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Spielregeln
Enchanted Kingdom
(Das verwunschene Königreich)
beinhaltet als erste Erweiterung zu Seasons 40
neue Machtkarten, passend zu den 100 Karten des
Grundspiels, 10 Karten der Verwünschungen, die jedes
Spiel noch einzigartiger machen, und schließlich 12
higkeitenmarker, um jedem Magier eine pernliche
Stärke zu geben. Nehmt Platz, Magier, und stellt euch
diesen neuen Herausforderungen!
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5
6
2
Karten der Verwünschungen
Zieht noch vor der ersten Spielphase (Spieleröffnung) zufällig eine
der zehn Karten der Verwünschungen und legt sie für alle Spieler
sichtbar aus.
Anmerkung: Die Spieler können stattdessen auch gemeinsam eine
bestimmte Karte der Verwünschung für ihre Partie auswählen.
Jede Karte der Verwünschung ändert die Spielregeln für die gesamte
Dauer des Spiels und alle Spieler. Daher sollten die Spieler den Effekt
der Karte bei strategischen Überlegungen mit einbeziehen.
Fähigkeitenmarker
Teilt noch vor der Spieleröffnung an jeden Spieler zufällig drei
Fähigkeitenmarker aus. Nach der Spieleröffnung, direkt vor Beginn
des Turniers, wählt jeder Spieler einen seiner Fähigkeitenmarker aus
und legt ihn in die runde Aussparung seiner Spielertafel.
Dieser Marker gibt jedem Spieler eine spezielle Fähigkeit, die er im
Laufe eines seiner Spielzüge nutzen kann, nachdem er die zwingenden
Aktionen seines Würfels ausgeführt hat. Die spezielle Fähigkeit kann
im gesamten Spiel nur einmal genutzt werden. Hat ein Spieler
seinen Fähigkeitenmarker genutzt, dreht er ihn um. Die Zahl auf der
Rückseite zeigt an, wie viele Prestigepunkte der Spieler bei Spielende
verliert oder dazuerhält.
Anmerkung: Die Nutzung des Fähigkeitenmarkers ist freiwillig. Bleibt
er ungenutzt, wird er nicht umgedreht, und der Spieler verliert oder
erhält bei Spielende keine zusätzlichen Prestigepunkte.
Erläuterungen zu den
Fähigkeitenmarkern
:
Marker 1: Ziehe eine Machtkarte. Nimm diese auf die Hand
oder wirf sie ab. Nutzt du diesen Effekt, verlierst du bei
Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 2: Opfere eine deiner Machtkarten oder wirf eine
ab. Nutzt du diesen Effekt, erhältst du bei Spielende sechs
zusätzliche Prestigepunkte.
Spielmaterial
1
40 Machtkarten
2
10 Karten der Verwünschungen
3
12 Fähigkeitenmarker
4
16 Energiemarker
5
2 „Raven“-Marker
6
1 Startspielermarker
7
7 Marker „Verringerte
Energiereserve“
8
2 Erweiterungen
„Verzaubertes Grimoire“
für Energiereserven der
Spielertafeln
Spielvorbereitung
Ihr könnt eine beliebige, mehrere oder alle der folgenden neuen Elemente
des Verwunschenen Königreichs mit dem Grundspiel kombinieren.
Machtkarten
Mischt die Machtkarten des Verwunschenen Königreichs unter die
Basiskarten (1 bis 30) oder alle Karten (1 bis 50) des Grundspiels, um
einen erweiterten Zugstapel zu bilden.
Die Machtkarten des Verwunschenen Königreichs haben ein spezielles
Spielsymbol
. So können sie leicht von den Karten des Grundspiels
auseinandergehalten werden.
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Karten der Verwünschungen
Zieht noch vor der ersten Spielphase (Spieleröffnung) zufällig eine
der zehn Karten der Verwünschungen und legt sie für alle Spieler
sichtbar aus.
Anmerkung: Die Spieler können stattdessen auch gemeinsam eine
bestimmte Karte der Verwünschung für ihre Partie auswählen.
Jede Karte der Verwünschung ändert die Spielregeln für die gesamte
Dauer des Spiels und alle Spieler. Daher sollten die Spieler den Effekt
der Karte bei strategischen Überlegungen mit einbeziehen.
Fähigkeitenmarker
Teilt noch vor der Spieleröffnung an jeden Spieler zufällig drei
Fähigkeitenmarker aus. Nach der Spieleröffnung, direkt vor Beginn
des Turniers, wählt jeder Spieler einen seiner Fähigkeitenmarker aus
und legt ihn in die runde Aussparung seiner Spielertafel.
Dieser Marker gibt jedem Spieler eine spezielle Fähigkeit, die er im
Laufe eines seiner Spielzüge nutzen kann, nachdem er die zwingenden
Aktionen seines Würfels ausgeführt hat. Die spezielle Fähigkeit kann
im gesamten Spiel nur einmal genutzt werden. Hat ein Spieler
seinen Fähigkeitenmarker genutzt, dreht er ihn um. Die Zahl auf der
Rückseite zeigt an, wie viele Prestigepunkte der Spieler bei Spielende
verliert oder dazuerhält.
Anmerkung: Die Nutzung des Fähigkeitenmarkers ist freiwillig. Bleibt
er ungenutzt, wird er nicht umgedreht, und der Spieler verliert oder
erhält bei Spielende keine zusätzlichen Prestigepunkte.
Erläuterungen zu den
Fähigkeitenmarkern
:
Marker 1: Ziehe eine Machtkarte. Nimm diese auf die Hand
oder wirf sie ab. Nutzt du diesen Effekt, verlierst du bei
Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 2: Opfere eine deiner Machtkarten oder wirf eine
ab. Nutzt du diesen Effekt, erhältst du bei Spielende sechs
zusätzliche Prestigepunkte.
