671677
30
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/32
Pagina verder
Un jeu de mémoire et de coopération pour 3 à 6 joueurs à
partir de 7 ans.
« Le petit Poucet grimpa en haut d’un arbre, pour voir s’il ne
découvrait rien ; ayant tourné la tête de tous côtés, il vit une
petite lueur comme d’une chandelle, mais qui était bien loin,
par-delà la forêt. Il descendit de l’arbre, et lorsqu’il fut à terre,
il ne vit plus rien : cela le désola. Cependant, ayant marché
quelques temps avec ses frères, du côté qu’il avait vu la
lumière, il la revit en sortant du bois. Ils arrivèrent enfin à la
maison où était cette chandelle, non sans bien des
frayeurs… »
Charles Perrault – Contes de la mère l’Oye - 1697
Les joueurs incarnent le Petit Poucet et ses frères.
Ensemble, ils devront retrouver le chemin de leur chaumière
natale avant que l’Ogre ne les rattrape…
Contenu
• 1 livret de règles
• 10 tuiles rondes (Lieu et Loups)
• 9 cartes Lieu
• 6 tuiles Ogre carrées
• 1 sentier situé au dos du tiroir de la boîte
• 1 pion Lanterne et son socle
• 3 jetons blancs Petits Cailloux
• 1 jeton Grand Arbre
• 1 jeton Bottes de sept lieues
But du jeu
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:07 Page 1
• Mélangez la tuile Loups et 6 tuiles rondes Lieu prises au
hasard, puis placez-les en cercle et face visible comme
indiqué par le schéma ci-dessus (A). Mettez de côté les trois
tuiles rondes restantes, elles seront utilisées plus tard dans
le jeu. Les jetons Petits Cailloux sont placés au centre du
cercle.
• Retournez le tiroir de la boîte afin de mettre en place le
sentier (B). Ce dernier est divisé en trois sections, chacune
séparée par une rivière. Le pion Lanterne est placé sur la
première case de la première section du sentier (case verte).
La dernière case du sentier est la chaumière.
• Empilez les tuiles Ogre, face cachée et chiffre visible (la
tuile 1 en haut de la pile ; la tuile 6 en bas). Les jetons Grand
Arbre et Bottes de 7 lieues sont placés à proximité du
sentier (C).
• Retirez du paquet de cartes Lieu les trois lieux absents du
cercle de tuiles. Mélangez ce paquet qui sera désormais
appelé « pioche Voyage» (D) et confiez-le au joueur le plus
âgé désigné comme étant le Guide en début de partie.
A
B
C
D
Mise en place
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:07 Page 2
Avant d’entamer la partie, les joueurs disposent d’environ 20
secondes pour observer les tuiles formant le cercle avant
que le Guide ne les retourne face cachée.
Dans un premier temps, le Guide se munit de la pioche
Voyage, face cachée, la mélange puis tire 3 cartes Lieu au
hasard qu’il garde en main et consulte sans les montrer.
Puis, en commençant par le premier joueur situé à sa
gauche, le Guide énonce l’un des trois lieux mentionnés sur
les cartes qu’il a en main, sans montrer cette carte. Le joueur
interrogé doit retrouver la tuile ronde correspondant au lieu
énoncé en retournant l’une des tuiles formant le cercle. S'il
réussit, le Guide interroge le joueur suivant dans le sens des
aiguilles d’une montre en énonçant l’un des deux lieux
restants. Enfin, si ce joueur parvient à retrouver ce lieu parmi
les tuiles formant le cercle, le Guide énonce le troisième et
dernier lieu au joueur suivant, dans l’ordre du tour.
Exemple : à quatre joueurs, Tom est le Guide (A). Tout
d’abord, il interroge Peggy (B), puis Paul (C) et enfin
Suzanne (D).
Remarque : à trois joueurs, Tom est le Guide. Il interroge
Peggy, puis Paul et à nouveau Peggy.
A
B
C
D
Déroulement de la partie
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:07 Page 3
Deux cas sont alors possibles :
Les 3 lieux sont retrouvés : les joueurs avancent le pion
Lanterne d’une case sur le sentier, en direction de la
chaumière.
Ensuite, le Guide intervertit ce qu’il suppose être la tuile
Loups avec une tuile Lieu, de son choix, restée face cachée
au sein du cercle. En faisant cela, il doit dire : « les loups
sont ici ». Pendant l'échange, les deux tuiles demeurent face
cachée. C’est la fin du tour.
Ou bien
L’un des trois joueurs interrogés se trompe : le tour
s’arrête aussitôt et la première tuile Ogre de la pile est
dévoilée puis placée de façon à reconstituer progressivement
l’image de l’Ogre. Si, en se trompant, un joueur interrogé
retourne la tuile Loups, deux tuiles Ogre sont dévoilées au
lieu d’une seule. Bien entendu, le pion Lanterne n’est pas
avancé.
