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Piraten-Allianz (Navigation)
Bewegst du deine Schiffe auf Wasserfelder mit , oder stellst du sie bei der Rekrutierung
dorthin, musst du dich entscheiden, ob eine Seeschlacht ausgelöst werden soll oder nicht.
Entscheidest du dich dagegen, teilst du ein solches Feld einfach mit den , bzw. bewegst
dich durch sie hindurch. Außerdem hast du dann eine Piraten-Allianz geformt: Stehst du
mit auf demselben Wasserfeld, kontrollierst du sie. Sie zählen als deine Schiffe. Du
kannst die Allianz auch bilden, indem du mit dich mit Landeinheiten auf Piratenschiffe zum
Transport bewegst!
Die Piraten-Allianz:
kannst du wie deine Schiffe bewegen, solange sie von mindestens 1 deiner Schiffe
(oder Enheiten) begleitet werden (Beladene Landeinheiten oder Schiffe deiner Farbe).
Piraten-Symbole auf Ereignissen oder andere Effekte, die sich auf Piraten beziehen,
haben keine Auswirkungen auf sie. Kontrollierst du gar alle 4 Piraten-Schiffe, haben die
Symbole gar keine Auswirkung mehr. Und ein Gegner erhält für entfernte in deiner
Piraten-Allianz weder noch .
Weist ein Ereignis dich an, Einheiten vom Spielplan zu entfernen, darfst du in deiner
Allianz wählen (es sei denn, der Effekt besagt etwas anderes).
Du kannst sie für Handelsrouten verwenden.
Es gibt aber auch 3 Ausnahmen:
In Seeschlachten, bei denen Piraten auf deiner Seite kämpfen, musst du mit Treffern
zuerst alle eliminieren, bevor du deine Schiffe entfernst.
Du darfst bis zu 8 Schiffe (deine eigenen und ) auf einem Wasserfeld haben.
Willst du die in einer Piraten-Allianz angreifen, musst du 1 deiner 3 Bewegungen für
den Angriff „verbrauchen“ (deine Schiffe werden dafür aber nicht bewegt). Du darfst aber
natürlich auch einfach deine Schiffe auf eben dieses Wasserfeld ziehen, um die dort
anzugreifen (dann sind alle deine Schiffe an der Seeschlacht gegen die beteiligt).
Söldnerwesen (Musterung)
Du darfst die Kosten von Musterung (eigentlich ) jetzt mit bezahlen. Außerdem darfst
du in einer Stadt mit Hafen, wenn du Musterung nutzt, stattdessen 1 Schiff erhalten. Wie
üblich musst du dabei aber das Rekrutierung-Maximum (bestimmt durch Stadtgröße und
Stimmung) beachten!
GRIECHENLAND
Studium (Staatliche Bildung)
Aktivierst du eine Stadt für Rekrutierung und diese Stadt hat eine Akademie, erhältst du
1 .
Spartiaten (Musterung)
Du darfst die Kosten von Musterung fortan stattdessen mit bezahlen. Außerdem
überprüfst du zu Beginn einer jeden neuen Kampfrunde einer Landschlacht, ob du in
Unterzahl bist (also weniger Einheiten hast, als dein Gegner). Ist das der Fall, darf dein
Gegner keine Taktik spielen – du aber natürlich schon.
Hellenisierung (Kunst)
Jede Stadt, die von dir kulturell beinusst ist, darf nun als Startpunkt für deine
Kulturübernahme dienen (statt nur deine Städte). Die Reichweite bleibt die Stadtgröße –
auch wenn es nicht deine Stadt ist. Außerdem darfst du die Kosten von Kunst mit (2 )
ersetzen.
Stadtstaaten (1 Regierungsform)
1x pro Zug, wenn du eine Stadt zum zweiten Mal aktivierst, darfst du verhindern, dass du
die Stimmung der Stadt senkst, indem du stattdessen 1 andere deiner Städte wählst, die
mindestens dieselbe Stadtgröße und Stimmungs-Stufe hat. Jetzt wird stattdessen diese
Stadt als aktiviert gezählt. Das zählt wirklich als Aktivierung! Ist das die zweite Aktivierung
dieser gewählten Stadt, musst du also hier die Stimmung senken! Daher kannst du auch
-Sdte, die du vorher bereits aktiviert hast, nicht wählen – sie dürfen ja nur 1x aktiviert
werden!
MAYA
Terrassen (Bewässerung)
In der Produktion produzieren Gebirge jetzt 1 oder 1 oder 1 . Außerdem
ignorieren deine Siedler und Anführer die Terrain-Regel für Gebirge.
Stelen (Kunst)
Nachdem du eine neue Stadt gegründet, eine gegnerische Stadt erobert oder in einer deiner
Städte einen Obelisken gebaut hast, erhältst du 1 oder 1 .
Stadien (Sport & Spiele)
Bei der Produktion oder Rekrutierung in einer Stadt, die nicht ist, darfst du 1
bezahlen. Dann zählt die Stadt für diese Aktion wie um 1 größer. Mit diesem Effekt kann
eine Stadt für die entsprechende Aktion auch als Stadtgröße 6 zählen. Außerdem kostet das
Fortschritt erzielen in der Kategorie Spiritualität 1x pro Zug 1 weniger.
