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Marker 3: Nimm zwei Energie deiner Wahl aus dem
allgemeinen Vorrat und lege sie in deine Reserve. Nutzt du
diesen Effekt, verlierst du bei Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 4: Bewege deinen Magiestein auf dem Wissen von der
Beschwörungslehre ein Feld ckrts. Nutzt du diesen Effekt,
erltst du bei Spielende zehn zusätzliche Prestigepunkte.
Wichtiger Hinweis: Nachdem du diesen Marker genutzt hast, darf dein
Wissen von der Beschwörungslehre nicht niedriger sein, als die Anzahl
deiner im Spiel befindlichen Karten.
Marker 5: Du erhältst bei Spielende r jede Machtkarte auf der
Hand drei Prestigepunkte (statt fünf zu verlieren). Da sein Effekt
dauerhaft ist, wird dieser Marker nicht umgedreht.
Marker 6: Du kannst während deines Zuges zusätzlich Energie
umwandeln, und erhältst ein Kristall zusätzlich pro umgewandelter
Energie. Nutzt du diesen Effekt, hat dies bei Spielende keine
weitere Auswirkung auf deine Siegpunkte.
Marker 7: Ziehe deinen Magiestein auf der Kristalltafel zwölf
Felder vorwärts. Nutzt du diesen Effekt, verlierst du bei
Spielende sechs Prestigepunkte.
Marker 8: Wirf 4 Wasserenergie ab. Nutzt du diesen Effekt,
erhältst du bei Spielende achtzehn zusätzliche
Prestigepunkte.
Anmerkung: Du kannst auch Energiemarker abwerfen, die auf dem
Wasseramulett liegen, um diesen Effekt zu nutzen.
Marker 9: Bewege deinen Magiestein auf dem Wissen von
der Beschwörungslehre zwei Felder vorwärts. Nutzt du diesen
Effekt, verlierst du bei Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 10: Bewege den Jahreszeitenmarker zwei Felder
rückwärts oder vorwärts. Nutzt du diesen Effekt, erhältst du
bei Spielende drei zusätzliche Prestigepunkte.
Marker 11: Sieh dir die Machtkarten an, welche deine
Mitspieler auf der Hand haben. Nutzt du diesen Effekt,
erhältst du bei Spielende neun zusätzliche Prestigepunkte.
Marker 12: Sieh dir die obersten drei Karten des Zugstapels
an und lege sie in einer Reihenfolge deiner Wahl wieder
obenauf. Nutzt du diesen Effekt, hat dies bei Spielende keine
weitere Auswirkung auf deine Siegpunkte.
Zutzliches Spielmaterial
Startspielermarker
Der Startspielermarker zeigt den Startspieler der aktuellen
Runde an. Bei Rundenwechsel erlt der chste Startspieler
auch diesen Marker.
Energiemarker
Enchanted Kingdom
enthält zusätzliche Energiemarker, als Ergänzung
zu den Markern im Grundspiel.
Marker „Verringerte Energiereserve“
Verringert ein Effekt deine Energiereserve um
eins, blockiere einen Platz in deiner Reserve mit
einem dieser Marker.
Entferne die „Verringerte Energiereserve“,
sobald die Machtkarte, welche den Effekt
verursacht hat, nicht mehr im Spiel ist.
Marker „Raven der Schmarotzer»
Beschwörst du „Raven der Schmarotzer», lege einen dieser Marker auf
die Machtkarte des Mitspielers, deren Effekt du mit nutzen willst.
Wird die mitgenutzte Karte aus dem Spiel genommen, lege den
Marker beiseite.
Raven der Schmarotzer
2
Lege einen „Raven“-Marker auf einen Magischen
Gegenstand eines Mitspielers und bezahle die
entsprechenden Beschwörungskosten. Raven kann
nun dauerhaft die Eekte dieser Karte mit nutzen.
Opfere Raven, wenn die mit genutzte Karte
aus dem Spiel genommen wird.
18/20 ©2012-2013 Libellud
Naïade
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
Statue von Eolis
6
Deine Energiereserve wird um eins verringert. Bei
jedem Jahreszeitenwechsel hast du die Wahl:
ENTWEDER du erhältst eine beliebige Energie
ODER du erhältst zwei Kristalle und siehst dir die
oberste Machtkarte des Zugstapels an.
7/20 ©2012-2013 Libellud
Xavier Collette
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
Herz von Argos
7
Lege einmal pro Zug bei Aktivierung ( ) einer
Machtkarte eine ( ) auf das Herz von Argos.
Lege diese Energie am Rundenende
in deine Reserve.
1/20 ©2012-2013 Libellud
Vincent Joubert
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
Wächter von Argos
6
Wähle:
ENTWEDER muss jeder Spieler 4 Energie aus
seiner Reserve abwerfen,
ODER jeder Spieler muss eine Machtkarte
abwerfen.
19/20 ©2012-2013 Libellud
Naïade
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
A B
SEASONS_EXT1_RULES_DE.indd 5 22/01/13 11:07
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