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Os habéis atrevido a cruzar el umbral de la
mansión encantada Mysterium… ¡qué valientes!
Sentaos alrededor de la mesa, abrid vuestra mente y
despertad vuestro sexto sentido mientras os preparáis
para una extraordinaria sesión con el objetivo
de dar descanso a un alma en pena.
Reglas de juego
Trasfondos
5
2
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2
Ducado de Warwick, Escocia
19 de septiembre, 1922
Profesor Alphonse de Belcour, Poitiers, Francia
Estimado Alphonse,
Desde mi última carta, se han producido en la mansión eventos sobrenaturales
todos los días. Durante mis investigaciones he hallado unos viejos recortes
de periódico que hablan de la trágica muerte de un sirviente hace 30 años.
Aunque la policía concluyó rápidamente que había sido un accidente, los
rumores acerca de qué pasó no dejaron de circular.
Parece que el caso fue cerrado a toda prisa y apostaría mi último chelín a
que mi espíritu está relacionado con él. Por desgracia no puede manifestarse
el tiempo suciente para comunicarse. Combinando nuestras fuerzas quizás
podamos darle la energía necesaria para que transmita su mensaje. Reitero,
por tanto, mi invitación: estaría encantado si Alma, Ardhasir, Madam
Wang, Jessalyn y vos mismo os unieseis a mí sin demora para resolver este
misterio.
Espero ansioso vuestra respuesta.
Siempre vuestro,
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3
¡TRAGEDIA EN LA MANSIÓN
DEL CONDE DE WARWICK!
Warwick Evening News
14 de diciembre, 1894
La mansión del conde de Warwick
ha sido escenario de una terrible
tragedia acaecida la noche del
martes 13 de diciembre. El conde
ofrecía un baile de máscaras para
un centenar de invitados con motivo
del cumpleaños de su hija Margaret.
A la una y media de la madrugada
fue hallado el cadáver de un
sirviente en circunstancias aún por
aclarar. La policía llego a la escena
treinta minutos después y comenzó
a interrogar a los invitados. Por
desgracia, los interrogatorios
iniciales no sirvieron para arrojar
luz sobre este misterioso caso. La
policía ha realizado un llamamiento
a cualquier testigo para
LA INVESTIGACIÓN SE
ESTANCA
Un mes después, las circunstancias
que rodean a la muerte del sirviente
del conde de Warwick la noche
del 13 de diciembre de 1894 siguen
siendo un misterio. El llamamiento
público no ha servido para localizar
a la familia del fallecido. Parece
que la víctima no tenía ninguna
familiar o amigo cercano. La policía
continúa con las pesquisas, pero sin
resultados. Según los inspectores la
explicación más plausible es la de
un desafortunado accidente, aunque
los rumores locales hablan de un
asesinato relacionado con asuntos
de baja catadura moral.
CASO DEL SIRVIENTE DE WARWICK LA
POLICÍA LO CONSIDERA UN ACCIDENTE
Tras investigar durante cuatro meses el trágico suceso
acaecido en la mansión del conde de Warwick, la policía ha
determinado que la muerte del sirviente fue un accidente.
Desde la tragedia, las circunstancias de la muerte del
sirviente habían causado no pocos rumores. El caso del
sirviente de Warwick se considera oficialmente cerrado.
LOS CONDES DE WARWICK
ABANDONARÁN LA REGIÓN
Warwick Evening News
13 de mayo, 1895
En un sorprendente comunicado, el
Conde ha afirmado su intención de
abandonar permanentemente, junto
con su mujer e hijos, la mansión que
ha sido hogar de la familia durante
generaciones. La ausencia de este
carismático personaje, conocido por
su generosidad y su implicación
en los asuntos de la ciudad será
lamentada. El conde explicó que,
tras los trágicos eventos acontecidos
en la mansión hace 5 meses, ni él ni
su familia se encuentran a gusto. La
casa ha sido puesta inmediatamente
en venta y ya ha sido comprada por
el clan MacDowell, que ha adquirido
recientemente varias propiedades en
esta zona.
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4
Conrad Mac Dowell
Especialidad: cristalomancia.
Nacionalidad: escocés.
Conrad es un noble rico del clan MacDowell,
cuyas raíces se remontan 17 generaciones. Al
cumplir 18 años heredó la bola de cristal de
su abuela Moira. A pesar de unos prometedores
resultados académicos y de la perspectiva de
una brillante carrera militar, Conrad eligió
el camino de la adivinación cristalomántica.