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Marker 3: Nimm zwei Energie deiner Wahl aus dem
allgemeinen Vorrat und lege sie in deine Reserve. Nutzt du
diesen Effekt, verlierst du bei Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 4: Bewege deinen Magiestein auf dem Wissen von der
Beschwörungslehre ein Feld ckrts. Nutzt du diesen Effekt,
erltst du bei Spielende zehn zusätzliche Prestigepunkte.
Wichtiger Hinweis: Nachdem du diesen Marker genutzt hast, darf dein
Wissen von der Beschwörungslehre nicht niedriger sein, als die Anzahl
deiner im Spiel befindlichen Karten.
Marker 5: Du erhältst bei Spielende r jede Machtkarte auf der
Hand drei Prestigepunkte (statt fünf zu verlieren). Da sein Effekt
dauerhaft ist, wird dieser Marker nicht umgedreht.
Marker 6: Du kannst während deines Zuges zusätzlich Energie
umwandeln, und erhältst ein Kristall zusätzlich pro umgewandelter
Energie. Nutzt du diesen Effekt, hat dies bei Spielende keine
weitere Auswirkung auf deine Siegpunkte.
Marker 7: Ziehe deinen Magiestein auf der Kristalltafel zwölf
Felder vorwärts. Nutzt du diesen Effekt, verlierst du bei
Spielende sechs Prestigepunkte.
Marker 8: Wirf 4 Wasserenergie ab. Nutzt du diesen Effekt,
erhältst du bei Spielende achtzehn zusätzliche
Prestigepunkte.
Anmerkung: Du kannst auch Energiemarker abwerfen, die auf dem
Wasseramulett liegen, um diesen Effekt zu nutzen.
Marker 9: Bewege deinen Magiestein auf dem Wissen von
der Beschwörungslehre zwei Felder vorwärts. Nutzt du diesen
Effekt, verlierst du bei Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 10: Bewege den Jahreszeitenmarker zwei Felder
rückwärts oder vorwärts. Nutzt du diesen Effekt, erhältst du
bei Spielende drei zusätzliche Prestigepunkte.
Marker 11: Sieh dir die Machtkarten an, welche deine
Mitspieler auf der Hand haben. Nutzt du diesen Effekt,
erhältst du bei Spielende neun zusätzliche Prestigepunkte.
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Marker 3: Nimm zwei Energie deiner Wahl aus dem
allgemeinen Vorrat und lege sie in deine Reserve. Nutzt du
diesen Effekt, verlierst du bei Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 4: Bewege deinen Magiestein auf dem Wissen von der
Beschwörungslehre ein Feld ckrts. Nutzt du diesen Effekt,
erltst du bei Spielende zehn zusätzliche Prestigepunkte.
Wichtiger Hinweis: Nachdem du diesen Marker genutzt hast, darf dein
Wissen von der Beschwörungslehre nicht niedriger sein, als die Anzahl
deiner im Spiel befindlichen Karten.
Marker 5: Du erhältst bei Spielende r jede Machtkarte auf der
Hand drei Prestigepunkte (statt fünf zu verlieren). Da sein Effekt
dauerhaft ist, wird dieser Marker nicht umgedreht.
Marker 6: Du kannst während deines Zuges zusätzlich Energie
umwandeln, und erhältst ein Kristall zusätzlich pro umgewandelter
Energie. Nutzt du diesen Effekt, hat dies bei Spielende keine
weitere Auswirkung auf deine Siegpunkte.
Marker 7: Ziehe deinen Magiestein auf der Kristalltafel zwölf
Felder vorwärts. Nutzt du diesen Effekt, verlierst du bei
Spielende sechs Prestigepunkte.
Marker 8: Wirf 4 Wasserenergie ab. Nutzt du diesen Effekt,
erhältst du bei Spielende achtzehn zusätzliche
Prestigepunkte.
Anmerkung: Du kannst auch Energiemarker abwerfen, die auf dem
Wasseramulett liegen, um diesen Effekt zu nutzen.
Marker 9: Bewege deinen Magiestein auf dem Wissen von
der Beschwörungslehre zwei Felder vorwärts. Nutzt du diesen
Effekt, verlierst du bei Spielende fünf Prestigepunkte.
Marker 10: Bewege den Jahreszeitenmarker zwei Felder
rückwärts oder vorwärts. Nutzt du diesen Effekt, erhältst du
bei Spielende drei zusätzliche Prestigepunkte.
Marker 11: Sieh dir die Machtkarten an, welche deine
Mitspieler auf der Hand haben. Nutzt du diesen Effekt,
erhältst du bei Spielende neun zusätzliche Prestigepunkte.
Marker 12: Sieh dir die obersten drei Karten des Zugstapels
an und lege sie in einer Reihenfolge deiner Wahl wieder
obenauf. Nutzt du diesen Effekt, hat dies bei Spielende keine
weitere Auswirkung auf deine Siegpunkte.
Zutzliches Spielmaterial
Startspielermarker
Der Startspielermarker zeigt den Startspieler der aktuellen
Runde an. Bei Rundenwechsel erlt der chste Startspieler
auch diesen Marker.
Energiemarker
Enchanted Kingdom
enthält zusätzliche Energiemarker, als Ergänzung
zu den Markern im Grundspiel.
Marker „Verringerte Energiereserve“
Verringert ein Effekt deine Energiereserve um
eins, blockiere einen Platz in deiner Reserve mit
einem dieser Marker.
Entferne die „Verringerte Energiereserve“,
sobald die Machtkarte, welche den Effekt
verursacht hat, nicht mehr im Spiel ist.