Kalender (Astronomie)
Als Gratis-Aktion darfst du dir das nächste Ereignis ansehen (also die oberste Karte vom
Stapel). Du darfst dann 1 zahlen, um sie unter den Stapel zu schieben. Du darfst dies
so oft tun, wie du möchtest und bezahlen kannst. Hast Du keine (mehr), darfst du dir
dennoch die oberste Karte ansehen.
Du kannst das noch nicht tun, wenn du gerade erst Astronomie und Kalender erzielt hast und
dabei ein Ereignis auslöst – du kannst Gratis-Aktionen ja erst nach dem Ende einer Aktion
nutzen.
ÄGYPTEN
Flutungen (Bewässerung)
In der Produktion produzieren Ödnisse jetzt 1 oder 1 . Außerdem darfst du jetzt
auf Ödnissen auch Städte gründen. Wir eine solche Stadt erobert, hat das für einen Gegner
erstmal keine Auswirkung – er kann natürlich nicht von Ödnissen produzieren, außer er hat
Bewässerung (und dann natürlich nur 1 ).
Architektur (Technik)
Beim Bau von Gebäuden oder Weltwundern darfst du mit anstelle von Ressourcen
oder zahlen (1:1).
Einbalsamierung (Rituale)
Wenn du nach einer Schlacht 4 oder weniger besitzt, erhältst du 1 . Du musst die
Schlacht nicht gewonnen haben (und vergiss nicht: auch Schlachten ohne Kampfrunden –
etwa gegen unverteidigte Siedler – sind Schlachten!). Außerdem erhältst du 1 , wenn
einer deiner Anführer getötet oder von dir ersetzt wird.
Deizierung (Priesterschaft)
Einfacher verständlich: Jeder Fortschritt, den du in der Regierungsform Theokratie besitzt,
hat zusätzlich die Fähigkeiten des Fortschrittes der Regierungsform Autokratie links
daneben. Obwohl du die Fähigkeiten der Autokratie nutzen kannst, besitzt du sie nicht. Du
platzierst keine Marker dort, und erhältst keine am Spielende dafür.
WIKINGER
Schisbau (Fischerei)
Du darfst bei der Bewegung deine Infanterie-Einheiten und Siedler zu Schiffen konvertieren,
wenn du sie auf ein angrenzendes Wasserfeld bewegst. Du musst dir nichts merken:
Konvertierst du etwas erneut, muss es nicht dasselbe sein, wie ursprünglich!
Es ist erlaubt, nicht alle Einheiten zu Schiffen zu konvertieren – der Rest wird dann einfach
transportiert. Konvertierte Einheiten benötigen immer ein neue Aktion Kommandieren
da es immer noch dieselben Einheiten sind, die du bewegt hast – mit allen dabei wichtigen
Regeln – inkl. den Terrain-Regeln etwa. Hast du mit Einheiten ein neues Gebiet erkundet,
darfst du in derselben Aktion nicht mehr konvertieren – selbst wenn sich die Einheiten nicht
tatchlich bewegt haben. Du darfst aber auch deine Schiffe zu Siedlern oder (wie üblich,
wenn du Militärtaktik besitzt) zu Infanterie-Einheiten konvertieren, wenn du sie von einem
Wasserfeld auf ein angrenzendes Landfeld ziehst.
Für beides gilt: Auf dem Feld dürfen sich weder gegnerische Einheiten noch Städte
befinden (eigene sind jedoch erlaubt) und die Konvertierung ist natürlich gratis.
Bei der Konvertierung von Schiffen zu Landeinheiten ist es nicht erlaubt, Schiffe erst über
weitere Wasserfelder zu ziehen, um sie dann auf ein angrenzendes Landfeld zu bewegen.
Befanden sich noch Landeinheiten zum Transport auf den Schiffen, die du konvertieren
willst, musst du sie ebenfalls auf das Landfeld setzen, sofern du nicht genug Schiffe auf
dem entsprechenden Wasserfeld hast, um sie weiterhin transportieren zu können. Dabei
muss das Einheiten-Maximum beachtet werden – ist dies nicht möglich, kannst du diese
Fähigkeit nicht einsetzen! Zudem darfst du dabei weder Straßenbau noch Navigation nutzen.
Außerdem: Wenn du den Fortschritt Navigation erzielst, ist er gratis. Du zahlst keine .
Langschie (Kriegsmarine)
Schiffe nach Seeschlachten ignorieren Ermüdung: Du darfst sie im selben Zug erneut
bewegen. Außerdem können deine Schiffe können bis zu 3 Landeinheiten transportieren.
Raubzüge (Handelsrouten)
Nutzt du Handelsrouten, und erfüllen deine Schiffe dabei die zusätzliche Bedingung,
dass sie genau angrenzend zu Gegner-Städten stehen, dürfen diese Schiffe zusätzlich
brandschatzen: Der gegnerische Spieler dieser Stadt verliert 1 Ressource seiner Wahl (das
passiert aber nur 1x pro Gegner).
Runensteine (Rituale)
Hast du in einer Schlacht 2 oder mehr deiner Armee-Einheiten verloren, kannst du 1 deiner
Obelisken aus dem Vorrat nehmen und ihn auf diese Zivilisations-Tafel stellen. Bei Spielende
ist jeder solcher Obelisk 1 wert (und zählt für Gleichstände als Triumph). Diese Obelisken
können nicht mehr gebaut werden.
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