Entre su clientela se encuentran numerosos
personajes ilustres. Seguramente gracias a su
segunda visión volvió ileso de la guerra en 1918. Después de
esta turbulenta etapa, decidió establecerse en la mansión
familiar que acaba de heredar, en la que de inmediato sintió
una presencia sobrenatural
Alphonse de Belcour
Especialidad: nu m erología.
Nacionalidad: fra ncés.
Alphonse nació dentro de la aristocracia francesa,
en una familia con fuertes lazos con el clan
MacDowell. El hermano de Alphonse luchó y murió
en Vern mientras Alphonse estudiaba en casa un
doctorado en matemáticas. Destrozado por la noticia,
buscó refugio en su investigación, dándose cuenta
con el tiempo de que las sorprendentes propiedades
ocultas de los números pueden ser utilizadas por
aquellos capaces de interpretarlas. Las investigaciones de Alphonse
sobre la ciencia de los números le han permitido descifrar mensajes
ocultos en los textos más importantes del mundo. Cuando presentó
su tesis sus colegas fueron unánimes: Alphonse revolucionaría la
ciencia ¡o sería el hazmerreír! Ha accedido a viajar a la mansión
debido a la amistad que le une con Conrad MacDowell.
Alma Salvador
Especialidad: radiestesia.
Nacionalidad: española.
Huérfana desde na, Alma fue acogida y criada
en un convento. Descubrió por casualidad su don
a la edad de 8 años, jugando con un reloj de
bolsillo olvidado por un visitante despistado.
Comenzó a utilizar su talento para ayudar a otros
huérfanos a encontrar a sus familias. Las monjas
descubrieron sus poco ortodoxas actividades cuando
tenía 12 años, y la expulsaron del convento por
bruja. Se gana la vida gracias a su poder para localizar el alma de
cualquier ser humano. También ayuda a los pobres a encontrar a sus
parientes perdidos. Su naturaleza caritativa la ha llevado a aceptar
la petición de sir Conrad para ayudar a un alma perdida.
Ardhashir
Especialidad: amuleto.
Nacionalidad: otomano.
El talento para la adivinación se ha
transmitido de generación en generación
en la familia de Ardhashir. El poderoso
amuleto Amajlije, posesión de la familia desde
hace siglos, centra y amplifica sus poderes
psíquicos. Aunque tradicionalmente la familia
había estado al servicio del sultán, Ardhashir
emprendió un camino distinto, decidido a conocer
más mundo. Tras años viajando y perfeccionando
su arte, regresó a su hogar para practicar la adivinación con
ayuda del amuleto. Desde entonces ha conseguido una reputación
considerable entre líderes de todo el mundo. El aura de misterio
que rodea la mansión de sir Conrad MacDowell ha sido el factor
determinante para viajar a Escocia.
Jessalyn Smith
Especialidad: lectura del tarot.
Nacionalidad: a mericana.
Jessalyn se casó muy joven con un rico y
frecuentemente ausente empresario, y se aburría
soberanamente… En su hogar de Rochester, New
York, leía las cartas de tarot a sus amigos
con frecuencia. Cuando la joven hija de unos
amigos falleció por una neumonía, decidió
organizar una sesión de tarot para contactar
con el espíritu de la na. Fue entonces cuando
descubrió que era una poderosa vidente y desde entonces muchos
habitantes de Rochester han buscado su ayuda. Las noticias
de su don se extendieron y pronto gente de todo el país la
buscaba para contactar con sus difuntos. Aceptó la petición
de ayuda de sir Conrad MacDowell fácilmente, sobre todo porque
siempre había soñado con visitar Escocia.
Madam Wang
Especialidad:
I
-Ching (bibliomancia).
Nacionalidad: chin a.
Reclutada cuando era una na por una
sociedad secreta estudiosa del I-Ching,
abandonó su familia para perfeccionar su
don. Libre para dedicarse a estudiar este
antiguo texto, progresó a gran velocidad.
Se especializó en comunicarse con los
ancestros y explorar vidas pasadas. En
tiempos de incertidumbre política en
China, los líderes buscaban derrotar a
sus rivales con ayuda de su visión. Madam Wang, cansada
de ver cómo se usaba su don con fines políticos, decidió
retirarse y recorrer China ayudando a la gente local durante
su viaje. Fue entonces cuando su colega sir Conrad MacDowell
solicitó su ayuda para resolver un antiguo misterio.
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5
Ardhashir
Especialidad: amuleto.
Nacionalidad: otomano.