Marker „Raven der Schmarotzer»
Beschwörst du „Raven der Schmarotzer», lege einen dieser Marker auf
die Machtkarte des Mitspielers, deren Effekt du mit nutzen willst.
Wird die mitgenutzte Karte aus dem Spiel genommen, lege den
Marker beiseite.
Raven der Schmarotzer
2
Lege einen „Raven“-Marker auf einen Magischen
Gegenstand eines Mitspielers und bezahle die
entsprechenden Beschwörungskosten. Raven kann
nun dauerhaft die Eekte dieser Karte mit nutzen.
Opfere Raven, wenn die mit genutzte Karte
aus dem Spiel genommen wird.
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Naïade
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Statue von Eolis
6
Deine Energiereserve wird um eins verringert. Bei
jedem Jahreszeitenwechsel hast du die Wahl:
ENTWEDER du erhältst eine beliebige Energie
ODER du erhältst zwei Kristalle und siehst dir die
oberste Machtkarte des Zugstapels an.
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Xavier Collette
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Herz von Argos
7
Lege einmal pro Zug bei Aktivierung ( ) einer
Machtkarte eine ( ) auf das Herz von Argos.
Lege diese Energie am Rundenende
in deine Reserve.
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Vincent Joubert
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Wächter von Argos
6
Wähle:
ENTWEDER muss jeder Spieler 4 Energie aus
seiner Reserve abwerfen,
ODER jeder Spieler muss eine Machtkarte
abwerfen.
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Naïade
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A B
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6
Erweiterungen Verzaubertes Grimoire für Energiereserven der Spielertafeln
Beschwörst du „Verzaubertes Grimoire“ aus dem Grundspiel, lege diese
Energiereserven-Erweiterung rechts an deine Spielertafel an. Deine
Energiereserve wird so auf zehn erhöht. Zusätzliche Energiemarker werden
nicht auf das „Verzauberte Grimoire“ selbst, sondern in die erweiterte
Reserve gelegt.
Grimoire ensorcelé
8
Recevez 2 énergies.
Vous pouvez désormais stocker jusqu'à
10 énergies. Les énergies supplémentaires sont
placées sur le grimoire ensorcelé et considérées
comme faisant partie de votre réserve.
18/50
Entferne die Energiereserven-Erweiterung, sobald das „Verzauberte
Grimoire“ nicht mehr im Spiel, oder nicht mehr unter deiner Kontrolle ist.
Waage von Ishtar und Bildnis der Gefährten
Die Machtkarten Waage von Ishtar und Bildnis der Gehrten aus dem
Grundspiel wurden für Enchanted Kingdom neu gestaltet. Die alten Karten aus
dem Grundspiel sollten daher durch die neuen ersetzt werden.
Erweiterungen zum Glossar
Ablage
Platz, an dem alle abgeworfenen Machtkarten aus der Hand oder
geopferte Machtkarten aus dem Spiel abgelegt werden. Es sollte vor
dem Spiel vereinbart werden, wo genau sich die Ablage befindet (zum
Beispiel direkt neben dem Zugstapel).
Die Reihenfolge, in der Karten auf diesem Stapel liegen, ist sehr wichtig.
Ihr solltet darauf achten, sie nicht durcheinander zu bringen.
Karten werden verdeckt abgelegt. Die Spieler dürfen sich während des
Spiels keine abgelegten Karten ansehen.
Ist der Zugstapel aufgebraucht (wurde also die letzte Karte gezogen),
wird der Ablagestapel gemischt und bildet den neuen Zugstapel.
Machtkarte aufdecken
Wird eine Karte „aufgedeckt“, können alle Spieler ihre Vorderseite sehen.
Machtkarte ansehen
Nur derjenige Spieler, der eine bestimmte Karte „ansehen“ darf, sieht
deren Vorderseite.
Liste der Karten mit Erläuterungen
Machtkarten
Herz von Argos
Auch, wenn du mehr als eine Machtkarte in deinem Zug
aktivierst, erhältst du am Rundenende nur eine Erdenergie.
Füllhorn
Wenn am Rundende noch mindestens eine Energie in deiner
Reserve liegt, musst du eine davon abwerfen.
Das Füllhorn betrifft auch Energiemarker, die auf dem
Wasseramulett liegen.
Das Füllhorn hat keine Auswirkungen, wenn du am Rundenende keine
Energie in der Reserve liegen hast.
Energiemarker auf dem Nimmersatten Kessel, dem Juwel der Altvorderen
und dem Monolith der Feen sind vom Füllhorn nicht betroffen.
Das Füllhorn kann pro Runde nur einmal angewendet werden.
Monolith der Feen
Du musst mindestens eine Energie zurücklegen, um den
Monolith der Feen zu aktivieren.
Ohne zuvor Energie auf dem Monolith der Feen abgelegt zu
haben, kannst du diesen nicht aktivieren.
Du kannst beliebig viele Energiemarker auf dem Monolith der Feen ablegen.
Auf dem Monolith der Feen abgelegte Energie kannst du nicht nutzen,
um z.B. Machtkarten zu beschwören.
Auf dem Monolith der Feen abgelegte Energie zählt nicht zu deiner
Reserve. Sie sind daher von den Effekten diverser Machtkarten nicht
betroffen, z.B. dem Trank der Träume, Rattus Nachtschatten, Lewis
von Unruh, dem Verfluchten Traktat von Arus, dem Trank des Lebens,
dem Horn des Bettlers, dem Luftelementar, der Laterne von Xidit, der
Wundersamen Kiste, etc.
Wird der Monolith der Feen aus dem Spiel genommen, während noch
Energie darauf liegt, so wird diese abgeworfen.
Kodex von Selenia
Du kannst den Kodex von Selenia nicht nutzen, um einen
Magischen Gegenstand zurück auf die Hand zu nehmen, dessen
Beschwörungskosten ausschließlich aus Kristallen besteht.
