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Usar las fichas de adivinación
Los videntes pueden añadir fichas de adivinación a las fichas de intuición colocadas por
los otros videntes mientras quede tiempo en el reloj de arena. Si se juegan correctamente,
estas fichas permiten a los videntes avanzar en el marcador de adivinación, consiguiendo
pistas adicionales cuando intenten descubrir al culpable en la fase final de la partida.
Hay dos tipos de fichas de adivinación: las fichas con el símbolo , que
indican que el jugador está de acuerdo con la intuición del vidente, y las que
tiene el símbolo
, que indican lo contrario.
Un vidente solo puede jugar una ficha de adivinación por cada ficha de intuición y
no puede colocar una ficha de adivinación en su propia ficha de intuición.
un vidente puede utilizar tantas fichas de adivinación como quiera por turno,
pero no está obligado a utilizar ninguna;
si hay más de una ficha de intuición sobre una carta, cada ficha de adivinación
debe indicar claramente a qué ficha se refiere;
los jugadores pueden recolocar o retirar las fichas de adivinación mientras
quede tiempo.
Importante: una vez usadas, todas las fichas de adivinación (
y )
deben descartarse en la casilla apropiada del tablero reloj. Se recuperarán
al comienzo del cuarto turno.
Cuando se acabe el tiempo del reloj de arena, termina el paso de Interpretación de
la visión y el espíritu se manifiesta.
Paso 2 - Manifestación espectral
Durante este paso el espíritu se manifiesta y hace saber a los
videntes si han interpretado correctamente sus visiones. El espíritu
puede revelar esta información siguiendo el orden que desee.
Informa a cada vidente si su intuición es acertada (si la ficha del
vidente está colocada en la carta correcta) o equivocada (si no lo
está). Después de manifestarse a un vidente, el espíritu aleja la
ficha de espíritu de ese vidente de la pantalla de juego.
Si el vidente ha escogido la carta de vidente correcta
El espíritu da la vuelta a la carta de espíritu correspondiente en la pantalla de juego;
todos los videntes que colocaron una ficha de adivinación avanzan sus
indicadores una casilla en el marcador de adivinación:
el vidente coge la carta de vidente correcta y la mete en su sobre;
el vidente descarta todas sus cartas de visión;
el vidente coge su ficha de intuición y la coloca en el siguiente tablero de progreso.
Ejemplo: Stephanie
ha acertado quién era su personaje.
Durante el próximo turno, Laura (el espíritu) le ayudará a adivinar
el lugar
. Por lo tanto,
Stephanie
coloca su ficha de intuición en
el tablero de progreso de lugar.
Si el vidente no ha escogido la carta de vidente correcta
Todos los videntes que colocaron una ficha de adivinación avanzan sus
indicadores una casilla en el marcador de adivinación;
el vidente devuelve su ficha de intuición al mismo tablero de progreso del que la
cogió (paso 1);
el vidente deja sus cartas de visión delante de él. En los turnos siguientes, el
espíritu colocará una o varias cartas para mejorar la visión, hasta que se elija la
carta de vidente correcta o se termine la partida.
Ejemplo de la utilización de las fichas de adivinación
El espíritu indica que la intuición de Carl era correcta. Stephanie y Alex habían
colocado una
ficha de adivinación
para la
ficha de intuición
de Carl. Por lo
tanto, ambos avanzan su indicador de nivel de adivinación una casilla
en el
marcador de adivinación
. Paul, que había colocado una
ficha de
adivinación
, no mueve su indicador.
Si un vidente acaba de conseguir sus tres cartas
Cuando un vidente ha conseguido identificar su combinación de cartas de vidente,
coloca su ficha de intuición en la casilla misión conseguida del tablero de progreso epílogo.
Avanza su indicador en el marcador de adivinación tantas casillas como horas queden en
el reloj. A partir de ahora, sigue jugando ayudando al resto de videntes a interpretar sus
visiones y puede seguir colocando las fichas de adivinación que le queden.
Ejemplo: Paul descubre su combinación durante la cuarta hora, por lo que
avanza su indicador 3 casillas en el marcador de adivinación.
Al final de este paso, avanza la manecilla del reloj una hora.
Si todavía hay algún vidente que no haya identificado su personaje, lugar y
objeto, comienza una nueva fase de reconstrucción de los hechos. Si el reloj ya
mostraba la 7ª hora (VII) la partida termina y todo los jugadores pierden.
Si todos los videntes han identificado ya sus combinaciones de personaje, lugar y
objeto, comienza la fase final de la partida: descubrir al culpable.
Nota: al final de esta fase las fichas de intuición de los videntes pueden
estar en diferentes tableros de progreso.
Fase 2 - Descubrir al culpable
Esta fase solo tiene lugar si todos los videntes han descubierto su combinación de
personaje, lugar y objeto antes de que el reloj marque las 8.
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