El talento para la adivinación se ha
transmitido de generación en generación
en la familia de Ardhashir. El poderoso
amuleto Amajlije, posesión de la familia desde
hace siglos, centra y amplifica sus poderes
psíquicos. Aunque tradicionalmente la familia
había estado al servicio del sultán, Ardhashir
emprendió un camino distinto, decidido a conocer
más mundo. Tras años viajando y perfeccionando
su arte, regresó a su hogar para practicar la adivinación con
ayuda del amuleto. Desde entonces ha conseguido una reputación
considerable entre líderes de todo el mundo. El aura de misterio
que rodea la mansión de sir Conrad MacDowell ha sido el factor
determinante para viajar a Escocia.
Jessalyn Smith
Especialidad: lectura del tarot.
Nacionalidad: a mericana.
Jessalyn se casó muy joven con un rico y
frecuentemente ausente empresario, y se aburría
soberanamente… En su hogar de Rochester, New
York, leía las cartas de tarot a sus amigos
con frecuencia. Cuando la joven hija de unos
amigos falleció por una neumonía, decidió
organizar una sesión de tarot para contactar
con el espíritu de la na. Fue entonces cuando
descubrió que era una poderosa vidente y desde entonces muchos
habitantes de Rochester han buscado su ayuda. Las noticias
de su don se extendieron y pronto gente de todo el país la
buscaba para contactar con sus difuntos. Aceptó la petición
de ayuda de sir Conrad MacDowell fácilmente, sobre todo porque
siempre había soñado con visitar Escocia.
Objetivo del juego
Mysterium es un juego colaborativo de resolver el misterio, en el que todos los
jugadores ganan o pierden juntos. La meta es descubrir la verdad tras la muerte del
espíritu que encanta la mansión ¡consiguiendo que su alma descanse en paz!
Papeles de los jugadores
Mysterium es un juego de cartas asimétrico en el cual los jugadores pueden
interpretar uno de los dos diferentes papeles, aunque comparten un mismo objetivo.
La forma de jugar es distinta:
El espíritu distribuye cartas para guiar a los videntes, ayudándolos a tomar
las decisiones correctas que permitirán que la investigación avance.
Los videntes reciben las cartas del espíritu y usan su intuición para intentar
interpretar correctamente sus mensajes.
Antes de empezar los jugadores deciden qué papel interpretarán: el espíritu o
un vidente.
Ejemplo: Laura, Stephanie, Paul, Carl y Alex van a jugar una partida de 5
jugadores. Laura decide que interpretará al espíritu. Los otros cuatro serán
los videntes. Stephanie escoge a Alphonse de Belcour (azul),
Paul elige
Ardhashir (blanco), Carl selecciona a Madam Wang (rojo) y Alex se decide
por Alma Salvador (amarillo).
QUÉ PUEDE PASAR EN LA SESIÓN…
El juego está ambientado en 1920. Como videntes habéis sido invitados a una sesión
durante la noche de Samhain (Halloween), cuando los mundos visible e invisible se tocan.
Este es el día del año en el que los vivos pueden contactar con mayor facilidad con el «otro
lado». Solo tendréis siete horas antes de que se rompa la conexión con el espíritu.
Nada más contactar con él os dais cuenta de que no puede deciros directamente la
identidad de su asesino. Claramente trastornado, el espíritu tiene recuerdos vagos sobre
su muerte. Vuestra tarea es reconstruir los eventos de esa noche con su ayuda: ¿quién
estaba presente cuando sucedió? ¿En qué lugar tuvo lugar el crimen? ¿Qué objetos se
usaron como armas? Para aprovechar el precioso tiempo, cada vidente seguirá una línea
de investigación diferente, tratando de identificar y reconstruir las
acciones de uno de los sospechosos.
Agotado por sus años atrapado en el plano astral, el espíritu
está demasiado débil para hablar. En lugar de eso se comunica
con los videntes por separado, enviándoles visiones en forma de
«flashes» que los videntes compartirán e interpretarán lo mejor que puedan. Guiados
por su intuición, señalarán la hipótesis que eligen al espíritu, empezando por identificar
a los sospechosos. El espíritu transmitirá a cada vidente si su intuición fue acertada o no,
permitiendo a los más perspicaces avanzar en su investigación. Una vez descubierto el
sospechoso, la siguiente tarea del vidente será determinar el posible lugar
el crimen y qué pudo ser usado como arma asesina.
Si todos los videntes consiguen cumplir con sus tareas dentro de
las siete horas disponibles, el espíritu logrará recordar la identidad del
culpable. Utilizando sus fuerzas restantes, enviará a todo el grupo una
última visión identificando a su asesino. Cuanto más perspicaces hayan
sido los videntes durante la sesión más clara será esta última visión…
Por último, los videntes llevarán a cabo una votación para señalar
definitivamente al culpable y ganarán la partida si la mayoría
identifica al sospechoso correcto, permitiendo que alma del espíritu
descanse en paz. Si falláis, el espíritu seguirá vagando por el más
allá, y tendréis que esperar un año antes de volver a intentar
desentrañar el misterio de la mansión…
¡Ahora que sabéis qué pasará durante la sesión estáis
preparados para jugar!