Du kannst den Kodex von Selenia auch ohne Magischen Gegenstand
im Spiel beschwören, oder nur mit Magischen Gegenständen, deren
Beschwörungskosten ausschließlich aus Kristallen bestehen. Allerdings
wird dann kein Effekt ausgelöst.
Die Verwünschung durch den Naturgeist ermöglicht es, mit dem
Kodex von Selenia jeden beliebigen Magischen Gegenstand, der
sich im Spiel befindet, zurück auf die Hand zu nehmen.
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Liste der Karten mit Erläuterungen
Machtkarten
Herz von Argos
7
Lege einmal pro Zug bei Aktivierung ( ) einer
Machtkarte eine ( ) auf das Herz von Argos.
Lege diese Energie am Rundenende
in deine Reserve.
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Vincent Joubert
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Herz von Argos
Auch, wenn du mehr als eine Machtkarte in deinem Zug
aktivierst, erhältst du am Rundenende nur eine Erdenergie.
Füllhorn
4
Wirf am Rundenende eine Energie ab.
Ist diese Energie , erhältst du 5 Kristalle.
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Vincent Joubert
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Füllhorn
Wenn am Rundende noch mindestens eine Energie in deiner
Reserve liegt, musst du eine davon abwerfen.
Das Füllhorn betrifft auch Energiemarker, die auf dem
Wasseramulett liegen.
Das Füllhorn hat keine Auswirkungen, wenn du am Rundenende keine
Energie in der Reserve liegen hast.
Energiemarker auf dem Nimmersatten Kessel, dem Juwel der Altvorderen
und dem Monolith der Feen sind vom Füllhorn nicht betroffen.
Das Füllhorn kann pro Runde nur einmal angewendet werden.
Monolith der Feen
6
, Lege eine oder mehrere Energien deiner
Wahl vom Monolith der Feen zurück
in deine Reserve.
Du darfst am Rundenende eine Energie aus
deiner Reserve auf den Monolith der Feen legen.
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Xavier Collette
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Monolith der Feen
Du musst mindestens eine Energie zurücklegen, um den
Monolith der Feen zu aktivieren.
Ohne zuvor Energie auf dem Monolith der Feen abgelegt zu
haben, kannst du diesen nicht aktivieren.
Du kannst beliebig viele Energiemarker auf dem Monolith der Feen ablegen.
Auf dem Monolith der Feen abgelegte Energie kannst du nicht nutzen,
um z.B. Machtkarten zu beschwören.
Auf dem Monolith der Feen abgelegte Energie zählt nicht zu deiner
Reserve. Sie sind daher von den Effekten diverser Machtkarten nicht
betroffen, z.B. dem Trank der Träume, Rattus Nachtschatten, Lewis
von Unruh, dem Verfluchten Traktat von Arus, dem Trank des Lebens,
dem Horn des Bettlers, dem Luftelementar, der Laterne von Xidit, der
Wundersamen Kiste, etc.
Wird der Monolith der Feen aus dem Spiel genommen, während noch
Energie darauf liegt, so wird diese abgeworfen.
Kodex von Selenia
6
Nimm einen Magischen Gegenstand zurück
auf die Hand, dessen Beschwörungskosten
mindestens eine Energie beinhaltet.
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Vincent Joubert
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Kodex von Selenia
Du kannst den Kodex von Selenia nicht nutzen, um einen
Magischen Gegenstand zurück auf die Hand zu nehmen, dessen
Beschwörungskosten ausschließlich aus Kristallen besteht.
Du kannst den Kodex von Selenia auch ohne Magischen Gegenstand
im Spiel beschwören, oder nur mit Magischen Gegenständen, deren
Beschwörungskosten ausschließlich aus Kristallen bestehen. Allerdings
wird dann kein Effekt ausgelöst.
Die Verwünschung durch den Naturgeist ermöglicht es, mit dem
Kodex von Selenia jeden beliebigen Magischen Gegenstand, der
sich im Spiel befindet, zurück auf die Hand zu nehmen.
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Schriftrolle von Ishtar
7
Benenne eine der vier Energiearten. Decke eine Machtkarte
nach der anderen vom Zugstapel auf, bis du einen Magischen
Gegenstand aufdeckst, dessen Beschwörungskosten diese
Energie beinhaltet. Nimm diese Karte auf die Hand, oder wirf
sie ab. Wirfst du sie ab, führe den Eekt ein zweites Mal aus,
und nimm die nächste entsprechende Karte auf die Hand.
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Xavier Collette
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Schriftrolle von Ishtar
Entscheidest du dich beim ersten Mal, den Magischen
Gegenstand, dessen Beschrungskosten diese Energie
beinhaltet, abzuwerfen, musst du den zweiten entsprechenden
Magischen Gegenstand auf die Hand nehmen.
Deine erste Entscheidung, den Magischen Gegenstand, dessen
Beschwörungskosten diese Energie beinhaltet, abzuwerfen, kannst du
nicht rückgängig machen.
Wirf alle anderen Karten, die aufgedeckt werden, ab.
Du musst eine der vier Energiearten benennen (Wasser, Erde, Feuer, Luft).
Kristalle sind keine Energieart, und können nicht benannt werden.
Wird der Effekt wiederholt, darfst du eine andere Energieart benennen.
Laterne von Mesodae
24
Die Laterne von Mesodae kann nicht durch den
Eekt einer anderen Machtkarte ins Spiel kommen.
Deine Energiereserve wird um eins verringert.
Am Rundenende erhältst du drei Kristalle.
