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Die Duellversion ermöglicht es, das Spiel zu zweit gegeneinander (1 Er-
mittler gegen den Stichel) zu spielen. Die Regeln, wenn mehrere Ermittler
kooperativ gegen den Stichel spielen wollen, sind weiter unten auf dieser
Seite beschrieben.
Das Spiel in der Soloversion läuft genauso ab, wie das Spiel in der klassi-
schen Version, mit folgenden Änderungen:
SPIELVORBEREITUNG
Legt den Tagesanzeiger auf das Feld 12 der Zeitleiste und den Marker
„Letzte Chance“ unter das letzte Feld der Zeitleiste. Nimm dir als Er-
mittler 1 Ermittlertableau und lege es so aus, dass die Seite für die Solo-
und Duellversion oben ist. Lege dann 4 Aktionswürfel auf das Ermitt-
lertableau auf die Felder „Verfügbar“, wähle 1 Ermittler-Figur und die
Druckmittel (Hüte) von 1 Farbe. Lege sie neben dein Ermittler tableau.
In der Duellversion verwendet ihr keine Geldscheine, keine Bestechungs-
plättchen, keine Lösungsplättchen, Ermittlungsanzeiger, keine Karten
„Beweis an sich genommen“ und keine Marker „A“ bis „L“. Legt diese in
die Schachtel zurück.
Alle Sonderregeln, die auf Lösungs- oder Bestechungsplättchen Bezug
nehmen, ignoriert ihr.
Der Aufbau ist ansonsten genau derselbe wie bei der klassischen Version.
AKTIONEN
In der Duellversion hast du als Ermittler nur 4 verschiedene Aktionen zur
Auswahl:
Bewegen, Am Standort suchen, Einen Verdächtigen durchsuchen und
Verhören.
Die Aktionen Nachdenken und Schutzgeld erpressen werden nicht ver-
wendet. Außerdem kann niemand bestochen werden.
Ignoriere auch alle Anweisungen, Geldscheine zu nehmen.
Als Ermittler deckst du neue Fall- oder Geheimniskarten sofort auf, wenn
du angewiesen wirst, sie zu lesen. Außerdem ignorierst du Anweisungen,
Karten an dich zu nehmen und deckst diese Karten stattdessen einfach auf.
DRUCKMI TTEL
Druckmittel werden in der Duellversion genauso verwendet wie in der
klassischen Version. Da du als Ermittler jedoch keinen Schläger mehr
bestechen kannst, wenn der Stichel ein Druckmittel einsetzt, um die Aus-
sage zu verweigern, sind Druckmittel für den Stichel in der Duellversion
etwas stärker.
Wenn du als Stichel ein Druckmittel einsetzt, um die Aussage zu verwei-
gern, ist die Aktion des Ermittlers verloren und dieser Verdächtige darf
erst am nächsten Tag wieder zu dieser Fallkarte befragt werden.
FALL SEN
Als Ermittler hast du nur einen einzigen Versuch, den Fall zu lösen.
Normalerweise geschieht dies, wenn der Tagesanzeiger das Feld „Letzte
Chance“ erreicht. Wenn du möchtest, kannst du aber auch schon
früher versuchen, den Fall zu lösen. Wenn alle deine Vermutungen
richtig sind, gewinnst du als Ermittler das Spiel. Wenn auch nur 1
deiner Vermutungen falsch ist, gewinnt der Stichel das Spiel sofort.
Unabhängig davon, wer gewonnen hat, sollte der Stichel dann den
Epilog des Falls lesen.
DUELL-VERSION MIT MEHR
ALS EINEM ERMITTLER
Wenn ihr mit mehreren Ermittlern kooperativ gegen den Stichel spielen
wollt, kontrolliert ihr reihum 1 gemeinsame Figur.
Der Ermittler links vom Stichel wird der erste aktive Ermittler. Zu Beginn
des nächsten Tages wechselt dies zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn.
Während eines Verhörs liest du als Ermittler die Antwort(en) laut vor,
damit alle anderen Ermittler die Antwort(en) ebenfalls kennen.
Ihr solltet Entscheidungen gemeinsam als Team diskutieren und treff en.
Letztendlich hat der aktive Spieler das letzte Wort darüber, welche der 4
Aktionen er durchführt, welchen Verdächtigen er zu welchen Fallkarten
verhört, ob die Antworten angezweifelt werden oder nicht usw.
Bei dem Versuch, den Fall zu lösen, sollten sich jedoch alle Ermittler dar-
auf einigen, welche Vermutungen sie anstellen wollen.
VARIANTE: MEHRERE ERMITTLER
KOOPERATIV GEGEN DEN STICHEL
Wir empfehlen euch, einen einzelnen Ermittler, wie oben beschrieben, ge-
meinsam zu steuern. Falls ihr mit mehreren Ermittlern und jeweils einer
eigenen Figur kooperativ gegen den Stichel spielen wollt, könnt ihr diese
Variante verwenden.
Das Spiel verläuft weitestgehend wie die Duellversion. Da es der Stichel
gegen mehrere Ermittler sehr schwer hätte, gibt es folgende Änderungen:
Platziert bei der Spielvorbereitung den Tagesanzeiger entsprechend der
folgenden Tabelle auf dem passenden Feld der Leiste:
Anzahl der Ermittler Starttag
4 Ermittler 3
3 Ermittler 4
2 Ermittler 6
Weiterhin teilt ihr euch als Ermittler alle Druckmittel, die Farbe spielt
also keine Rolle. Wenn ein Ermittler 1 Druckmittel gegen einen Ver-
dächtigen hat, kann jeder Ermittler dieses Druckmittel gegen den Ver-
dächtigen einsetzen. Genauso kann der Stichel 1 Druckmittel gegen jeden
Ermittler einsetzen, unabhängig davon, von wem er das Druckmittel
erhalten hat.
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