Consejos para una buena conexión con el espíritu:
En vuestra primera partida os recomendamos que juguéis en el nivel
FÁCIL
(consulta la pág. 9), con un jugador que ya conozca el juego interpretando
al espíritu.
El espíritu puede decidir jugar la partida sin decir una palabra. Por
ejemplo, puede confirmar las intuiciones de los videntes golpeando la
mesa: un golpe es «sí», dos significan «no».
Para dar ambiente, puedes descargarte una banda
sonora de www.libellud.com (en la ficha de producto
de Mysterium) o escaneando el código con tu
smartphone.
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6
Componentes y preparación
Prepara la partida tal y como muestra el diagrama.
1
1
18 cartas de personaje de vidente
reverso numerado del 1 al 18
REVERSO
19
19
18 cartas de lugar de vidente
Reverso numerado del 19 al 36
REVERSO
37
37
18 cartas de objeto de vidente
Reverso numerado del 37 al 54
REVERSO
5
6
7
54 cartas de vidente
1 tablero de progreso
de lugar
1 tablero de progreso
de personaje
4 tableros de progreso
1 tablero de
progreso de objeto
1 tablero de progreso
de epílogo
1
casilla de culpable
2
casilla de misión conseguida
1
2
1
6 75
2
3
4
1 tablero reloj
Preparación
Al principio de la partida,
coloca la manecilla
señalando al I (1h).
1
reloj
2
zona de descarte de
fichas de adivinación
1
2
36 fichas de adivinación
6 de cada color
Anverso o
Reverso numerado de 1 a 6
4
Preparación
Cada vidente recibe:
1 ficha de intuición;
1 sobre;
1 indicador de nivel de adivinación. Colócalo en la
casilla 0 del marcador de adivinación.
Fichas de adivinación, en función del número de
jugadores:
2-3 jugadores 0
4-5 jugadores 4 (numeradas del 1 al 4)
6-7 jugadores 6 (numeradas del 1 al 6)
Componentes para los videntes
6 sobres
1 de cada color
2
6 indicadores de nivel
de adivinación
1 de cada color
3
6 fichas de
intuición
1 de cada color
1
pág.8
Preparación
pág. 9Uso
pág. 8Uso
pág. 10Uso pág. 10Uso
pág. 10Uso
pág. 10Uso
pág. 10Uso
pág. 12Uso
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7
1
casilla de culpable
2
casilla de misión conseguida
1 pantalla de juego
Cada columna corresponde a un vidente distinto.
Cada fila corresponde a un tipo de carta de espíritu:
1
casillas para las cartas de personaje de espíritu
2
casillas para las cartas de lugar de espíritu
3
casillas para las cartas de objeto de espíritu
INTERIOR
8
1
2
3
1 reloj de
arena
(2 minutos)
REVERSO
84 cartas de visión
Preparación
Coloca el mazo
de cartas de
visión detrás de
la pantalla. Al
principio de la
partida, el espíritu
roba las 7 primeras
cartas del mazo.
10
3
1
1
18 cartas de personaje
de espíritu
reverso numerado del 1 al 18
19
19
18 cartas de lugar
de espíritu
reverso numerado del 19 al 36
37
37
18 cartas de objeto
de espíritu
reverso numerado del 37 al 54
54 cartas de espíritu,
divididas en:
Componentes para el espíritu
3 fichas de cuervo
6 fichas de culpable
reverso numerado del 1 al 6
REVERSO
ANVERSO
1 marcador de adivinación
Preparación
Para partidas de 4 a 7 jugadores
4-5 colócalo tal y
como se muestra abajo
6-7 colócalo tal y
como se muestra abajo
6 fichas de espíritu
reverso numerado del 1 al 6
anverso 1 de cada color
Preparación
Ordena las fichas de
espíritu detrás de la
pantalla de juego.
Colócalas con el lado
de color hacia arriba,
en la parte inferior de
la columna adecuada.
9
9
8
10
11
11
12
12
pág. 8Uso
pág. 9Uso
pág. 9Uso
pág. 9Uso
pág. 11Uso
pág. 11Uso
pág. 9Use
pág. 8
Preparación
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8
Dificultad de la partida y preparación de las cartas
Escoged el nivel de dificultad de la partida. Determinará el número de cartas de
personaje / lugar / objeto que usaréis.