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Vincent Joubert
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
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Laterne von Mesodae
Die Laterne von Mesodae kann nicht durch den Effekt einer
anderen Machtkarte ins Spiel kommen, wie z.B. dem Trank der
Tume, dem Kelch der Prophezeiung, oder der Kristallkugel.
Der Effekt der Hand des Schicksals kann auf die Laterne von Mesodae
angewendet werden, so dass sich ihre Beschwörungskosten um eine
Energie reduziert.
Platziere einen Marker „Verringerte Energiereserve“ in deine Reserve.
Er bleibt dort solange, wie die Laterne von Mesodae im Spiel und unter
deiner Kontrolle ist.
Statue von Eolis
6
Deine Energiereserve wird um eins verringert. Bei
jedem Jahreszeitenwechsel hast du die Wahl:
ENTWEDER du erhältst eine beliebige Energie
ODER du erhältst zwei Kristalle und siehst dir die
oberste Machtkarte des Zugstapels an.
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Xavier Collette
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Statue von Eolis
Platziere einen Marker „Verringerte Energiereserve“ in deine
Reserve. Er bleibt dort solange, wie die Statue von Eolis im
Spiel und unter deiner Kontrolle ist.
Wechselt die Jahreszeit während der Runde, führe sofort einen der
beiden Effekte der Statue von Eolis aus.
Entscheidest du dich, eine Energie zu erhalten, darfst du dir nicht die
oberste Karte vom Zugstapel ansehen.
Gefährtennetz
7
Decke eine Karte nach der anderen vom Zugstapel
auf, bis du einen Gefährten aufdeckst. Nimm diese
Karte auf die Hand, oder wirf sie ab. Wirfst du sie ab,
führe den Eekt ein zweites Mal aus, und nimm die
nächste entsprechende Karte auf die Hand.
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Vincent Joubert
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Gefährtennetz
Entscheidest du dich beim ersten Mal, den Gefährten
abzuwerfen, MUSST du den zweiten Gefährten auf die Hand
nehmen.
Deine erste Entscheidung, den Gefährten abzuwerfen, kannst du nicht
rückgängig machen.
Wirf alle anderen Karten, die aufgedeckt werden, ab.
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Umwandler von Io
6
Erhältst du durch einen Würfel Kristalle, kannst
du während deines Zuges Energie umwandeln.
Wenn du diesen Eekt genutzt hast, erhältst du
am Rundenende zwei weitere Kristalle.
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Xavier Collette
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Umwandler von Io
Wenn du den Umwandler von Io genutzt hast, erhältst du
am Rundenende genau zwei Kristalle, nicht „zwei Kristalle
pro umgewandelter Energie“.
Diese zwei Kristalle erhältst du maximal einmal pro Runde.
Wandelst du Energie um, ohne den Effekt des Umwandlers von Io zu
nutzen, erhältst du keine zusätzlichen zwei Kristalle.
Thron der Erneuerung
10
Wirf eine Machtkarte ab, ziehe eine neue
Machtkarte nach und ziehe den Magiestein
auf der Bonusleiste ein Feld rückwärts.
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Xavier Collette
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Thron der Erneuerung
Solltest du noch keinen Bonus eingesetzt haben, bleibt der
Magiestein auf der „0“.
Hast du keine Machtkarte auf der Hand, wenn du den Thron
der Erneuerung beschwörst, ziehe weder eine Machtkarte,
noch deinen Magiestein auf der Bonusleiste rückwärts.
Hast du mindestens eine Machtkarte auf der Hand, wenn du den
Thron der Erneuerung beschwörst, musst du eine davon abwerfen.
Trank der Auferstehung
0
, Opfere den Trank der Auferstehung, um dir
die obersten fünf Karten des Ablagestapels
anzusehen. Nimm eine dieser Karten auf die
Hand, und lege die anderen unter
den Ablagestapel.
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Xavier Collette
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
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Trank der Auferstehung
Der Trank der Auferstehung kann auch genutzt werden,
wenn der Ablagestapel weniger als 5 Karten umfasst.
Juwel der Altvorderen
10
,Nimm drei identische Energie aus deiner Reserve.
Lege eine davon auf dein Juwel der Altvorderen
und wirf die beiden anderen ab.
Am Spielende erhältst du 35 Kristalle, wenn drei
oder mehr Energie auf dem Juwel der Altvorderen
liegen. Andernfalls verlierst du zehn Kristalle.
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Vincent Joubert
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Juwel der Altvorderen
Du kannst zur Aktivierung auch Energiemarker opfern, die
auf deinem Wasseramulett liegen.
Energiemarker, die auf dem Juwel der Altvorderen liegen,
werden von Effekten anderer Machtkarten nicht betroffen,
und können nicht weiter genutzt werden.
Schild von Zira
5
Muss eine deiner Machtkarten abgeworfen
oder geopfert werden, kannst du stattdessen
den Schild von Zira opfern. In diesem Fall
erhältst du außerdem zehn Kristalle.
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Xavier Collette
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Schild von Zira
Der Schild von Zira kann dich vor dem Abwerfen oder Opfern
einer deiner Machtkarten aufgrund einer Machtkarte (einer
eigenen oder der eines Mitspielers) oder einer Verwünschung
bewahren.
Alle Karten, die für die Aktivierung ihres Effekts geopfert werden
müssen (wie etwa Tränke), können durch den Schild von Zira davor
bewahrt werden. In diesem Fall wird der Effekt der aktivierten
Karte ausgeführt, aber stattdessen der Schild von Zira geopfert.
Schriftrolle von Ishtar
Entscheidest du dich beim ersten Mal, den Magischen
Gegenstand, dessen Beschrungskosten diese Energie
beinhaltet, abzuwerfen, musst du den zweiten entsprechenden
Magischen Gegenstand auf die Hand nehmen.