Remarque : Le Petit Poucet et ses frères sont si terrorisés
qu'ils s'appliquent à ne pas faire de bruit. Lorsqu'un joueur
est interrogé, les autres ne doivent pas l'aider (sauf si un
jeton Petits Cailloux est utilisé – voir plus bas). En cas d’aide
« involontaire » de la part d’un joueur non interrogé, une tuile
Ogre est ajoutée face visible par le Guide.
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:07 Page 4
A la fin du tour, le Guide retourne face cachée les tuiles Lieu
dévoilées durant le tour.
De plus, si le pion Lanterne atteint une nouvelle section de
sentier en franchissant l’un des deux ponts, le Guide ajoute
une ou deux tuiles Lieu en fonction du pont franchi (+1 tuile
au pont de pierre; +2 au pont de bois). Ces tuiles supplémen-
taires sont tout d’abord présentées face visible aux joueurs
et placées au sein du cercle par le Guide comme bon lui
semble. Elles sont ensuite retournées face cachée. Les
cartes Lieu correspondantes devront également être
ajoutées à la pioche Voyage.
Enfin, la pioche Voyage est reconstituée, mélangée puis
transmise par le Guide à son voisin de gauche qui deviendra
le nouveau Guide pour le tour à venir.
Il n’est pas chose aisée de retrouver son chemin dans
cette sombre forêt. Afin d’éviter les faux pas, un peu
d’aide ne sera pas de trop :
Les jetons Petits Cailloux : lorsqu’il
est interrogé par le Guide, un joueur
peut dépenser un jeton Petits Cailloux afin
que les autres joueurs (Guide compris)
Pour vous aider
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:07 Page 5
puissent l’aider à retrouver le lieu demandé. Après que
chacun ait donné son avis, le joueur interrogé initialement
devra trancher et découvrir une tuile Lieu. Dès qu’un jeton
est utilisé de la sorte, il est écarté et remis dans la boîte.
Le jeton Grand Arbre : de la cime des
arbres, il est toujours plus facile de se
repérer mais gare à l’Ogre qui risque
de vous voir. Entre deux tours de jeu,
les joueurs peuvent décider collective-
ment de revoir toutes les tuiles composant le
cercle pendant une vingtaine de secondes. En contrepartie,
une tuile Ogreest dévoilée. Le jeton Grand Arbreest à usage
unique et doit être retourné face cachée après utilisation.
Le jeton Bottes de sept lieues : entre
deux tours de jeu, les joueurs peuvent
décider ensemble d’utiliser ce bonus.
Le Guide à venir s’empare de la pioche
Voyage, dévoile les cartes une à une et
doit retrouver tous les lieux, un à un, sans
retourner la tuile Loups. Les tuiles révélées de cette manière
demeurent face visible jusqu’à la fin de la séquence. Le
Guide s’arrête dès qu’il commet une erreur.
S’il réussit, deux tuiles Ogre sont replacées sur la pile face
cachée. S’il échoue, deux tuiles Ogre sont ajoutées face
visible. Il est interdit d’utiliser les jetons Petits Cailloux durant
cette séquence. Le jeton Bottes de sept lieues est à usage
unique et doit être retourné face cachée après utilisation.
Remarque : entre chaque tour, les joueurs ne peuvent
utiliser qu'un seul des 2 jetons Grand Arbreou Bottes de sept
lieues.
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:07 Page 6
La partie s’achève dans les deux cas suivants :
• Si le pion Lanterne atteint la chaumière située sur la
troisième section du sentier, vous êtes rentrés chez vous,
sains et saufs. Victoire !
Ou
• Si les tuiles Ogresont toutes dévoilées, formant ainsi l’Ogre
dans son entier, l’Ogre est sur vous… il est trop tard. Vous
êtes perdus…
Fin du jeu
Les règles ci-dessus vous ont expliqué le déroulement du jeu
dans sa version de base mais afin de rendre le jeu plus
difficile, trois autres modes de jeu vous sont proposés :
Mode Fabuleux : comme le jeu de base mais sans le jeton
Bottes de sept lieues et avec 2 jetons Petits Cailloux au lieu
de 3.
Mode Légendaire : comme le jeu de base mais sans les
jetons Bottes de sept lieues et Grand Arbre et avec 2 jetons
Petits Cailloux au lieu de 3. De plus, la première tuile Ogre
est dévoilée en début de partie.
Mode Tempête : le vent se lève et il devient plus difficile de
trouver son chemin. A chaque tour, et après que le nouveau
Guide ait été désigné, tous les joueurs se décalent d’une
place vers la gauche. Les repères visuels sont ainsi
bouleversés rendant la tâche encore plus ardue.
Ce jeu étant modulable à souhait, rien ne vous empêche de
créer votre propre niveau de difficulté, votre propre histoire…
Corsez le défi
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:07 Page 7
« Deux âmes égarées » : Cette variante vous permet de
relever le défi à deux joueurs. Le Guide est absent et la
pioche Voyage est posée, face cachée, près du sentier.
