure Anweisungen.
ANFANGSBEGEGNUNGEN: Die Anfangsbegegnungen sind die
ersten Begegnungen, denen ihr nachgehen dürft
(
siehe Seite 4:
Begegnungen
)
.
Dies sind eure Wege.
GRUNDREGELN
CHARAKTERE
Eure gewählten Charaktere wechselt ihr bis zum Spielende
nicht mehr. Sie entwickeln sich während des Spiels und
erhalten Erfahrungspunkte und neue Fähigkeiten. Alle
Charaktere besitzen die Fähigkeit, 2 beliebige Ressourcen
in die auf dem Charaktertableau angegebene spezielle
Ressource umzutauschen. Außerdem bringen sie euch
zu Beginn des Prologs 1 Ressource.
Unterstützer sind Bewohner von Dune, die euch helfen.
Sie erhalten auch neue Fähigkeiten, wenn ihr dafür
Erfahrungspunkte ausgebt. Außerdem bringen sie
euch zu Beginn des Prologs 2 Ressourcen.
Charaktere und Unterstützer ähneln sich in ihrer
Funktion, unterscheiden sich jedoch thematisch.
Platz
für
Auf-
kleber
RESSOURCEN
Um auf Dune zu überleben und eure Ziele zu erreichen, benötigt ihr Ressourcen. Die
Ressourcen sind Spice , Wasser , Waffen , Täuschung und Joker . JDie
Joker dürft ihr als beliebige Ressource nutzen. Mithilfe von Ressourcen erhaltet ihr
Zugang zu Begegnungen oder aktiviert unterschiedliche Spieleffekte. Alle Ressourcen,
die ihr zu Beginn besitzt, befinden sich in eurem Ressourcenvorrat, bis ihr sie einsetzt
und zurück in die Schachtel legt. Beachtet, dass Ressourcen selten sind – Arrakis ist
kein freundlicher Planet. Ihr erhaltet Ressourcen zu Beginn der Geschichte und nur
selten weitere, während ihr euch auf diesem trostlosen Planeten bewegt.
ANMERKUNG:
Jede Ressource steht dafür, wie ihr mit bestimmten Situationen
umgeht. Ein Wassermarker kann eine Bestechung auf dem trockenen Planeten darstellen,
ein Täuschungsmarker könnte bedeuten, dass ihr eure wahre Identität verschleiert.
Charakterseite
Unterstützerseite
3

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