Deine erste Entscheidung, den Magischen Gegenstand, dessen
Beschwörungskosten diese Energie beinhaltet, abzuwerfen, kannst du
nicht rückgängig machen.
Wirf alle anderen Karten, die aufgedeckt werden, ab.
Du musst eine der vier Energiearten benennen (Wasser, Erde, Feuer, Luft).
Kristalle sind keine Energieart, und können nicht benannt werden.
Wird der Effekt wiederholt, darfst du eine andere Energieart benennen.
Laterne von Mesodae
Die Laterne von Mesodae kann nicht durch den Effekt einer
anderen Machtkarte ins Spiel kommen, wie z.B. dem Trank der
Tume, dem Kelch der Prophezeiung, oder der Kristallkugel.
Der Effekt der Hand des Schicksals kann auf die Laterne von Mesodae
angewendet werden, so dass sich ihre Beschwörungskosten um eine
Energie reduziert.
Platziere einen Marker „Verringerte Energiereserve“ in deine Reserve.
Er bleibt dort solange, wie die Laterne von Mesodae im Spiel und unter
deiner Kontrolle ist.
Statue von Eolis
Platziere einen Marker „Verringerte Energiereserve“ in deine
Reserve. Er bleibt dort solange, wie die Statue von Eolis im
Spiel und unter deiner Kontrolle ist.
Wechselt die Jahreszeit während der Runde, führe sofort einen der
beiden Effekte der Statue von Eolis aus.
Entscheidest du dich, eine Energie zu erhalten, darfst du dir nicht die
oberste Karte vom Zugstapel ansehen.
Gefährtennetz
Entscheidest du dich beim ersten Mal, den Gefährten
abzuwerfen, MUSST du den zweiten Gefährten auf die Hand
nehmen.
Deine erste Entscheidung, den Gefährten abzuwerfen, kannst du nicht
rückgängig machen.
Wirf alle anderen Karten, die aufgedeckt werden, ab.
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10
Karten der Verwünschung
Verwünschungen, die Spieleröffnung betreffend
Elementarer Aufbau
Der Elementare Aufbau verändert den ersten Schritt der
Spieleröffnungsphase.
Mit dieser Verwünschung im Spiel erhält jeder Spieler
achtzehn Machtkarten für die Spieleröffnung, anstatt neun.
Jeder Spieler wählt neun seiner achtzehn Machtkarten aus. Im
Gegensatz zur herkömmlichen Spieleröffnung werden keine Macht-
karten an andere Spieler weitergegeben.
Mischt die übrigen Machtkarten zurück in den Zugstapel.
Jeder Spieler teilt nun seine neun Machtkarten in drei Stapel zu je drei
Machtkarten auf, wie in der Spielregel zum Grundspiel beschrieben.
Das Turnier verläuft wie im Grundspiel.
Erweiterte Erfahrung
Die Erweiterte Erfahrung vendert die Spieleröffnung.
Für den ersten Schritt der Spieleffnung erhält jeder
Spieler zwölf Machtkarten, anstatt neun.
Der erste Schritt der Spieleffnung verläuft ansonsten
gemäß der Regeln r das Grundspiel.
Während des zweiten Schritts der Spieleröffnung
bildet jeder Spieler drei Sets zu je vier Karten, anstatt
drei Sets zu je drei Karten.
Das Turnier veruft wie im Grundspiel.
Natürliche Auswahl
Die Natürliche Auswahl verändert den
ersten Schritt der Spieleröffnung.
Jeder Spieler erhält elf Machtkarten,
anstatt neun.
Jeder Spieler sieht sich seine elf Machtkarten an, wählt eine
davon aus und wirft sie ab, anstatt sie wie im Grundspiel für
seine Hand zu behalten.
Der erste Schritt der Spieleröffnung wird nun mit diesen zehn Karten
gemäß den Spielregeln des Grundspiels durchgeführt.
Am Ende des ersten Schritts der Spieleröffnung muss jeder Spieler
eine seiner ausgewählten Handkarten abwerfen, so dass ihm neun
Handkarten verbleiben.
Der zweite Schritt der Spieleröffnung sowie das Turnier verlaufen wie
im Grundspiel.
Würfel der Beständigkeit
10
Du darfst, anstatt die Aktion(en) deines Würfels zu
nutzen, eine der folgenden Aktionen ausführen:
-Wissen von der Beschwörungslehre um eins erhöhen.
- Eine Energie erhalten.
- Energie umwandeln.
14/20 ©2012-2013 Libellud
Xavier Collette
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
14/ 20
Würfel der Beständigkeit
Nach der Wahl des Würfels, aber bevor eine seiner Aktionen
ausgeführt wurden, kannst du dich entscheiden, die
Aktionen des Würfels zu ignorieren, und stattdessen den
Effekt des Würfels der Beständigkeit zu nutzen.
Du darfst nur EINE der zur Wahl stehenden Aktionen ausführen.
Zeitamulett
9
Nimm zwei beliebige Energie.
Wirf eine beliebige Anzahl Machtkarten ab.
Ziehe dieselbe Anzahl Machtkarten nach.
15/20 ©2012-2013 Libellud
Naïade
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
15/ 20
Zeitamulett
Die beliebige Anzahl kann auch „0“ sein. Du erhältst trotzdem
zwei Energiemarker.
Arkanisches Teleskop
8
, Bezahle zwei Kristalle, um dir die obersten
drei Karten des Zugstapels anzusehen und
in einer Reihenfolge deiner Wahl wieder
zurück zu legen.
16/20 ©2012-2013 Libellud
Vincent Joubert
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
16/ 20
Arkanisches Teleskop
Keine weiteren Anmerkungen.
Falke von Argos
4
Du erhältst zehn Kristalle, und dein Wissen von
der Beschwörungslehre erhöht sich um eins.