Alternativement, chaque joueur dévoile une carte Lieuet doit
retrouver la tuile ronde correspondante. Trois cartes Lieu sont
ainsi révélées. Toutes les autres règles du jeu de base
s’appliquent.
D’autres variantes et modes de jeu seront proposés sur notre
site (http://www.libellud.com/).
Soyez aux aguets!
Variante
Le chateauLa clairière La colline
La cabane
abandonnée
Chez l’Ogre Le marais
La rivièreLe pont de pierre La grotte
Les différents lieux
Rules FR Multi_Mise en page 1 11/05/2012 12:08 Page 8
Un juego cooperativo de memoria para 3 a 6 jugadores a
partir de 7 años.
"Pulgarcito se subió a un árbol para ver si podía descubrir
algo, mirando de un lado al otro, divisó una luz tenue como
una vela, que estaba muy lejos, más allá del bosque. Bajó
del árbol, y cuando llegó al suelo, no pudo ver nada más;
ésto le hizo desesperarse. Sin embargo, después de haber
caminado un buen rato con sus hermanos hacia donde había
visto la luz, volvió a divisarla al salir del bosque. Por fin
llegaron a la casa donde estaba la vela, no sin pasar muchos
temores... "
Charles Perrault – Cuentos de Mamá Ganso - 1697
Los jugadores representan a Pulgarcito y sus hermanos, que
están en el bosque intentando encontrar el camino de vuelta
a casa antes de que el Ogro les atrape…
Contenido
• Instrucciones
• 10 losetas circulares (Lugares y Lobos)
• 9 cartas de Lugar
• 6 losetas de Ogro
• 1 camino impreso en el interior de la caja
• 1 ficha de Linterna
• 3 fichas blancas (Guijarros Mágicos)
• 1 ficha de Árbol Gigante
• 1 ficha de Botas de Siete Leguas
Objetivo del juego
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:53 Page 1
• Baraja 6 losetas de Lugar, junto con la loseta de Lobos, y
colócalas en círculo, tal y como se muestra en la siguiente
imagen (A). Coloca a un lado las tres losetas sobrantes, ya
que las utilizarás más tarde. Sitúa los tres Guijarros Mágicos
en el centro del círculo.
• Da la vuelta a la caja, para preparar el camino (B), el cual
está dividido en tres secciones separadas por un río. La ficha
de Linterna se coloca en la primera casilla de la primera
sección (espacio verde). La casita es la última casilla del
camino.
Apila boca abajo, las losetas de Ogro, de manera que los
número estén visibles (la loseta I en la parte superior del
mazo, y la loseta VI la última). La ficha de Árbol Gigante y la
de Botas de Siete Leguas se colocan al lado del camino (C).
• Retira del mazo de cartas de Lugares las tres cartas
correspondientes a los tres Lugares que se han quedado
fuera del círculo. Baraja el resto del mazo, al que llamaremos
a partir de ahora “Mazo de Viaje” (D) y entrégaselo al
jugador más viejo, que será el Guía de la primera ronda.
A
B
C
D
Preparación
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:53 Page 2
Al principio de la partida, los jugadores tienen aproximada-
mente 20 segundos para memorizar la ubicación de los
Lugares que forman el círculo, antes de que el Guía los
ponga boca abajo.
Luego, el Guía coge las tres primeras cartas del Mazo de
Viaje, y las mira sin enseñárselas a nadie.
Después, dice en voz alta el nombre de uno de los tres
Lugares que tiene en la mano, sin enseñar la carta. El
jugador situado a su izquierda tendrá que encontrar y dar la
vuelta a la loseta del citado Lugar. Si lo consigue, el
Guía dirá al siguiente jugador, en el sentido de las agujas del
reloj, el nombre de uno de los dos Lugares que le quedan
en la mano. Si este segundo jugador descubre la loseta
correcta, el Guía dirá el nombre del último Lugar que tiene
en la mano al siguiente jugador.
Ejemplo: En una partida de cuatro jugadores, Álvaro es el
Guía (A).Primero él preguntará a Blanca (B), Luego a
Andrés (C) y finalmente a Manu (D).
Nota: Con tres jugadores, Álvaro es el Guía. Él preguntará
a Blanca, luego a Andrés y finalmente a Blanca de nuevo.
A
B
C
D
Secuencia de juego
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:53 Page 3
Hay dos posibles situaciones:
• Encuentran los 3 lugares: los jugadores avanzan la ficha
de Linterna una casilla, en dirección a la casita.
A continuación, el Guía cambia la posición de la loseta donde
él (o ella) cree que están los Lobos, con otra loseta de Lugar
a su elección que no haya sido revelada este turno, diciendo:
Los Lobos están aquí”. Durante el cambio de posición,
ambas losetas permanecerán boca abajo. Una vez hecho el
cambio, el turno termina.
O
• Uno de los jugadores falla: El turno termina inmediata-
mente y se le da la vuelta a una de las losetas de Ogro,
mostrando una sección del dibujo. Si el jugador, al equivo-
carse, revela a los Lobos, se dará la vuelta a dos losetas de
Ogro, en lugar de una. Por supuesto la ficha de Linterna no
avanza.