1
Baraja todas las cartas de personaje de vidente y roba (boca abajo) el número que
indica la tabla siguiente:
3
4
5
6 7
2
4
5
6
5
6
7
5
6
7
6
7
8
6
8
9
7
8
9
FÁCIL
INTERMEDIO
DIFÍCIL
Número de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa
Número de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa
Número de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa
Descartes
permitidos (
)
al espíritu
Número de
jugadores
por turno
por partida
por partida
Ejemplo: en nuestra partida de 5 jugadores (1 espíritu y 4 videntes) con nivel de
dificultad
INTERMEDIO
los jugadores roban 7 cartas de personaje de vidente.
2
Busca entre las cartas de personaje de espíritu y coge aquellas cuyo número
coincida con las cartas de personaje de vidente que habéis robado. Entrega las
cartas de personaje de espíritu al espíritu. Coloca las cartas de personaje de
vidente en la zona de juego (pág. 6).
1
1
1
1
3
3
4
4
5
5
6
6
10
10
4
4
6
6
10
10
1
1
Cartas de personaje de
espíritu entregadas al espíritu
Cartas de
personaje de
vidente robadas
por
Carl
Ejemplo: Carl ha robado las cartas con los números 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17.
Tras ordenar sus cartas, entrega las
cartas de personaje de espíritu
con los
números 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17 al espíritu.
17
17
17
17
1
1
3
El espíritu baraja las cartas que le han entregado y roba tantas cartas
como videntes haya en la partida. Coloca las cartas que ha robado en
las casillas de personaje de la parte interior de la pantalla de juego, en
las columnas que representan a cada uno de los diferentes videntes.
Devuelve el resto de cartas a la caja sin mirarlas.
6
6
17
17
Ejemplo: Laura (el espíritu) recibe 7 cartas y las baraja. Roba la primera carta
(número 10) y la coloca en la pantalla de juego, en la columna de
Alex. Después repite la operación con el resto de videntes.
Repite los pasos
1
,
2
y
3
para las cartas de lugar y las cartas de objeto. Durante
la preparación, el espíritu crea una combinación de tres cartas (un personaje, un lugar
y un objeto) para cada vidente.
Desarrollo de la partida
La partida se divide en dos fases:
Fase 1 - Reconstrucción de los hechos
Esta fase dura un máximo de 7 turnos de juego, representados por las horas
del reloj (I, II, III, IV, V, VI, VII).
Fase 2 - Descubrir al culpable
Esta fase tiene lugar si todos los videntes han completado con éxito la fase
Reconstrucción de los hechos al final del séptimo turno de juego.
Fase 1 - Reconstrucción de los hechos
Durante esta fase los videntes intentan identificar qué personajes son los sospechosos,
en qué lugares podrían haber cometido su horrenda acción y establecer que objetos
podrían haber utilizado como arma del crimen.
Para representar visualmente el progreso logrado por los videntes durante sus
investigaciones, cada vidente moverá sus fichas de intuición en los 4 tableros de progreso
(pág. 6).La investigación se lleva a cabo siguiendo un orden establecido: cada vidente
debe primero descubrir su personaje (sospechoso) antes de intentar adivinar el lugar y, por
último, el objeto.
La reconstrucción de los hechos se lleva a cabo en dos pasos:
Paso 1 - Interpretación de la visión
Paso 2 - Manifestación espectral
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9
Paso 1 - Interpretación de la visión
Durante el primer turno, la ficha de intuición de cada vidente se coloca en el tablero
de progreso de personaje. Esto significa que la tarea del espíritu es ayudar a los videntes
a adivinar la carta de personaje asignada a cada uno de ellos detrás de la pantalla de
juego. Lo hará proyectando una visión a cada vidente, que consistirá en una o varias
cartas de visión.
Para proyectar una visión, el espíritu:
1
escoge un vidente y coloca una o varias cartas de visión delante
de él, boca arriba;
2
empuja la ficha de espíritu del color del vidente contra la pantalla
de juego. Esto indica al espíritu que ya ha dado cartas de visión a
ese vidente y que no puede darle más cartas durante este turno;
3
roba tantas cartas de visión como necesite para volver a tener 7. Si se acaba el
mazo de cartas de visión, el espíritu baraja las cartas de visión descartadas y forma
un mazo nuevo;
4
escoge a otro vidente y repite el mismo procedimiento, hasta que todos los videntes
han recibido al menos una carta de visión.
Al recibir una visión, cada vidente intenta interpretarla y descubrir el personaje / lugar
/ objeto al que se refiere (dependiendo de en qué tablero de progreso se encuentre su
ficha de intuición). Para hacerlo, los videntes pueden examinar sus cartas de visión y
sus cartas de vidente, y discutir sus hipótesis con el resto de videntes.