, Opfere den Falken von Argos. Jeder Mit-
spieler muss sein Wissen von der Beschwörung-
slehre um eins reduzieren und erhält 6 Kristalle.
17/20 ©2012-2013 Libellud
Naïade
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
17/ 20
Falke von Argos
Keine weiteren Anmerkungen.
Raven der Schmarotzer
2
Lege einen „Raven“-Marker auf einen Magischen
Gegenstand eines Mitspielers und bezahle die
entsprechenden Beschwörungskosten. Raven kann
nun dauerhaft die Eekte dieser Karte mit nutzen.
Opfere Raven, wenn die mit genutzte Karte
aus dem Spiel genommen wird.
18/20 ©2012-2013 Libellud
Naïade
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
18/ 20
Raven der Schmarotzer
Hat die mit genutzte Karte einen Soforteffekt, nutze diesen
Effekt nun ebenfalls sofort.
Hat die mit genutzte Karte einen Aktivierungseffekt,
kannst du Raven den Schmarotzer ebenfalls einmal
pro Zug aktivieren, um den entsprechenden
Effekt auszulösen. Du musst auch die
Aktivierungskosten begleichen.
Es werden lediglich die Effekte der Karte mit
genutzt, nicht ihre Prestigepunkte.
Wächter von Argos
6
Wähle:
ENTWEDER muss jeder Spieler 4 Energie aus
seiner Reserve abwerfen,
ODER jeder Spieler muss eine Machtkarte
abwerfen.
19/20 ©2012-2013 Libellud
Naïade
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
19/ 20
Wächter von Argos
Deine Mitspieler müssen das tun, wofür
du dich entschieden hast.
Auf Spieler ohne Machtkarte auf der Hand
hat der Wächter von Argos gegebenenfalls
keine Wirkung.
Hat ein Spieler weniger als 4 Energie in seiner Reserve, muss
er gegebenenfalls seine gesamte Energie abwerfen.
Energiemarker auf dem Wasseramulett, dem Nimmersatten Kessel,
dem Juwel der Altvorderen, oder dem Monolith der Feen sind vom
Wächter von Argos nicht betroffen.
Rattus Nachtschatten
8
Nimm bis zu zwei beliebige Energie aus der
Reserve jedes Mitspielers, und lege sie
in deine eigene Reserve.
20/20 ©2012-2013 Libellud
Naïade
Cartes Seasons EK Final DE_Mise en page 1 11/01/2013
20/ 20
Rattus Nachtschatten
Hat ein Mitspieler weniger als zwei Energie, nimm die
Energie, die er hat.
Hat ein Mitspieler keine Energie in seiner Reserve, hat Rattus
Nachtschatten keine Wirkung auf ihn.
Energiemarker auf dem Wasseramulett, dem Nimmersatten Kessel,
dem Juwel der Altvorderen, oder dem Monolith der Feen sind von
Rattus Nachtschatten nicht betroffen.
SEASONS_EXT1_RULES_DE.indd 10 22/01/13 11:07
11
Karten der Verwünschung
Verwünschungen, die Spieleröffnung betreffend
1
0
Elementarer Aufbau
x18
x9
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1
Elementarer Aufbau
Der Elementare Aufbau verändert den ersten Schritt der
Spieleröffnungsphase.
Mit dieser Verwünschung im Spiel erhält jeder Spieler
achtzehn Machtkarten für die Spieleröffnung, anstatt neun.
Jeder Spieler wählt neun seiner achtzehn Machtkarten aus. Im
Gegensatz zur herkömmlichen Spieleröffnung werden keine Macht-
karten an andere Spieler weitergegeben.
Mischt die übrigen Machtkarten zurück in den Zugstapel.
Jeder Spieler teilt nun seine neun Machtkarten in drei Stapel zu je drei
Machtkarten auf, wie in der Spielregel zum Grundspiel beschrieben.
Das Turnier verläuft wie im Grundspiel.
2
0
Erweiterte Erfahrung
x12
x4
x4
x4
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2
Erweiterte Erfahrung
Die Erweiterte Erfahrung vendert die Spieleröffnung.
Für den ersten Schritt der Spieleffnung erhält jeder
Spieler zwölf Machtkarten, anstatt neun.
Der erste Schritt der Spieleffnung verläuft ansonsten
gemäß der Regeln r das Grundspiel.
Während des zweiten Schritts der Spieleröffnung
bildet jeder Spieler drei Sets zu je vier Karten, anstatt
drei Sets zu je drei Karten.
Das Turnier veruft wie im Grundspiel.
3
0
Natürliche Auswahl
x11
x10
x1
x1
x9
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3
Natürliche Auswahl
Die Natürliche Auswahl verändert den
ersten Schritt der Spieleröffnung.
Jeder Spieler erhält elf Machtkarten,
anstatt neun.
Jeder Spieler sieht sich seine elf Machtkarten an, wählt eine
davon aus und wirft sie ab, anstatt sie wie im Grundspiel für
seine Hand zu behalten.
Der erste Schritt der Spieleröffnung wird nun mit diesen zehn Karten
gemäß den Spielregeln des Grundspiels durchgeführt.
Am Ende des ersten Schritts der Spieleröffnung muss jeder Spieler
eine seiner ausgewählten Handkarten abwerfen, so dass ihm neun
Handkarten verbleiben.
Der zweite Schritt der Spieleröffnung sowie das Turnier verlaufen wie
im Grundspiel.
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12
Verwünschungen, das Turnier betreffend
4
Fesselung
x1
montage_cartes_ext1_DE.indd 4 21/01/13 18:44
4
Fesselung
Die Spieler dürfen pro Zug maximal eine Karte beschwören.
