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Zwangsarbeit
Als Gratis-Aktion kannst du 1x pro Zug 1 bezahlen, um für die Dauer deines
Zuges alle deine -Städte als gelten zu lassen. Das verbessert etwa Bau, Rekrutierung
und Produktion. Die Städte bleiben aber . Daher kannst du sie auch nur 1x aktivieren.
THEOKRATIE
Dogma
Um diesen Fortschritt zu wählen, musst du den Fortschritt Staatsreligion besitzen. Immer
wenn du fortan einen neuen Tempel baust, erzielst du danach sofort gratis 1 weiteren
Fortschritt in der Theokratie-Kategorie. Nachteil dieses Fortschritts: Du darfst nur noch
maximal 2 besitzen. Hast du 3 oder mehr, musst du sofort auf 2 reduzieren.
Hingabe
Wenn ein Gegner eine Kulturübernahme bei einer deiner Städte mit Tempel versucht, darf
er diese Aktion nicht verstärken.
Religionswechsel
Deine Aktionen Kulturübernahme erhalten fortan +1 auf den Würfelwurf. Das zählt nicht
als versrken. Ist die Aktion erfolgreich, nimm dir außerdem sofort 1 .
Fanatismus
Bei einer Schlacht in einer Stadt mit oder gegen Tempel (egal ob du deine eigene Stadt
verteidigst oder du eine gegnerische Stadt angreifst), erhältst du in der 1. Kampfrunde
dieser Schlacht +2 . Verlierst du die Schlacht, erhältst du danach 1 gratis Infanterie aus
deinem Vorrat, die du in 1 deiner Städte nach Wahl platzierst.
Zivilisations-Fortschritte
Jede Zivilisation hat 4 einzigartige Zivilisations-Fortschritte, die nur sie erzielen kann.
Zivilisations-Fortschritte funktionieren anders als normale Fortschritte. Sie werden
automatisch und zusätzlich freigeschaltet, wenn man den dabei angegebenen
„normalen“ Fortschritt auf dem Spielertableau erzielt (oder den 1. Fortschritt einer
Regierungsform, wenn angegeben). Den Marker für den Zivilisations-Fortschritt nimmst
du dabei niemals von deinem Ereignis-Zähler, sondern immer aus deinem Vorrat.
Beispiel: Du spielst die Azteken und erzielst den Fortschritt Militärtaktik. Weil das die
Voraussetzung für deinen Zivilisations-Fortschritt Kriegsgefangene ist, erhältst du diesen
Fortschritt nun ebenfalls sofort. Für Militärtaktik nimmst du 1 Marker vom Ereignis-Zähler,
für Kriegsgefangene nimmst du 1 Marker aus deinem Vorrat.
Während du bei normalen Fortschritts-Kategorien immer zuerst den obersten Fortschritt
erzielen musst, ist dies bei Zivilisations-Fortschritten nicht der Fall. Du erhältst sie einfach
in der Reihenfolge, in der du die zugehörigen normalen Fortschritte erzielst. Zivilisations-
Fortschritte zählen bei Spielende wie ganz normale Fortschritte.
AZTEKEN
Kriegsgefangene (Militärtaktik)
Nach einer gewonnen Landschlacht darfst du gegnerische Armee-Einheiten (aber
keinen Anführer), die dein Gegner entfernt hat, stattdessen als Gefangene auf deine
Zivilisationstafel stellen. Maximal 4 Gefangene können dort stehen. Gefangene kannst du
r Opferkult und die Fähigkeiten von Ahuitzotl und Acamapichtli nutzen. Bei Spielende ist
jeder Gefangene ½ wert und zählt für Gleichstände als Triumph.
Opferkult (Rituale)
Wenn du ein Ereignis ziehst, darfst du 1 deiner Gefangenen opfern ( opfern= gib dem
Spieler die Einheit zurück in seinen Vorrat), um die Karte zu ignorieren und stattdessen
1 neues Ereignis zu ziehen. Du kannst dies so oft wiederholen, wie du noch Gefangene hast.
Außerdem darfst du Gefangene jederzeit opfern, um mit ihnen Kosten an oder zu
bezahlen (im Verhältnis 1:1).
Aztekengold (Kunst)
Nachdem du eine neue Stadt gegründet hast, erhältst du 1 . Dann überprüfst du,
wie viele Gebirge an die Stadt angrenzen. Für jedes angrenzende Gebirge darfst du jetzt
einmalig 1 /1 /1 /1 oder 1 bezahlen, um 1 zu erhalten.
Tributspicht (1 Regierungsform)
Du darfst bei der Produktion nun auch Felder wählen, auf denen gegnerische Städte stehen
(also auch -Städte!), und das sogar bis zu 2 Felder entfernt. Diese Felder liefern die
üblichen Ressourcen, je nach deinen freigeschalteten Fortschritten. -Städte erlauben
zusammen mit Kriegsgefangene eine weitere Möglichkeit: Verzichte auf die Ressource, um
stattdessen eine -Einheit aus dieser Stadt als Gefangener zu nehmen.