Nota: Pulgarcito y sus hermanos están tan aterrorizados que
intentan permanecer lo más quietos posible. Cuando un
jugador elije una loseta, los demás no pueden ayudarle
(a menos que el jugador haya decidido utilizar un Guijarro
Mágico – Ver más adelante). En caso de que un jugador
reciba una ayuda “involuntaria” de cualquiera de sus com-
pañeros, el Guía dará la vuelta a una de las losetas de Ogro.
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:54 Page 4
Al final del turno, el Guía vuelve a poner boca abajo las
losetas de Lugar reveladas durante la ronda. Además, si la
ficha de Linterna pasa a una sección nueva del camino,
cruzando uno de los ríos, el Guía añadirá una o dos losetas
de Lugar, dependiendo del puente que se haya cruzado (+1
al cruzar el puente de piedra; +2 al cruzar el de madera).
Estas nuevas losetas se enseñan a los jugadores y luego se
colocan, boca abajo, donde el Guía quiera. Las cartas de los
correspondientes Lugares se añaden al Mazo de Viaje.
Finalmente, el Guía baraja de nuevo el Mazo de Viaje, y se
lo entrega al jugador de su izquierda, que se convierte en el
nuevo Guía del siguiente turno.
No es fácil encontrar el camino de vuelta en este frondoso
bosque. Por ello, tendréis algunos objetos mágicos que os
servirán de ayuda.
Guijarros Mágicos: Al ser preguntado
por el Guía, un jugador puede utilizar
un Guijarro Mágico, para que el resto
de jugadores (Guía incluido) le ayuden
a encontrar el Lugar correcto. Después
de que cada compañero haya dado su opinión, el juga-
dor tendrá que tomar una decisión y dar la vuelta a una lo-
Una ayuda...
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:54 Page 5
seta de Lugar. Una vez se haya utilizado, el Guijarro Má-
gico vuelve a la caja.
El Árbol Gigante: desde la copa de los
árboles es más fácil encontrar el
camino. Eso sí, ten cuidado, porque
también serás más visible para el
Ogro. Entre dos turnos de juego, los
jugadores pueden decidir, entre todos, volver
a ver todos los Lugares en juego durante 20 segundos,
incluyendo a los Lobos. A cambio, se dará la vuelta a una de
las losetas de Ogro. El Árbol Gigante solamente se puede
usar una vez por partida.
Las Botas de Siete Leguas: Entre
dos turnos de juego, los jugadores
pueden decidir, entre todos, usar las
Botas de Siete Leguas. El siguiente
Guía coge el Mazo de Viaje y da la vuelta a
la primera carta. Luego tendrá que encontrar el Lugar cor-
respondiente. Si lo consigue, mostrará otra carta… y así
hasta que falle, o consiga descubrir todas las losetas de
Lugar, sin revelar la de Lobos(no hay penalización si los
Lobos se destapan).
Si consigue hacer la secuencia completa, el grupo puede
poner de nuevo boca abajo dos losetas de Ogro que hayan
sido reveladas. Si falla, se pondrá boca arriba una nueva
loseta de Ogro. Las Botas de Siete Leguas solamente se
pueden utilizar una vez por partida. Además no se pueden
usar Guijarros Mágicos con este objeto.
Nota: entre turno y turno, los jugadores pueden utilizar O el
Árbol Gigante O las Botas de Siete Leguas, pero NUNCA los
dos en el mismo intervalo.
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:54 Page 6
El juego acaba cuando se da una de las siguientes
condiciones:
• Si los jugadores consiguen llegar de vuelta hasta su casa,
situada en la última casilla del camino, ¡estarán sanos y
salvos y habrán ganado!
O
• Si se le da la vuelta a todas las losetas de Ogro, el Ogro
os alcanza. Demasiado tarde, habéis perdido…
Fin de la partida
Las reglas explicadas hasta ahora son las reglas básicas del
juego. No obstante, si queréis hacer la partida más intensa,
os ofrecemos tres niveles de juego:
Modo Fabuloso: Se juega exactamente igual que el modo
básico, pero sin las Botas de Siete Leguas y solamente con
2 Guijarros Mágicos en lugar de 3.
Modo Legendario: Se juega exactamente igual que el modo
básico, pero sin las Botas de Siete Leguas, sin el Árbol Gigante
y solamente con 2 Guijarros Mágicos en lugar de 3. Además
al principio de la partida, se revela una de las losetas de Ogro.
Modo Tormenta: El viento sopla ferozmente, haciendo que
el camino sea más difícil de encontrar. En cada nuevo turno,
después de cambiar de Guía, todos los jugadores se cambian
al asiento de su izquierda. De esta forma en cada turno se
modifican las referencias visuales…
Aparte de estos niveles, puedes crear cualquier otro nivel de
dificultad que se te ocurra, para crear tu propia historia.
