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Artefakte und Kristalle
spielst du in einen separaten
Spielbereich vor dir aus. Es ist wichtig,
dass du diese Karten dabei noch nicht auf
deinen Ablagestapel legst – das passiert
immer erst in Schritt 3 deines Zuges.
Artefakte und Kristalle können wie Zauber
Extrakosten haben, die du optional
begleichen kannst, um einen Zusatzeffekt
zu erhalten.
Schritt 2: Aktionen ausführen
Jetzt darfst du die folgenden Aktionen so oft du kannst und möchtest ausführen (auch mehrfach):
Spiele 1 Kristall
Spiele 1 Kristall von deiner Hand in deinen Spielbereich.
Kristalle sind deine Hauptquelle für die Währung
Aetherium ( ). Aetherium, das du durch Ausspielen
von Karten oder Effekten in deinem Zug generierst,
kannst du innerhalb deines Zuges beliebig erhalten und
ausgeben. Aetherium wird aber nicht angespart: Am
Ende deines Zuges verfällt all dein Aetherium, das du
nicht ausgegeben hast.
Hinweis: Es ist möglich Kristalle für ihr Aetherium
auszuspielen, obwohl du es nicht ausgibst. Das ist eine gute
Möglichkeit die Karte von der Hand loszuwerden, um in
Schritt 3 mehr neue Karten zu ziehen.
Spiele 1 Artefakt
Spiele 1 Artefakt von deiner Hand in deinen Spielbereich.
Artefakte liefern dir sofortige Effekte, wenn du sie ausspielst. Du musst ihre
Effekte soweit wie möglich vollständig ausführen, wenn du sie ausspielst.
Erwirb 1 Karte
Erwirb 1 Karte von einem der Vorräte. Bezahle dafür mit Aetherium ( ),
das du von Kristallen (oder anderen Quellen wie Zaubern) erhalten hast.
Du wirfst dabei keine Karten aus deinem Spielbereich ab – dein akuelles
Aetherium ist eine „virtuelle Währung“, die du dir während deines Zuges
merken musst.
Was eine Karte im Vorrat an Aetherium kostet, steht jeweils rechts oben auf jeder Karte.
Hast du eine Karte erworben, legst du sie sofort auf deinen Ablagestapel.
Besonderheiten beim Erwerb von Karten:
Manche Spieleffekte geben dir
„exklusives“ Aetherium, das
du nur zum Erwerb von
speziellen Kartentypen
verwenden darfst. Achte
gut darauf!
Erhalte 1 Energie
Bezahle 2 , um
1 Energie zu erhalten.
Lege die Energie auf ein
freies Feld der Energie-
leiste auf deinem Riss-
Magier. Du kannst nie
mehr Energie besitzen,
als du Felder auf der
Energieleiste besitzt.
GEBUNDEN (1x pro Zug):
Erhalte 2 im Schritt Aktionen
ausführen, aber nur zum
Erwerb von Zaubern.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
S
ternenSchMiede
Wie ich schon sagte: Der Riss ist mein Amboss, Adelheim.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin
ZAUBER
W2-BA
6
GEBUNDEN (1x pro Zug):
Erhalte 2 im Schritt Aktionen
ausführen, aber nur zum
Erwerb von Zaubern.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
S
ternenSchMiede
Wie ich schon sagte: Der Riss ist mein Amboss, Adelheim.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin
ZAUBER
W2-BA
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Energie und deine
einzig artige
Spezialfähigkeit
Jeder Riss-Magier hat eine
einzigartige Fähigkeit. Was
diese Fähigkeit erlaubt und
wann du sie genau einsetzen
kannst, ist bei jedem Riss-
Magier anders. Doch alle haben
sie gemeinsam: Die Energieleiste muss vollständig mit Energie geladen
sein. Sobald das der Fall ist, darfst du die Fähigkeit zu dem angegebenen
Zeitpunkt nutzen.
Sobald du die Fähigkeit nutzt, wirfst du alle Energie darauf wieder
ab. Willst du die Fähigkeit erneut nutzen, musst du auch erneut die
Energieleiste vollständig geladen haben.
Die Energieleiste ist vollständig
geladen. Spezialfähigkeit: nutzbar!
DECK
I IVII III
QuiLiuS
r
iSS
-m
agier
-a
SSaSSine
ABLAGESTAPEL
LEBEN
Q
uietuS
-g
eLüBde
„Eins, Zwei, Drei Kerben.
Vier und Fünf müssen noch sterben.“
In DEINEM SPIELER-ZUG während
Aktionen ausführen:
Füge X Schaden zu.
X= 2 pro Trophäe.
STARTHAND:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken
STARTDECK:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken
W2-BA
REIHEN
FOLGE
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