Diese Einschränkung gilt nur für Karten, die sie aus ihrer
Hand beschwören.
Der Effekt des Kelchs der Prophezeiung und der Kristallkugel sind
davon nicht betroffen.
Der Trank der Träume wirkt zwar wie angegeben.
5
Naturgeist
+1
Heaume de Ragfield
10
A la n de la partie, si vous possédez
strictement plus de cartes pouvoir en jeu
que vos adversaires, recevez 20 cristaux.
19/50
Cube runique d’Eolis
30
22/50
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5
Naturgeist
Das Beschwören einer Machtkarte (Magischer Gegenstände
und Gefährten) kostet eine zusätzliche Energie nach Wahl
des jeweiligen Spielers. Diese zusätzliche Energie muss beim
Beschwören der Machtkarte bezahlt werden.
Die zusätzliche Energie betrifft nur Karten, die von der Hand beschworen werden.
Auch, wenn die Beschwörungskosten ausschließlich aus Kristallen
bestehen, muss eine Energie bezahlt werden.
Die Beschwörung einer Machtkarte, die normalerweise kostenfrei wäre,
kostet nun eine beliebige Energie.
Der Effekt der Hand des Schicksals kann auch auf diese zusätzliche
Energie angewendet werden.
6
Argos’ Umarmung
+1
-5
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6
Argos’ Umarmung
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Machtkarte auf die Hand
nimmt (durch Ziehen einer Karte, Wiederaufnehmen einer
im Spiel befindlichen Karte, oder den Effekt einer anderen
Machtkarte), muss er seinen Magiestein auf der Kristalltafel
fünf Felder rückwärts ziehen. Hat ein Spieler nicht genügend
Kristalle, um die Kosten zu bezahlen, muss er eine Machtkarte
opfern oder abwerfen.
Ein Spieler mit nur vier Kristallen ist nicht in der Lage, die Kosten zu
bezahlen, und muss daher eine Machtkarte opfern oder abwerfen.
Ein Spieler, der weder genügend Kristalle, noch eine Machtkarte im Spiel
oder auf der Hand hat, bis auf die soeben gezogene, muss ebendiese
wieder abwerfen.
Die drei Karten, die jeweils bei Jahreswechsel auf die Hand genommen
werden, sind von der Regel nicht betroffen.
Beispiel: Ein Spieler beschwört das Feueramulett, zieht vier Machtkarten,
und behält eine davon. Er verliert nur fünf Kristalle (bzw. muss eine
Karte opfern oder abgeben), da er nur eine Karte wirklich auf die Hand
genommen hat.
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13
7
Ios Reichtum
+1
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7
Ios Reichtum
Jedes Mal, wenn ein Spieler im Verlauf des Spiels einen
Energiemarker umwandelt, zieht er seinen Magiestein auf der
Kristalltafel ein Feld weiter, als das Energie-Kristallregister
anzeigt.
Ios Reichtum wirkt zusätzlich zum Effekt des Geldbeutels von Io und
zum Bonuskristall aufgrund der Nutzung des Umwandlungsbonus.
8
Olafs Weisheit
montage_cartes_ext1_DE.indd 8 21/01/13 18:44
8
Olafs Weisheit
Zutzlich zu den vier Bonusarten von kann auch eine fünfte
gehlt werden: Eine Machtkarte ziehen“.
Um diesen Bonus zu nutzen, muss der Spieler seinen Magiestein
auf der Bonusleiste um ein Feld vorwärts ziehen.
Der Spieler kann die gezogene Karte auch sofort wieder abwerfen.
Es besteht immer noch eine maximale Anzahl von drei Bonusaktionen, die
jeder Spieler im Laufe des Spiels ausführen darf.
9
Dürre
1
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9
Dürre
Jedes Mal, wenn der Jahreszeitenstein die Grenze zum
Sommer überschreitet (zwischen Feld 6 und Feld 7), muss der
Spieler, dessen Magiestein auf der Kristalltafel am weitesten
vorne steht, entweder eine Machtkarte opfern oder seine
Energiereserve um eins verringern.
Dieser Effekt tritt nur einmal pro Jahr auf.
Entscheidet sich ein Spieler dafür, seine Energiereserve um eins zu
verringern, legt er dauerhaft einen Marker „Verringerte Energiereserve“
in seine Reserve.
Hat ein Spieler keine Machtkarte im Spiel, die er opfern könnte, muss er
seine Energiereserve um eins verringern.
Herrscht Gleichstand zwischen mehreren führenden Spielern, hat die
Dürre keine Auswirkung.
10
Vorhersehung
2
1
1
2
3
-5
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10
Vorhersehung
Die zwei obersten Machtkarten des Zugstapels werden stets
offen neben dem Zugstapel ausgelegt.
Die weiter vom Zugstapel entfernt liegende Karte gilt dabei
als oberste Karte, die andere Karte als zweitoberste.
Wird eine Machtkarte gezogen, rückt die zweite Karte sofort eine
Position weiter, und eine neue „übernächste Karte“ wird aufgedeckt.
Ein Spieler kann, nachdem er die zwingende(n) Aktion(en) seines Würfels
ausgeführt hat, 5 Kristalle bezahlen, um die oberste (also die weiter vom
Zugstapel entfernt liegende) Karte auf den Ablagestapel abzuwerfen.
Ein Spieler mit weniger als fünf Kristallen kann die Vorsehung nicht
nutzen.
Diese Aktion kann pro Spielerzug nur einmal ausgeführt werden.
Dank :
Daniel Danzer (Übersetzung).
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15
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16
24 rue de la Tranchée
86000 Poitiers - FRANCE
www.libelllud.com
SEASONS_EXT1_RULES_DE.indd 16 22/01/13 11:07
3

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