¡Sube la apuesta!
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:54 Page 7
“Dos almas perdidas”: Esta variante permite realizar par-
tidas de dos jugadores. En esta variante no hay Guía, y el
Mazo de Viaje se coloca, boca abajo, al lado del camino. Al-
ternativamente, cada jugador da la vuelta a la primera carta
del Mazo de Viaje, e intenta descubrir el Lugar correspon-
diente. Si se muestran y resuelven tres cartas consecutivas
de manera correcta, el turno termina y se procede como en
las reglas explicadas arriba. También se aplican de manera
normal el resto de reglas del juego básico.
Podrás encontrar más variantes y modos de juego en nues-
tra web (http://www.libellud.com) ¡Mantén los ojos abiertos!
Variante
El castillo
El claro del bosque
La colina
La cabaña perdida
La guarida del ogro
El pantano
El ríoEl puente de piedra La cueva
Lugares
Rules ES_Mise en page 1 11/05/2012 11:54 Page 8
Een geheugen- en samenwerkingsspel voor 3 tot 6 spelers
vanaf 8 jaar.
”Klein Duimpje klom in een boom. Hij keek rond en zag een
klein lichtje, heel ver weg, aan de andere kant van het bos.
Hij klom naar beneden en merkte dat hij het lichtje van op de
grond niet meer kon zien. Nadat hij samen met zijn broers
een hele tijd in de richting van het lichtje gewandeld had, zag
hij het opnieuw. Uiteindelijk kwamen ze toch bij het huis waar
de kaars brandde, maar niet zonder vrees…”
Charles Perrault – Sprookjes van Moeder de Gans - 1697
De spelers kruipen in de huid van Klein Duimpje en zijn
broers. Samen moeten ze de weg naar huis terugvinden
voordat de Reus hen inhaalt...
Inhoud
• 1 boekje met spelregels
• 10 ronde tegels (Plaatsen en Wolven)
• 9 Plaats-kaarten
• 6 Oger-tegels
• 1 pad aan de binnenkant van de doos
• 1 Lantaarn-pion
• 3 Witte Kiezelsteentjes-fiches
• 1 Grote Boom-fiche
• 1 Zevenmijlslaarzen-fiche
Doel van het spel
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:04 Page 1
• Schud de Wolven-tegel en 6 willekeurig getrokkken Plaats-
tegels samen. Leg ze met de afbeelding naar boven in een
cirkel zoals op bovenstaande afbeelding (
A). Leg de drie
resterende ronde tegels gedekt aan de kant, ze zullen later
in het spel gebruikt worden. De Witte Kiezelsteentjes-fiches
worden in het midden van de cirkel gelegd.
• Door het onderste gedeelte van de doos om te draaien, stel
je het pad op (
B). Het pad is verdeeld in drie delen die
gescheiden zijn door een rivier. De Lantaarn-pion wordt op
het eerste vakje van de eerste sectie van het pad gezet
(groen vakje). De hut is het laatste vakje van het pad.
• Maak een gedekte stapel met de Reus-tegels met hun cijfer
naar boven (tegel 1 bovenaan de stapel; tegel 6 onderaan).
De fiches Grote Boom en Zevenmijlslaarzen worden naast
het pad gelegd (C).
• Haal de drie plaatsen die niet voorkomen in de ronde
tegelcirkel uit de Plaats-kaarten. Schud daarna de resterende
Plaats-kaarten en maak hiermee de “Reis-stapel” (
D). Geef
deze stapel aan de oudste speler, hij zal de Gids zijn aan het
begin van het spel.
A
B
C
D
Voorbereiding
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:04 Page 2
Voor je begint, krijgen alle spelers een twintigtal seconden
om de tegels van de cirkel te memoriseren voordat de Gids
ze omdraait en dus met de afbeelding naar beneden legt.
Eerst schudt de Gids de gedekte Reis-stapel en trekt 3
Plaats-kaarten die hij dan in zijn hand houdt zonder ze aan
de andere spelers te laten zien.
Daarna vertelt de Gids aan de speler links van hem welke
plaats op een van de drie kaarten in zijn hand staat, zonder
die kaart te laten zien. Die speler moet de ronde tegel
proberen te vinden die overeenkomt met de door de Gids
aangegeven Plaats-kaart, door één van de tegels in de cirkel
om te draaien. Is het de juiste tegel, dan gaat de Gids verder
met de volgende speler door een van de twee overblijvende
plaatsen op te noemen. Als ook die speler erin slaagt de
juiste plaats te vinden tussen de tegels van de cirkel, zegt de
Gids ook de naam van de derde en laatste plaats tegen de
volgende speler. Ook die speler probeert de overeenkoms-
tige tegel te vinden.
Voorbeeld: met vier spelers, Tom is de Gids (A). Eerst
ondervraagt hij Peggy (B), dan Paul (C) en ten slotte Su-
zanne (D).
