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DRUCKMITTEL EINSETZEN
Sowohl die Ermittler als auch der Stichel können Druckmittel erhal-
ten und einsetzen. Der Hauptunterschied besteht darin, dass Ermittler
Druckmittel gegenüber bestimmten Verdächtigen haben, während der
Stichel Druckmittel gegenüber bestimmten Ermittlern hat.
WIE ERMITTLER EIN
DRUCKMITTEL EINSETZEN
Als Ermittler hast du ein Druckmittel
gegenüber einem Verdächtigen, wenn 1 oder
mehrere deiner Druckmittel (Hüte) auf dem
Feld unterhalb der Fallkarte des Verdächtigen
liegen.
Du darfst 1 davon einsetzen, wenn du diesen Verdächtigen verhörst
(siehe Seite 11). Du kannst das Druckmittel also nur in deinem Zug
einsetzen. Damit zwingst du den Stichel, dir die nützlichste Antwort
dieses Verdächtigen zu geben (siehe Seite 11).
Um das Druckmittel einzusetzen, nimmst du 1 Hut vom Feld
unterhalb des Verdächtigen zurück in deinen Vorrat. (Für weitere
Informationen siehe Verhör auf Seite 11 ff .)
WT! Du MUSST dich in Schritt 2 des Verhörs entscheiden,
ob du 1 Druckmittel nutzen möchtest oder nicht. Du kannst dich
NICHT später dafür entscheiden, etwa, wenn du dir die Antwort des
Stichels angesehen hast.
Denk daran, dass die anderen Ermittler keinen Spitzel bestechen können,
wenn du ein Druckmittel einsetzt, da dann Schritt 3 des Verhörs über-
sprungen wird.
WIE DER STICHEL EIN
DRUCKMITTEL EINSETZT
Als Stichel hast du ein Druckmittel
gegen einen Ermittler, wenn du 1 oder
mehrere Druckmittel (Hüte) dieses Er-
mittlers auf deinem Tableau hast.
Du darfst 1 davon einsetzen und dem Ermittler zurückgeben,
um ihn zu behindern. Dazu stehen dir 2 Optionen zur Verfügung:
BESPITZELN VERHINDERN
In Schritt 3 jedes Verhörs darfst du Druckmittel gegen beliebig viele
Ermittler einsetzen, um sie daran zu hindern, einen Spitzel zu be-
stechen. Für jeden Ermittler, den du auf diese Weise behindern willst,
musst du 1 Druckmittel einsetzen.
Tust du das, entfernt der Ermittler sein Bestechungsplättchen wieder
von seinem Tableau und legt stattdessen das „Passen“-Plättchen off en
auf sein Tableau, um anzuzeigen, dass er keinen Spitzel besticht. (Den
aktiven Ermittler kannst du auf diese Weise natürlich nicht behindern,
da er keinen Spitzel bestechen kann.)
EINE ANTWORT VERWEIGERN
In Schritt 2 jedes Verhörs darfst du ggf. ein Druckmittel gegen den
aktiven Ermittler einsetzen. Du darfst dies jedoch nur, wenn der Er-
mittler selbst kein Druckmittel gegen den Verdächtigen einsetzt (siehe
Seite 11).
Setzt du ein Druckmittel gegen den aktiven Ermittler ein, weigert sich
der Verdächtige, eine Antwort zu dieser Fallkarte zu geben. Das Verhör
ist dadurch sofort beendet. Der aktive Ermittler erhält seine Aktion da-
bei nicht zurück und darf diesen Verdächtigen in dieser Runde nicht
erneut zu derselben Fallkarte befragen. Eine Befragung zu anderen
Fallkarten ist möglich.
Der aktive Ermittler darf dies jedoch verhindern, indem er einen
Schläger besticht. Der Schläger zwingt den Verdächtigen, zu antwor-
ten (siehe Seite 10).
Der Ermittler muss dies jedoch erst entscheiden, nachdem du das
Druckmittel eingesetzt hast. Du bekommst es also nicht zurück.
Schritt 4 des Verhörs läuft dann so ab, als hättest du kein Druckmit-
tel eingesetzt. Du musst also nicht die nützlichste Antwort geben und
der Ermittler darf die Antwort wie gewohnt anzweifeln (Schritt 5).
WT! Es ist immer am besten, wenn der Stichel die Ermittler
an ihre Druckmittel erinnert und sie fragt, ob sie diese einsetzen
wollen, insbesondere bei neuen oder unerfahrenen Spielern.
DEN FALL SEN
Als Ermittler verfügst du über 1 Lösungsplättchen.
Du darfst es einmal im Spiel zu Beginn deines Zuges
(bevor du eine Aktion durchführst) einsetzen.
Möchtest du das tun, übergib dein Lösungsplättchen
an den Stichel, der es auf sein Tableau legt. Dann schreibst
du deine Vermutungen in das linke Feld unten auf deinem
Untersuchungsbogen. Um den Fall erfolgreich zu lösen, musst du
normalerweise
1) den Täter, 2) die Tatwaff e und 3) das Motiv
identifi zieren und korrekt aufschreiben. Solltest du andere Aspekte für
die Lösung benötigen, ist dies in der entsprechenden Einsatzbesprechung
aufgeführt.
Dabei gelten folgende weitere Regeln:
Verdächtige und Waff en werden im Spiel stets durch eine Fallkarte
dargestellt. Um den Verdächtigen und die Waff e zu identifi zieren,
musst du auch die entsprechende Fallkarte aufschreiben.
Du darfst nur Fallkarten aufschreiben, die du bereits ermittelt hast.
Bei der entsprechenden Fallkarte muss also 1 deiner Ermittlungs-
anzeiger liegen.
Wenn du zum Beispiel glaubst, dass der Mord mit einem Messer be-
gangen wurde, du aber noch keine Fallkarte mit einem Messer darauf
gesehen hast, darfst du nicht einfach „Messer“ schreiben. Ermittler
müssen ihre Anschuldigungen mit harten Beweisen untermauern!
Verdächtige, die derzeit nicht auf dem Spielplan stehen (d. h. die
noch nicht entdeckt oder lokalisiert wurden), darfst du nicht auf-
schreiben.
Du darfst nur 1 Motiv nennen. Ein Fall kann mehrere richtige
Motive haben, als Ermittler musst du nur 1 richtiges Motiv heraus-
nden, nicht alle.
Es gibt 16 mögliche Motive, die du aufschreiben darfst. Diese Liste befi n-
det sich auch auf der Rückseite deiner Ermittlungsakte.
Unfall
Wut
Drogensucht
Verbindung zur Mafi a
Unzurechnungs-
fähigkeit
Geld/Gier
Geltungsdrang
Besessenheit
politisches Motiv
religiöses Motiv
Rache
Notwehr
Sex/Eifersucht
Selbstmord
Geheimnis bewahren
Vertuschung
*
*
*
*
Nachdem du deine Vermutungen aufgeschrieben hast, übergibst du deinen
Untersuchungsbogen an den Stichel. Dieser prüft deine Vermutungen im
Geheimen und vergleicht sie mit der Lösung in seiner Ermittlungsakte.
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