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Prüft zunächst, wie viele Tiefen ihr auf eurer eigenen
Tauchtafel erfolgreich erreicht habt (auf bzw. neben
ihnen liegt nach der Phase 2 Tauchen immer noch
mindestens 1 Luftmarker). Rückt entsprechend für
jede dieser Tiefen eure Taucherfigur 1 Feld auf der
Meerestafel vor. Die Anzahl und der Wert der Luftmarker
spielen dabei keine Rolle.
BEISPIEL
Irina hat nach der Phase 2 Tauchen in 2 Tiefen
noch Luftmarker liegen (Tiefe 1 und Tiefe 2). Also
rückt sie ihre Taucherfigur auf der Meerestafel um
2 Felder vor.
Hat jemand am Ende der Phase 3 Ausruhen auf der Meerestafel Feld 23 erreicht
oder überschritten, endet das Spiel. Dieser Taucher hat den heiligen Stein
gefunden. Das gesamte Dorf bejubelt seine Heldentat und begeht gemeinsam
ein gres Fest.
Haben mehrere von euch Feld 23 erreicht oder überschritten, gewinnt, wer
am weitesten gekommen ist. Gibt es auch dabei einen Gleichstand, spielt ihr
einfach noch einmal!
HINWEIS
In selten Fällen kann es dazu kommen, dass sich keine weitere Ozeankarte
mehr im Rahmen befindet. Falls das passiert, endet das Spiel nach der
aktuellen Runde. Alle Luftmarker, die für Tiefen eingeplant wurden, die
nicht mehr ausgewertet werden können –da keine Ozeankarte mehr
vorhanden ist –, werden einfach von den Tauchtafeln entfernt. Am Ende
dieser Runde gewinnt, wer auf der Meerestafel am weitesten vorne ist
und somit am tiefsten getaucht ist.
Die Meerestafel ist in 2 Bereiche aufgeteilt: aches Wasser
(helle Felder) und tiefes Wasser (dunkle Felder). Tiefes
Wasser beginnt ab Feld 16.
Seid ihr im flachen Wasser, gelten bei der Auswertung der
Tiefen die zuvor beschriebenen Grundregeln.
Seid ihr jedoch im tiefen Wasser, müsst ihr bei einem
Planungsfehler alle Luftmarker von eurer Tauchtafel entfernen
auch von vorherigen Tiefen, die ihr bereits ausgewertet habt! Tauchboni,
die ihr in dieser Runde erhalten habt, behaltet ihr aber.
Meerestafel
BEISPIEL
Sebastian hat versucht, bis zu Tiefe 5 zu tauchen.
Die ersten 3 Tiefen hat er richtig geplant (die
Luftmarker wurden entsprechend nach rechts
geschoben, um zu zeigen, dass gerade Tiefe 4
ausgewertet wird). In Tiefe 4 hat Sebastian aber
falsch geplant.
Somit muss er seine Luftmarker für Tiefe 4
und darunter entfernen (im Bild mit roten
markiert) –also von der Tiefe, auf der der Fehler
passiert ist, und von allen nachfolgenden Tiefen.
Das ist die Grundregel.
Sebastians Taucherfigur befindet sich auf
der Meerestafel aber bereits im tie fen Wasser.
Daher muss er zusätzlich alle Luft marker von den
vorherigen, erfolgreich geplanten Tiefen ebenfalls
entfernen (im Bild mit lila markiert).
In der Phase 3 Ausruhen darf Sebastian deshalb
seine Taucherfigur nicht auf der Meerestafel
vorrücken!
BEISPIEL
In diesem neuen Beispiel bekommt
Sebastian etwas Hilfe von einem
Rochen und darf so zu Annas
Taucherfigur aufschließen. Aber
Anna ist bereits im tiefen Wasser. Also
rückt Sebastian seine Figur nur auf
Feld 15 vor, das letzte Feld im flachen
Wasser – der Rochen kann ihn nicht
bis ins tiefe Wasser bringen.
SPIELENDE
Nachdem alle, die noch mindestens 1 Luftmarker auf der eigenen Tauchtafel
haben, auf der Meerestafel vorgerückt sind, endet die Runde.
Hat niemand zu diesem Zeitpunkt das Spielende ausgelöst, bereitet ihr eine
neue Runde vor:
Entfernt die ausgewerteten Ozeankarten aus dem Spiel, sodass sie
niemand mehr sehen kann.
Legt eure 5 Luftmarker für die nächste Runde bereit.
Beginnt die neue Runde mit der Phase 1 Planen (siehe Seite 3).
AUSRUHEN
Phase 3
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WICHTIG
Vergesst nicht, dass der Tauchbonus eines
Rochen euch nie ins tiefe Wasser bringt, sondern
nur bis Feld 15. Im tiefen Wasser haben Rochen
keinen Effekt mehr. Schildkröten geben euch
dort jedoch unverändert ihren Tauchbonus.
auch von vorherigen Tiefen, die ihr bereits ausgewertet habt! Tauchboni,
spielen dabei keine Rolle.
spielen dabei keine Rolle.
BEISPIEL
Irina hat nach der Phase 2 Tauchen in 2 Tiefen
6

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