Pas op: met drie spelers en Tom is de Gids. Hij zal eerst aan
Peggy vertellen, daarna aan Paul en tenslotte opnieuw aan Peggy.
A
B
C
D
Speloverzicht
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:04 Page 3
Er zijn dan twee mogelijkheden:
De 3 plaatsen zijn gevonden: de spelers bewegen de
Lantaarn-pion een plaats vooruit op het pad, in de richting
van de hut.
Dan verwisselt de Gids de tegel in de cirkel waarvan hij denkt
dat het de Wolven-tegel is met een Plaats-tegel die deze
beurt niet omgedraaid werd. Terwijl hij dat doet, zegt hij: “de
wolven zijn hier”. Beide tegels blijven gedekt tijdens deze om-
wisseling. Dit is het einde van de beurt.
Of
Een van de drie spelers heeft het fout: de beurt eindigt
onmiddellijk en de eerste Reus-tegel wordt omgedraaid en
neergelegd zodat geleidelijk de afbeelding van de Reus weer
wordt samengesteld. Als een speler de Wolven-tegel
omdraait tijdens zijn zoektocht naar de juiste Plaats-tegel,
worden er twee Reus-tegels omgedraaid in plaats van één.
De Lantaarn-pion wordt dan uiteraard niet vooruitgezet.
Opmerking: Klein Duimpje en zijn broers zijn zo bang dat
ze hun uiterste best doen stil te zijn. Als een speler een tegel
kiest, mogen de andere spelers hem niet helpen (tenzij er
een Witte Kiezelsteentjes-fiche gebruikt wordt – zie verder).
Als een speler die niet aan de beurt is per ongeluk toch de
andere speler helpt, wordt er een gedekte Reus-tegel
omgedraaid door de Gids.
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:04 Page 4
Aan het einde van de beurt, draait de Gids de Plaats-tegels
die tijdens deze beurt omgedraaid werden weer om (zodat
ze weer met de afbeelding naar beneden op tafel liggen).
Als de Lantaarn-pion bovendien een nieuwe padsectie
bereikt en een van de bruggen oversteekt, neemt de Gids
een of twee nieuwe Plaats-tegels (afhankelijk van welke brug
er overgestoken werd: +1 tegel bij de Stenen Brug; +2 tegels
bij de Houten Brug). Deze extra tegels worden eerst getoond
aan de spelers en daarna gedekt aan de cirkel toegevoegd
door de Gids. De overeenkomstige Plaats-kaarten moeten
ook toegevoegd worden aan de Reis-stapel.
Ten slotte wordt de Reis-stapel opnieuw geschud en door de
Gids aan de speler links van hem gegeven, deze speler
wordt de Gids in de volgende beurt.
Het is niet gemakkelijk de weg naar huis terug te vinden in
dit donkere woud. Om vergissingen te voorkomen, vind je
hieronder wat tips:
De Witte Kiezelsteentjes-fiches: als
een speler ondervraagd wordt door de
Gids, kan hij ervoor kiezen een Witte
Kiezelsteentjes-fiche te spelen zodat de
andere spelers (ook de Gids) hem mogen
Om je te helpen…
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:04 Page 5
helpen de juiste plaats te vinden. Nadat elke speler zijn
mening heeft gezegd, moet de speler die aan de beurt is een
beslissing nemen en een Plaats-tegel omdraaien. Gebruikte
fiches worden meteen terug in de doos gelegd.
De Grote Boom-fiche: vanuit een
boomtop is het altijd makkelijker te zien
waar je bent, maar pas op voor de
Reus die jou zou kunnen zien. Tussen
twee speelbeurten kunnen de spelers
samen beslissen om alle tegels van de cirkel nog
eens te bekijken gedurende twintig seconden. Als dat
gebeurt, wordt er een Reus-tegel omgedraaid. De Grote
Boom-fiche kan slechts éénmaal per spel gebruikt worden
en wordt na gebruik met de afbeelding naar beneden
gelegd.
De Zeven Mijlslaarzen-fiche
:
tussen twee beurten kunnen de spelers
samen beslissen deze bonus te
gebruiken. De volgende Gids neemt de
Reis-stapel en onthult de ene kaart na de
andere – hij moet alle plaatsen een voor een in de cirkel
vinden zonder de Wolven-tegel om te draaien. De tegels die
op deze manier omgedraaid worden, blijven met de afbeel-
ding naar boven liggen tot het einde van de reeks. De Gids
stopt zodra hij een fout maakt. Als alle tegels succesvol
omgedraaid werden, worden er twee Reus-tegels terug op
de gedekte stapel gelegd. Als de Gids er niet in slaagt, wor-
den er twee nieuwe Reus-tegels open gelegd. De Witte
Kiezelsteentjes-fiche mag nu niet gebruikt worden. De
Zevenmijlslaarzen-fiche mag slechts éénmaal per spel ge-
bruikt worden en wordt na gebruik met de afbeelding naar
beneden gelegd.