Cuando el espíritu ha proyectado visiones a todos los videntes, da la vuelta al reloj de arena.
Cada vidente debe colocar su ficha de intuición sobre la carta de vidente hacia la
que cree que le está guiando el espíritu antes de que se termine el tiempo del reloj
de arena. El resto de videntes pueden ayudar con la elección analizando las cartas
y dando su opinión. Pueden cambiar la posición de sus fichas de intuición mientras
quede tiempo en el reloj de arena.
Nota: es posible que varios videntes pongan
sus fichas de intuición sobre la misma carta
de vidente. Sin embargo, como cada vidente
tiene que encontrar una combinación única
(de personaje, lugar y objeto), la intuición de
al menos uno de ellos ¡estará equivocada!
Importante: aunque el espíritu puede oír las deliberaciones de los
videntes, NUNCA debe hacer comentarios o gestos que puedan servir
de pistas, ya que eso destruiría la experiencia de juego.
Laura (el espíritu) quiere ayudar a Alex a adivinar el personaje de la «gobernanta».
En la carta de personaje aparece una bola de lana roja. Laura (el espíritu) mira las
cartas de su mano y escoge la carta
A
(en la que se ve una bola y una hebra de
lana roja), y también la
b
(que muestra otras cuerdas) y la carta
C
(una mujer
con un sombrero) para mejorar esta visión.
Laura debe intentar que Stephanie escoja al «cocinero». La carta
A
tiene
algunos platos. Laura podría haber escogido esta carta para la visión de
Stephanie. Para mejorar esta visión, podría haber añadido la carta
D
(en la
que aparece un pastel).
Ejemplo de visiones
A
A D
B C
Descartar cartas de visión ( )
Al principio de la partida el espíritu recibe el número de fichas de
cuervo correspondiente al nivel de dificultad elegido (mira la tabla
de la pág. 8). En cualquier momento de la partida (incluso durante
la fase Descubrir al culpable) el espíritu puede descartar cualquier
número de cartas de visión y robar nuevas cartas hasta tener 7 (el
número de veces que puede descartarse viene limitado por el nivel
de dificultad).
En nivel de dificultad
FÁCIL
: el espíritu puede descartarse una
vez por turno, en cuyo caso coloca un cuervo en la pantalla de juego,
retirándolo al final del turno.
En nivel de dificultad
INTERMEDIO
: el espíritu puede descartarse hasta tres
veces durante la partida, colocando cada vez un cuervo en la pantalla de juego.
En nivel de dificultad
DIFÍCIL
: el espíritu puede descartarse una vez durante la
partida, colocando un cuervo en la pantalla de juego.
2
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10
Usar las fichas de adivinación
Los videntes pueden añadir fichas de adivinación a las fichas de intuición colocadas por
los otros videntes mientras quede tiempo en el reloj de arena. Si se juegan correctamente,
estas fichas permiten a los videntes avanzar en el marcador de adivinación, consiguiendo
pistas adicionales cuando intenten descubrir al culpable en la fase final de la partida.
Hay dos tipos de fichas de adivinación: las fichas con el símbolo , que
indican que el jugador está de acuerdo con la intuición del vidente, y las que
tiene el símbolo
, que indican lo contrario.
Un vidente solo puede jugar una ficha de adivinación por cada ficha de intuición y
no puede colocar una ficha de adivinación en su propia ficha de intuición.
un vidente puede utilizar tantas fichas de adivinación como quiera por turno,
pero no está obligado a utilizar ninguna;
si hay más de una ficha de intuición sobre una carta, cada ficha de adivinación
debe indicar claramente a qué ficha se refiere;
los jugadores pueden recolocar o retirar las fichas de adivinación mientras
quede tiempo.
Importante: una vez usadas, todas las fichas de adivinación (
y )
deben descartarse en la casilla apropiada del tablero reloj. Se recuperarán
al comienzo del cuarto turno.
Cuando se acabe el tiempo del reloj de arena, termina el paso de Interpretación de
la visión y el espíritu se manifiesta.
Paso 2 - Manifestación espectral
Durante este paso el espíritu se manifiesta y hace saber a los
videntes si han interpretado correctamente sus visiones. El espíritu
puede revelar esta información siguiendo el orden que desee.
Informa a cada vidente si su intuición es acertada (si la ficha del
vidente está colocada en la carta correcta) o equivocada (si no lo
está). Después de manifestarse a un vidente, el espíritu aleja la
ficha de espíritu de ese vidente de la pantalla de juego.
