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Nutzt man eine Strategiekarte der Gegenseite als Befehl, so
hat der Gegenspieler zuvor die Möglichkeit, das Ereignis
dieser Karte auszulösen (siehe Ereignis).
EREIGNIS
Alternativ können Strategiekarten der eigenen Seite sowie
der Vereinten Nationen auch gespielt werden, um das
Ereignis der Karte auszulösen. Dafür wird der Text der
Karte abgehandelt. Der Kartentext hat dabei Vorrang vor
den anderen Regeln des Spiels, mit der Ausnahme, dass
das Limit von 5 Einussmarkern pro Spieler auf einem
umkämpften Gebiet niemals überschritten werden darf.
Weist die Karte ein DEFCON-Symbol (D) auf, kann
das Ereignis die DEFCONSkalen beeinussen. Nur bei
diesen Ereignissen hat das Legen und Entfernen von
Einussmarkern denselben Effekt, wie beim Spielen der
Karte als Befehl: Der erste Marker hat keine Auswirkung,
ab dem 2. Marker im selben umkämpften Gebiet muss die
dazugehörige DEFCON-Skala entsprechend verschärft
(beim Legen) oder entspannt (beim Entfernen) werden.
Falls die Karte kein DEFCON-Symbol aufweist, hat das
Ereignis keinen Einuss auf die DEFCONSkalen.
Auf 6 der Strategiekarten steht im Ereignistext der Begriff
„Befehl“. Hier gelten dieselben Regeln wie unter „Befehl“
ab Seite 4 der Anleitung beschrieben.
Strategiekarten, welche der Gegenseite zugeordnet sind,
dürfen nur als Befehl genutzt werden, nicht als Ereignis. Falls
du eine solche Karte spielst, musst du sie zunächst deinem
Gegner geben. Er darf entscheiden, ob er das Ereignis der
Karte ausführen möchte, als hätte er die Karte selbst gespielt.
Danach nutzt du die Karte als Befehl.
der auf ein Gebiet gelegt wird, verschärft jedoch die damit
verbundene DEFCON-Skala um jeweils 1 Schritt (der
DEFCON-Marker des Spielers geht somit nach oben), der
zweite und dritte Einussmarker, der aus einem Gebiet
entfernt wird, entspannt entsprechend die damit verbundene
DEFCON-Skala um jeweils 1 Schritt (der DEFCON-
Marker des Spielers geht somit nach unten). Dies wird
durch DEFCON-Symbole
MILITÄR
DEFCON-Skala
+
1
Verschärfe die
militärische
DEFCON-Skala für die USA und/oder die
UdSSR um jeweils 1 Schritt, falls der jeweilige
DEFCON-Marker im DEFCON-2 Bereich liegt.
Dann erhält der dominierende Spieler Ansehen
in Höhe der Differenz der DEFCON-Schritte +1.
auf den auf der Strategiekarte
abgebildeten Einussmarkern verdeutlicht.
Spielt der Spieler mit der Karte „Per sön lich er Brief“ eine
Strategiekarte als Befehl, darf er den Brief nutzen,
um 1 zusätzlichen Einussmarker in das umkämpfte Gebiet
zu legen oder zu ent fernen. Danach muss er jedoch den Per-
sönlichen Brief an seinen Gegen spieler weitergeben.
Man darf nur eigene Einussmarker legen
bzw. entfernen. Jeder Spieler darf nicht mehr
als 5 Einussmarker in einem umkämpften
Gebiet haben. Es gilt das Limit von
17 Einussmarker je Spieler im gesamten
Spiel und es dürfen nur Einussmarker platziert werden,
die noch nicht auf dem Spiel brett liegen. Wenn der
eigene Vorrat auf ge braucht ist, müssen Einussmarker
über Strategiekarten erst wieder vom Spielbrett entfernt
werden, um sie später neu platzieren zu können.
Beispiel: Das Platzieren von 3 Ein-
ussmarker auf Italien verschärft die
politischeDEFCON-Skalaum2Schritte.
Kein DEFCON-Marker kann über
das obere oder untere Ende der Skala
hinaus bewegt werden. Überzählige
Schritte verfallen ersatzlos.
Der Spieler mit den meisten
Einflussmarkern
auf
Fernsehen darf bis zu 2 seiner
DEFCON-Skalen
um je 1 Schritt
verschärfen und/oder entspannen.
Die Wahrscheinlichkeit, laut Kennedy, dass
die Krise zu einem ausgewachsenen Krieg eskaliert.
FÜNFZIG-FÜNFZIG
Der Spieler mit den meisten
Einflussmarkern
auf
Fernsehen darf bis zu 2 seiner
DEFCON-Skalen
um je 1 Schritt
verschärfen und/oder entspannen.
Die Wahrscheinlichkeit, laut Kennedy, dass
die Krise zu einem ausgewachsenen Krieg eskaliert.
FÜNFZIG-FÜNFZIG
JederSpielerspieltimLaufedes
Spiels12Karten.Somitsimuliert
jede gespielte Karte einen
halbenTag.DieNachwirkungen
sind der 13. Tag, der die ganze
Kriseauöst.
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