Opmerking: na een beurt kunnen de speler de Grote Boom-
fiche OF de Zevenmijlslaarzen-fiche gebruiken maar nooit
allebei na dezelfde beurt.
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:05 Page 6
Het spel eindigt als:
• de Lantaarn-pion de hut op het laatste vakje van het derde
deel van het pad bereikt: jullie zijn gezond en wel
thuisgekomen. Hoera!
Or
• De Reus-tegels allemaal omgedraaid zijn en de afbeelding
van de Reus weer compleet is – de Reus heeft jullie in-
gehaald… het is te laat, jullie zijn verloren ...
Einde van het spel
Bovenstaande regels zijn voor het basisspel maar om het spel
moeilijker te maken bestaan er drie andere spel mogelijkheden:
• Fabelachtig Spel: zoals het basisspel maar zonder de
Zevenmijlslaarzen-fiche en met 2 Witte Kiezelsteentjes-fiches
in plaats van 3.
• Legendarisch Spel: zoals het basisspel maar zonder de
Zevenmijlslaarzen-fiche en de Grote Boom-fiche en met 2
Witte Kiezelsteentjes-fiches in plaats van 3. Bovendien wordt
de eerste Oger-tegel al omgedraaid aan het begin van het
spel.
• Stormachtig Spel: de wind komt op en het wordt nog moeilijker
om de weg te vinden. In elke beurt en elke keer er een nieuwe
Gids is, verschuiven alle spelers een plaats naar links. Iedereen
ziet de cirkel nu vanuit een ander standpunt waardoor het nog
moeilijker wordt de juiste plaatsen terug te vinden.
Je kan dit spel aanpassen zoals je wil, niets houdt je tegen je
eigen moeilijkheidsgraad, je eigen verhaal … te bedenken.
Een nieuwe uitdaging!
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:05 Page 7
“Twee verloren zielen”: Een uitdaging voor twee spelers.
De Gids wordt niet gebruikt en de Reis-stapel wordt gedekt
neergelegd bij het pad. De spelers draaien om de beurt een
Plaats-kaart om en zoeken de overeenkomstige ronde tegel.
Per beurt worden er drie Plaats-kaarten op deze manier
omgedraaid. Verder zijn alle andere regels van het basisspel
van toepassing.
Andere varianten en speelwijzen vind je op onze website
(http://www.libellud.com/). Hou je ogen open!
Variant
Het KasteelDe Open Plek De Heuvel
De Verloren HutHet Hol van de Oger Het Moeras
De RivierDe Stenen Brug De Grot
Plaatsen
Rules NL_Mise en page 1 11/05/2012 12:05 Page 8
A game of memory and co-operation fot 3 to 6 players, from
ages 7 and up.
Tom Thumb climbed up to the top of a tree, to see if he could
discover anything. Looking on every side, he saw at last a
glimmering light, like that of a candle, but a long way beyond
the forest. He came down, and, when upon the ground, he
could see it no more, which grieved him greatly. However,
having walked for some time with his brothers toward that
side on which he had seen the light, he discovered it again
as he came out of the wood. They finally reached the house
where this candle was, but not without some frights …
Perrault's Fairy Tales - 1697
The players take on the role of Tom Thumb and his brothers.
Together, they will have to find the way back to their cottage
before the Ogre catches up to them...
Contents
• 1 rulebook
• 10 round tiles (Places and Wolves)
• 9 Place cards
• 6 Ogre tiles
• 1 path on the back of the “drawer” box
• 1 Lantern pawn
• 3 White Pebble tokens
• 1 Tall Tree token
•1 Seven League Boots token
Object of the game
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:09 Page 1
• Shuffle the Wolves tile and 6 randomly drawn Places tiles.
Place them in a circle face-up as shown in the illustration
above (A). Set aside the three remaining round tiles, they
will be used later in the game. The White Pebbles tokens are
placed in the middle of the circle.
• Flip the box’s “drawer” in order to set up the path (B), which
is divided into three sections each separated by a river. The
Lantern pawn is placed on the first space of the first section
of the path (green space). The cottage is the last space of
the path.
• Stack the Ogre tiles face down, in order, with their numbers
showing (tile 1 at the top of the pile; tile 6 on the bottom). The
Tall Tree and Seven League Boots tokens are placed next to
the path (C).
• Remove from the Places card deck the three places which
are missing from the tile circle. Then shuffle that deck, which
will now be called the “Travel deck” (D) and hand it to the
oldest player, who will be the Guide at the beginning of the
game.
A
B
C
D
Setup
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:09 Page 2
Before starting the game, the players should have about 20
seconds to memorize the tiles forming the circle before the
Guide flips them face-down.
First, the Guide takes the Travel deck, face down, shuffles it
and draws 3 Places cards which they keep in their hand so
that they can look at them without showing the other players.
Then, starting with the first player to their left, the Guide
names one of the three places mentioned on the cards in
their hand, without showing that card. That player must find
the round tile corresponding to the named place by flipping
one of the tiles forming the circle. If successful, the Guide
proceeds to the next player, going clockwise, by naming one
of the remaining two places. If that player manages to find
the place from among the tiles forming the circle, the Guide
names the third and final place for the next player in the turn
order to find.
