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ZUSÄTZLICHE REGELN
Im Folgenden ndet ihr einige Erläuterungen, die ihr im Laufe des Spiels brauchen könntet. Meistens werdet ihr sie erst dann benötigen, wenn eine bestimmte Fähigkeit sich
darauf bezieht.
Fankurve
Immer wenn ihr einen Fehlwurf erleidet, wenn ihr den
Bonus eines entsprechenden Feldes erhaltet und immer
wenn ihr durch eine Fähigkeit eine erhaltet, rückt ihr
eure Spielgur auf der Fankurve um 1 Feld nach vorne.
Beim ersten Mal bewegt ihr eure Spielgur von der
Tribüne auf das Feld mit der “1”. Nehmt euch alle
Beim ersten Mal bewegt ihr eure Spielgur von der
und , die auf dem Feld abgebildet sind, wenn nicht
anders angegeben. Rückt ihr eure Figur um mehrere
Felder vorwärts, erhaltet ihr die
anders angegeben. Rückt ihr eure Figur um mehrere
und aller Felder,
die eure Figur betreten hat.
Bendet sich eure Figur bereits auf Feld 13 (dem
letzten Feld) und ihr dürft sie erneut vorrücken, nehmt
euch stattdessen für jedes Feld, um das ihr eure Figur
vorrücken müsstet, erneut je 6
euch stattdessen für jedes Feld, um das ihr eure Figur
.
Manche Fähigkeiten beziehen sich auf die Anzahl eurer
Fans. Die Anzahl eurer jeweiligen Fans entspricht der
Zahl auf dem Feld der Fankurve, auf dem sich eure
Spielgur bendet. (Zu Spielbeginn habt ihr also jeweils
0 Fans.)
vergleichen
Die Fähigkeiten aller roten Karten erfordern es, dass ihr
in Phase 5 die Anzahl eurer miteinander vergleicht.
Dafür zählen nur auf aktiven Würfeln (und solche,
die ihr durch die Fähigkeiten aktiver Würfel erhaltet).
Für die meisten roten Karten müsst ihr bestimmen, wer
am meisten hat.
Im Falle eines Gleichstandes ist auf der Karte
angegeben, wie ihr verfahren sollt:
„Nase vorn“: Wer von den am Gleichstand beteiligten
die Nase vorn hat oder im Uhrzeigersinn näher an
der Person sitzt, die die Nase vorn hat, darf die
entsprechende Fähigkeit der Karte ausführen.
„Niemand“: Im Falle eines Gleichstandes darf
niemand die Fähigkeit der Karte ausführen.
Sobald ihr angesagt habt, wie viele ihr habt, wird
diese Zahl nicht mehr verändert. Auch nicht, wenn
die entsprechenden Würfel später in der Runde nicht
mehr aktiv sind. Die Fähigkeit der roten Würfel wird nur
insgesamt einmal (in jeder Phase 5) ausgeführt, nicht
einmal pro Würfel.
Fähigkeiten
Der Effekt einer Fähigkeit endet stets am Ende der
laufenden Runde, sofern nicht anders angegeben.
Wenn eine Fähigkeit die Worte „bis zu“ enthält, so
schließt dies stets auch 0 ein.
Würfel zum Wurf hinzufügen
Fähigkeiten mit dem Symbol ermöglichen es
euch, weitere Würfel zu werfen.
Nehmt dazu die beim Symbol angegebene Anzahl
an Würfeln eurer Wahl aus eurem Nachschub und
werft sie. Habt ihr 1 oder mehrere Treffer geworfen,
legt die entsprechenden Würfel wie üblich in euren
Aktionsbereich. (Habt ihr keinen Treffer geworfen,
passiert nichts. Legt diese Würfel in eure Bereitschaft.
Bei diesem Wurf könnt ihr keinen Fehlwurf erleiden und
dürft nicht riskieren.)