JAPAN
Töpferei (Lagerung)
Wenn du in der Produktion einer Stadt mindestens 3 erhältst, erhältst du 1x pro Zug
auch 1 . (Karten-Effekte dürfen zu dieser Produktion beigetragen haben.)
Reitkunst (Viehzucht)
Die Rekrutierung von Kavallerie ist nun auch in Städten mit Festung möglich. Außerdem
bekommt Kavallerie eine neue Kampffertigkeit (+3 ), die du aktivieren kannst aber nur von
1 Kavallerie in der 1. Kampfrunde einer Landschlacht mit Festung (also in der du verteidigst).
Inltration (Militärtaktik)
Diesen Fortschritt kannst du nur gegen Gegner einsetzen, die Armee-Einheiten oder Städte
in Reichweite 2 deiner Armee-Einheiten oder Städte stehen haben. Wenn ein solcher Gegner
eine Aktionskarte für ihren Effekt ausspielen will, darfst du 1 Aktionskarte deiner Wahl von
deiner Hand abwerfen, um den Effekt zu verhindern. Du darfst vorher natürlich wissen,
was der Effekt tun würde – auch wen er betreffen soll (wenn relevant). Ereignisse, die als
Aktionskarten auf der Hand behalten werden, zählen hier auch. Die Karte muss er dann
abwerfen, aber Kosten muss dein Gegner nicht bezahlen, bzw. erhält sie zurück.
Shogunat (1 Regierungsform)
1x pro Zug darfst du 1 Aktionskarte (oder Ereigniskarte, die du als Aktionskarten auf der
Hand behalten hast), die eine benötigt stattdessen als ausspielen. Außerdem darfst
du 1x pro Zug, wenn du die Musterung nutzt, auf die Infanterie verzichten, um 1 Aktionskarte
ziehen.
Achtung: Du verzichtest nur auf die Infanterie – sie zählt aber immer noch zu deinem
Rekrutierungs-Maximum bzgl. Stadtgröße und Stimmung – nur dass du stattdessen eine
Aktionskarte gezogen hast. Aber: Eine Karte ist keine Einheit und aktiviert daher nicht den
Fortschritt Nationalismus.
ROM
Aquädukte (Technik)
Hungersnot-Ereignisse darfst du ignorieren (wie bei Bewässerung), außerdem ist für dich bei
Fortschritt erzielen die Kanalisation entweder gratis (du musst also keine bezahlen)
oder Fortschritt erzielen ist eine Gratis-Aktion , wenn du damit Kanalisation
freischalten willst.
Reichsstraßen (Straßenbau)
Nutzt du Straßenbau für eine Bewegung, darfst du dich noch 2 Felder weiterbewegen (also
4 Felder weit), aber nur wenn diese Bewegung in einer deiner Städte beginnt und in einer
deiner Städte endet.
Captivi (Tauschhandel)
Wenn du eine Schlacht gewinnst, erhältst du danach 1 und 1 . Außerdem darfst
du beim Bau von Gebäuden (nicht Weltwundern) für jede Ressource stattdessen 1
bezahlen.
Provinzen (1 Regierungsform)
Die Rekrutierung von Kavallerie ist nun auch in Städten ohne Marktglich – aber
nur wenn eine solche Stadt mindestens 3 Felder von deiner Hauptstadt (mit der du bei
Spielbeginn gestartet hast) entfernt ist. Außerdem werden von dir eroberte Städte nicht
mehr durch die Eroberung, sondern stattdessen neutral. Bezahlst du 1 , wird eine
eroberte Stadt stattdessen sogar .
KARTHAGO
Grauer Wall (Viehzucht)
Die Rekrutierung von Kriegselefanten ist nun überall erlaubt, wenn du beim Bezahlen eines
Kriegselefanten mindestens 1 mit 1 ODER 1 ersetzt.
Hegemonie (Kartographie)
Als Aktion kannst du 1 Schiff von einem Wasserfeld entfernen, um mit ihm eine
Stadt auf einem angrenzenden Landfeld zu gründen. Dafür entfernst du das Schiff vom
Spielplan und platzierst eine deiner Siedlungen auf dem angrenzenden Landfeld. Es gelten
die üblichen Regeln für Stadt gründen (keine Ödnis und keine Erschöpft!-Plättchen,
gegnerischen Einheiten oder Städte). Du darfst für diesen Fortschritt auch der Piraten-
Allianz nehmen! Hat das Schiff Landeinheiten transportiert, darfst du sie gratis entladen –
danach kannst du aber keine Bewegung mehr mit ihnen aushren. Du kannst sie aber auch
auf ein anderes Schiff auf diesem Wasserfeld umladen, wenn möglich. Das hat keine weiteren
Auswirkungen. Ist nichts davon möglich, müsstest du überzählige Einheiten entfernen.
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