Si el vidente ha escogido la carta de vidente correcta
El espíritu da la vuelta a la carta de espíritu correspondiente en la pantalla de juego;
todos los videntes que colocaron una ficha de adivinación avanzan sus
indicadores una casilla en el marcador de adivinación:
el vidente coge la carta de vidente correcta y la mete en su sobre;
el vidente descarta todas sus cartas de visión;
el vidente coge su ficha de intuición y la coloca en el siguiente tablero de progreso.
Ejemplo: Stephanie
ha acertado quién era su personaje.
Durante el próximo turno, Laura (el espíritu) le ayudará a adivinar
el lugar
. Por lo tanto,
Stephanie
coloca su ficha de intuición en
el tablero de progreso de lugar.
Si el vidente no ha escogido la carta de vidente correcta
Todos los videntes que colocaron una ficha de adivinación avanzan sus
indicadores una casilla en el marcador de adivinación;
el vidente devuelve su ficha de intuición al mismo tablero de progreso del que la
cogió (paso 1);
el vidente deja sus cartas de visión delante de él. En los turnos siguientes, el
espíritu colocará una o varias cartas para mejorar la visión, hasta que se elija la
carta de vidente correcta o se termine la partida.
Ejemplo de la utilización de las fichas de adivinación
El espíritu indica que la intuición de Carl era correcta. Stephanie y Alex habían
colocado una
ficha de adivinación
para la
ficha de intuición
de Carl. Por lo
tanto, ambos avanzan su indicador de nivel de adivinación una casilla
en el
marcador de adivinación
. Paul, que había colocado una
ficha de
adivinación
, no mueve su indicador.
Si un vidente acaba de conseguir sus tres cartas
Cuando un vidente ha conseguido identificar su combinación de cartas de vidente,
coloca su ficha de intuición en la casilla misión conseguida del tablero de progreso epílogo.
Avanza su indicador en el marcador de adivinación tantas casillas como horas queden en
el reloj. A partir de ahora, sigue jugando ayudando al resto de videntes a interpretar sus
visiones y puede seguir colocando las fichas de adivinación que le queden.
Ejemplo: Paul descubre su combinación durante la cuarta hora, por lo que
avanza su indicador 3 casillas en el marcador de adivinación.
Al final de este paso, avanza la manecilla del reloj una hora.
Si todavía hay algún vidente que no haya identificado su personaje, lugar y
objeto, comienza una nueva fase de reconstrucción de los hechos. Si el reloj ya
mostraba la 7ª hora (VII) la partida termina y todo los jugadores pierden.
Si todos los videntes han identificado ya sus combinaciones de personaje, lugar y
objeto, comienza la fase final de la partida: descubrir al culpable.
Nota: al final de esta fase las fichas de intuición de los videntes pueden
estar en diferentes tableros de progreso.
Fase 2 - Descubrir al culpable
Esta fase solo tiene lugar si todos los videntes han descubierto su combinación de
personaje, lugar y objeto antes de que el reloj marque las 8.
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La identidad del culpable se descubre en tres pasos:
Paso 1 - Rueda de reconocimiento.
Paso 2 - Visión compartida.
Paso 3 - Votación.
Paso 1 – Rueda de reconocimiento
Durante este paso, los videntes ordenan sus combinaciones de cartas formando
grupos para comparar los sospechosos y permitir al espíritu que identifique al culpable.
Recoge cualquier carta de vidente que no estuviese en un sobre y devuélvela a la
caja del juego, junto con los tableros de progreso de personaje, lugar y objeto;
Coloca una ficha de espíritu por cada vidente en el centro de la mesa, mostrando
el número.
Ejemplo: en nuestra partida de 5 jugadores
(4 videntes), hay 4 grupos de cartas por
lo que los videntes ponen las
fichas de
espíritu
numeradas del 1 al 4.
Devuelve las fichas de espíritu que no se usen a la caja.
Los videntes sacan sus combinaciones de tres cartas de sus sobres y las colocan al
lado de una de las fichas numeradas, formando varios grupos de cartas en el centro
de la mesa, cada uno con un sospechoso de asesinato.
Ejemplo de grupos de cartas
Stephanie
Alex
Carl
Sospechosos de asesinato
El espíritu coge 6 fichas de culpable y las guarda detrás de su pantalla de juego;
Los videntes recogen todas sus fichas de adivinación ( / ).
Paso 2 – Visión compartida
Durante este paso, el espíritu intenta guiar a los videntes hacia el grupo de cartas que
contiene al culpable.
Para esto:
El espíritu escoge tres cartas de visión de su mano.
Estas cartas forman una visión compartida y deben
referirse todas al mismo grupo. Una de las cartas debe
referirse al personaje, otra al lugar y otra al objeto del
grupo de cartas. El espíritu baraja las cartas de la visión
compartida y las coloca boca abajo en el medio de la mesa.
