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Dies dient als Erinnerung daran, welcher Ermittler den Beweis an sich
genommen hat. Der Stichel nimmt dann den entsprechenden Marker „A“
bis „L“, der mit dem Buchstaben auf der Fallkarte übereinstimmt, und
platziert ihn 3 Felder unterhalb der aktuellen Position des Tagesanzeigers
auf der Leiste. Sollte der Tagesanzeiger auf der Leiste so weit unten sein,
dass keine 3 Tage verbleiben, wird kein Marker platziert.
Sobald der Tagesanzeiger diesen Marker erreicht, muss der Ermittler die
entsprechende Fallkarte off enlegen. Er legt sie off en zurück auf das Feld
des Spielplans, auf dem sie sich ursprünglich befand. Als Stichel entfernst
du die Karte „Beweis an sich genommen“ vom Spielplan und gibst die
entsprechenden Ermittlungsanzeiger an ihre Besitzer zurück.
Solltest du als Ermittler diese 3 Tage nicht warten wollen, bis die Beweise ver-
öff entlicht werden, kannst du die Karte durch Bestechung eines Polizeibeam-
ten oder des entsprechenden Ermittlers lesen (siehe Bestechung auf Seite 10).
NEUE VERDÄCHTIGE FINDEN
Durch Suchen am Standort könnt ihr zuvor versteckte Verdächtige fi n-
den. Sobald ihr einen versteckten Verdächtigen gefunden habt, deckt der
Stichel die Fallkarte dieses Verdächtigen auf. Danach stellt der Stichel die
Figur des Verdächtigen an den Ort, wo er gefunden wurde.
Als Belohnung dafür darfst du diesen Verdächtigen sofort 1x verhören,
also zu einer Fallkarte befragen (siehe Seite 12). Dies ist keine Aktion,
daher musst du auch kein Aktionsklötzchen dafür einsetzen.
GEHEIMNISKARTEN
Geheimniskarten verwenden oft spezielle Regeln oder Mechanismen, die
den Fall auf unvorhersehbare Weise verändern. Nicht in jedem Fall gibt es
solche Karten.
Wie Fallkarten deckt ihr Geheimniskarten in der Re-
gel durch eine Suchaktion (Suche am Standort oder
Durchsuchung eines Verdächtigen) auf. Sie entspre-
chen weitestgehend den Fallkarten und können off en
ausgelegt oder von Ermittlern an sich genommen
werden oder ersetzen vorhandene Fallkarten. Dies ist
jeweils im Kartentext angegeben.
Sofern eine Geheimniskarte nicht eine bereits vorhande-
ne Fallkarte ersetzt, haben sie jedoch keinen speziellen Platz auf dem Spielplan
und die Ermittler können Verdächtige dazu nicht befragen (siehe unten).
VERHÖR EINES VERDÄCHTIGEN
Im Folgenden ist der Ablauf eines Verhörs im Detail aufgeführt. Zur
schnellen Übersicht ist auf der Rückseite der Ermittlungsakte des Stichels
der Ablauf noch einmal zusammengefasst. Der Ermittler, der diese Aktion
durchführt, wird aktiver Ermittler genannt.
SCHRITT 1: VERDÄCHTIGEN BEFRAGEN
Als Ermittler kannst du einen Verdächtigen zu einer Fallkarte befragen,
wenn du dich am selben Ort wie er befi ndest. Du darfst den Verdächtigen zu
einer aufgedeckten Fallkarte, einer Fallkarte mit deinem Ermittlungsanzeiger
darunter oder zu einer Fallkarte, die du an dich genommen hast, befragen.
Du darfst den Verdächtigen also zu JEDER Fallkarte befragen, die du bereits
ermittelt hast, ggf. auch zu ihm selbst. Du darfst einen Verdächtigen auch zu
einer Fallkarte befragen, zu der du ihn bereits zuvor befragt hast.
Nenne dabei am besten nur den Buchstaben der Fallkarte und nicht deren Inhalt,
da andere Ermittler die Karte ggf. nicht kennen. Du solltest zum Beispiel sagen:
„Ich möchte Dee Dicaprio zu Fallkarte (G) befragen“ und nicht „Ich möchte Dee
Dicaprio zu den Drogen befragen, von denen ich gerade erfahren habe“.
WT! Du kannst keine genaueren Fragen stellen, wie z. B.
„Ich möchte Dee fragen, woher er das Opfer kannte“ oder „Ich möchte
Dee fragen, wo er war, als das Opfer getötet wurde“, sondern nur den
Verdächtigen und die Fallkarte nennen. („Ich möchte [den Namen des
Verdächtigen] zu Fallkarte [Buchstabe] befragen“).
SCHRITT 2: DRUCKMITTEL EINSETZEN
In diesem Schritt darfst du 1 Druckmittel gegen den Verdächtigen ein-
setzen, wenn du welche unter der Fallkarte des Verdächtigen liegen hast.
Dadurch zwingst du den Stichel, dir die hilfreichste Antwort zu geben.
Gleichzeitig verhinderst du, dass die anderen Ermittler dich dabei bepit-
zeln können (siehe Bestechungen auf Seite 10). Setzt du ein Druckmittel
ein, folgt direkt Schritt 4. (Ihr überspringt also Schritt 3.)
Wenn du kein Druckmittel einsetzt, muss nun der Stichel
entscheiden, ob er 1 Druckmittel gegen dich einsetzt (siehe
Druckmittel einsetzen auf Seite 14). Setzt der Stichel ein
Druckmittel ein, weigert sich der Verdächtige, zu dieser Fall-
karte zu antworten und das Verhör ist sofort beendet.
Der aktive Ermittler darf in diesem Fall jedoch noch einen
Schläger bestechen (siehe Seite 10), um doch noch eine
Antwort aus dem Verdächtigen herauszupressen.
SCHRITT 3: SPITZEL BESTECHEN
Nun entscheiden alle anderen Ermittler, ob sie einen Spitzel bestechen
wollen, um ebenfalls die Antwort des Verdächtigen zu erfahren.
Dazu legt jeder Ermittler 1 seiner Bestechungsplättchen VERDECKT
auf das entsprechende Feld seines Tableaus. Wer keinen Spitzel bestechen
möchte, legt das „Passen“-Plättchen verdeckt dorthin. Wer einen Spitzel
bestechen möchte, legt das „Bespitzeln“-Plättchen verdeckt dorthin.
Da es derzeit Tag 6 ist, wird der
Marker „G“ auf Tag 3 gesetzt. Sobald
der Tagesanzeiger auf Tag 3 verschoben
wird, muss der blaue Ermittler die
Fallkarte (G) off en auf das entsprech-
ende Feld des Spielplans legen.
BEISPIEL: Der blaue Ermittler durfte Fallkarte (G) lesen. Darauf ist
ein Handsymbol; außerdem steht im Text die Anweisung, dieses Beweis-
stück an sich zu nehmen. Er legt die Karte verdeckt auf seinem Tableau
ab. Der Stichel legt 1 Karte „Beweis an sich genommen“ auf das Feld der
Fallkarte (G) und setzt dann 1 blauen Ermittlungsanzeiger auf die Karte.
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