Habt ihr nicht genügend Würfel im Nachschub, nehmt
zuerst alle noch verfügbaren Würfel. Legt dann ggf. alle
Würfel aus eurer Ruhezone in euren Nachschub und
nehmt die noch fehlenden Würfel.
Aktive Würfel
Alle Würfel, die sich im Aktionsbereich eures jeweiligen
Team-Tableaus benden, sind aktiv (egal welches Symbol
oben liegt und egal ob sie Treffer sind oder nicht).
Würfel abgeben
Der Bonus mancher Felder sowie die Fähigkeiten
mancher Karten erlauben es euch bzw. zwingen euch
dazu, einen Würfel abzugeben. Wenn ihr einen Würfel
abgeben sollt, nehmt ihn aus einem Bereich eurer
Wahl, sofern nicht anders angegeben (Nachschub,
Bereitschaft, Aktionsbereich, Ruhezone). Legt den Würfel
in den entsprechenden Vorrat zurück. Er kann ggf.
wieder wie gewohnt gekauft werden. Den „Nase vorn“-
Würfel dürft ihr auf diese Weise nie abgeben.
Übers Wasser gehen
Auf Wasserfelder dürfen sich eure Spielguren
normalerweise nicht bewegen, es sei denn, eine
Fähigkeit erlaubt euch dies explizit.
Bendet sich eine Spielgur am Ende der Bewegung
auf einem Wasserfeld, bleibt sie dort stehen.
Achtung: Könnt ihr eure Spielgur nicht regelgerecht
bewegen (weil alle angrenzenden Felder Wasserfelder
sind, die ihr nicht betreten dürft), muss eure Spielgur
auf dem entsprechenden Feld stehen bleiben (auch wenn
dieses Feld ein Wasserfeld sein sollte).
Würfel und Plättchen im Vorrat
Die Zahl der Würfel im Vorrat ist begrenzt. Wenn kein
Würfel der gewünschten Farbe mehr im Vorrat vorhanden
ist, könnt ihr diesen Würfel nicht mehr kaufen oder
anderweitig erhalten.
Die Zahl der Kredit- und Nachschub-Plättchen ist
unbegrenzt. Sollten sie euch ausgehen, verwendet bitte
einen entsprechenden Ersatz.
In Gefahr sein
Habt ihr zu irgendeinem Zeitpunkt 3 oder mehr aktive
Würfel, seid ihr für den Rest der Runde in Gefahr. (Und
nur wenn ihr in Gefahr seid, könnt ihr beim Riskieren
einen Fehlwurf erleiden.)
Ihr bleibt selbst dann in Gefahr, wenn die Zahl eurer
aktiven Würfel später unter 3 sinkt. Einmal in Gefahr,
immer in Gefahr (bis zum Ende der Runde).
vergleichen
Die Fähigkeiten aller roten Karten erfordern es, dass ihr
in Phase 5 die Anzahl eurer
Dafür zählen nur
auf aktiven Würfeln (und solche,
die ihr durch die Fähigkeiten aktiver Würfel erhaltet).
Für die meisten roten Karten müsst ihr bestimmen, wer
am meisten
hat.
Im Falle eines Gleichstandes ist auf der Karte
angegeben, wie ihr verfahren sollt:
„Nase vorn“: Wer von den am Gleichstand beteiligten
die Nase vorn hat oder im Uhrzeigersinn näher an
der Person sitzt, die die Nase vorn hat, darf die
entsprechende Fähigkeit der Karte ausführen.
„Niemand“: Im Falle eines Gleichstandes darf
niemand die Fähigkeit der Karte ausführen.
Sobald ihr angesagt habt, wie viele
diese Zahl nicht mehr verändert. Auch nicht, wenn
die entsprechen
den Würfel später in der Runde nicht
mehr aktiv sind. Die Fähigkeit der roten Würfel wird nur
insgesamt einmal (in jeder Phase 5) ausgeführt, nicht
einmal pro Würfel.
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