Este grupo será el grupo del culpable.
El espíritu coge en secreto la ficha del culpable que muestra el
número del grupo y la coloca, boca abajo, en la casilla del culpable
del tablero de progreso epílogo.
Paso 3 – Votación
Durante la votación, los videntes deciden por mayoría qué grupo consideran que
es el culpable. El espíritu no debe indicar qué carta dentro de la visión compartida se
refiere a qué elemento de la combinación. El verdadero culpable será revelado al final
de este paso.
Los videntes votan
Los videntes votan en secreto, y no pueden comunicarse durante las votaciones. Cada
vidente vota en un momento distinto en función de su nivel de adivinación, determinado
por la posición de su indicador de nivel de adivinación en el marcador de adivinación.
Los videntes con un nivel de adivinación bajo solo verán una carta de la visión
compartida antes de votar qué grupo consideran culpable;
los videntes con un nivel de adivinación intermedio verán dos cartas;
los videntes con un nivel alto verán tres cartas.
B
a
j
o
I
n
t
e
r
m
e
d
i
o
A
l
t
o
Nota: 6-7 los límites de los diferentes niveles de
adivinación cambian (pág. 7).
Ficha de culpable
Visión compartida
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Dicho de otra manera, cuanto más haya avanzado un vidente en el marcador de
adivinación, más pistas tendrá a la hora de identificar al grupo en el que está el culpable.
Los videntes votan utilizando el lado numerado de sus fichas de
adivinación. Cada vidente coge la ficha con el número del grupo que
cree que contiene al culpable y la introduce en su sobre.
Se descubre la segunda carta
de la visión compartida.
Alex y Carl, que están en las
casillas 5 y 6 del marcador de
adivinación (nivel intermedio)
votan ahora.
Se descubre la primera carta de
la visión compartida.
Stephanie, que está en la casilla
4 del marcador de adivinación
(nivel bajo) vota ahora.
Se descubre la última carta
de la visión compartida.
Paul
, que está en la
casilla 11 del marcador de
adivinación (nivel alto) vota
ahora.
Ejemplo de votación de los videntes
Una vez todos los videntes han votado se descubren los votos.
Descubrir los votos y revelar al auténtico culpable
Entregad todos los sobres al jugador con la puntuación más alta en el marcador
de adivinación (si hay empate, al jugador más joven) que va mostrando, de una en
una, cada ficha de adivinación, colocándola en el grupo que tenga la ficha de espíritu
correspondiente.
Una vez se han colocado todas las fichas, haced lo siguiente:
si uno de los grupos ha recibido más votos que el resto, ha sido elegido como el
grupo con el culpable;
si no hay un grupo que tenga una mayoría, el desempate se rompe a favor
del grupo votado por el jugador consiguió avanzar más en el marcador de
adivinación. Ese grupo ha sido declarado culpable por los videntes.
Si el empate persiste, se rompe en favor del grupo al que votó el
jugador más joven.
¡Ahora descubrid la ficha de culpable colocada en la casilla del culpable!
Fin de la partida
Si el grupo escogido por los videntes contiene al verdadero culpable ¡todos los
jugadores ganan y el alma del espíritu podrá descansar en paz! En caso contrario, los
jugadores pierden la partida y deberán esperar hasta que vuelva a ser Samhain antes de
volver a intentar resolver el misterio de la mansión.
Partida de 2 y 3 jugadores
Puedes jugar a Mysterium con 2 o 3 jugadores haciendo unos ajustes a las reglas.
Preparación especial
1. No se usa el marcador de adivinación, los indicadores ni las fichas de adivinación.
2. Cada jugador juega con dos videntes.
3. Durante la visión compartida, las tres cartas de visión se colocan boca arriba.
Reglas especiales para la fase 2 – Descubrir al culpable
Paso 1 -
Rueda de reconocimiento (página 11)
2 Crea al azar dos grupos de cartas adicionales (con un personaje, un lugar y
un objeto) utilizando las cartas de vidente descartadas durante la partida,
para tener cuatro grupos en total. Coloca las fichas numeradas del 1 al 4 al
lado de los grupos de cartas.
3
Coloca las fichas numeradas del 1 al 4 al lado de los grupos de cartas.
Paso 3 -
Votación (página 12)
2 El jugador que utiliza dos videntes solo coloca una de sus fichas de intuición
para señalar el grupo del culpable.
3 En lugar de hacerlo en secreto, los videntes votan de forma pública. Los dos
jugadores deben ponerse de acuerdo sobre qué grupo identifican como el
del culpable y colocar sus dos fichas de intuición sobre él.
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