Example: with four players, Tom is the Guide (A). First, he'll
interrogate Peggy (B), then Paul (C) and finally Suzanne
(D).
Note: with three players, Tom is the Guide. He'll interrogate
Peggy, then Paul, and finally Peggy again.
A
B
C
D
Game Overview
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:09 Page 3
Two outcomes are possible:
All 3 places are found : the players move the Lantern
pawn one space on the path, towards the cottage.
Then the Guide switches what he or she thinks is the Wolves
tile with a Places tile of their choice which was not revealed
this turn. While doing so, they must say: “the wolves are
here”. During the switch, both tiles remain face-down. It's the
end of the turn.
Or
One of the three players is wrong: the turn ends
immediately and the first Ogre tile is revealed then placed in
order to gradually reassemble the Ogre's image. If a player
reveals the Wolves tile while looking for the correct Places
tile, two Ogre tiles are revealed instead of just one. Of
course, the Lantern pawn does not advance.
Note: Tom Thumb and his brothers are so terrified that they
are trying as best they can to keep quiet. When a player is
choosing a tile, the others may not help him or her (unless a
White Pebbles token is used – see below). In case of “invo-
luntary” help from a player who is not the one choosing the
tile, an Ogre tile is turned face-up by the Guide.
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:09 Page 4
At the end of the turn, the Guide turns face-down the Places
tiles revealed during the turn.
Moreover, if the Lantern pawn reaches a new path section
and crosses one of the bridge, the Guide adds one or two
Places tiles depending on the bridges crossed (+1 tile at the
Stone Bridge; +2 tiles at the Wooden Bridge). These extra
tiles are first presented face-up to the players and inserted
into the circle by the guide as they wish. They are then flipped
face-down. The corresponding Places cards will also need
to be added to the Travel deck.
Finally, the Travel deck is remade, shuffled, and then handed
by the Guide to the player to their left, who will become the
Guide for the upcoming turn.
It's not easy to find your way home in this dark forest.
In order to avoid a misstep, here’s a bit of help:
The White Pebbles tokens: when
interrogated by the Guide, a player can
spend a White Pebbles token in order
for the other players (Guide included) be
allowed to help him or her find the required
To help you…
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:10 Page 5
place. After each player has given their advice, the the
interrogated player will have to make a decision and reveal
a Places tile. As soon as a token is used in this way, it is
discarded and returned to the box.
The Tall Tree token: from the top of the
trees, it's always easy to find out where
you are, but watch out for the Ogre
who might see you. Between two game
turns, the players can collectively decide
to look again at all the tiles composing the circle
for about twenty seconds. If they do so, an Ogre tile is revea-
led. The Tall Tree token can only be used once per game and
is turned face-down after use.
The Seven League Boots token
:
between any two turns, the players can
collectively decide to use this bonus.
The next Guide takes the Travel deck,
and reveals one card after the other – he
or she must find all the places, one by one, without revealing
the Wolves tile. The tiles revealed this way remain face-up
until the end of the sequence. The Guide stops as soon as
he or she makes a mistake.
If all tiles are successfully revealed in this manner, two Ogre
tiles are returned to the face-down pile. If he or she fails, two
Ogre tiles are revealed. The use of White Pebbles tokens
during this sequence is forbidden.
The Seven League Boots token may only be used once per
game and is turned face-down after use.
Note: between each turn, the players can use the Tall Tree
OR the Seven League Boots tokens, but not both.
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:10 Page 6
The game ends when one of the following two conditions
are met:
• If the Lantern pawn reaches the cottage on the last space
of the third section of the path, you've come home, safe and
sound. Victory!
Or
• If the Ogre tiles are all revealed, thus making the Ogre
whole – the Ogre has reached you... it's too late, you're lost...
End of the game
The rules above have explained to you the game overview in
its basic version, but in order to make the game more difficult,
we offer you three other variants:
Fabulous Mode: as in the basic game, but without the
Seven League Boots token and with 2 White Pebbles tokens
instead of 3.
Legendary Mode: as in the basic game, but without the
Seven League Boots and Tall Tree tokens, and with 2 White
Pebbles tokens instead of 3. Moreover, the first Ogre tile is
revealed at the beginning of the game.
Storm Mode: the wind rises and it's becoming harder to find
your way. On each turn, and after each time a new Guide is
chosen, all the players move one seat to the left. Visual cues
are thus changed, making the task even harder.
This game is as modular as you wish it to be. Nothing is
stopping you from making your own difficulty levels, your own
story...
Up the ante!
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:10 Page 7
“Two lost souls”: This variant allows you to face the
challenge with two players. The Guide isn't used and the
Travel deck is placed, face-down, by the path. In turn each,
each player reveals a Place card and must find the corres-
ponding round tile. Three Place cards are revealed this way
before resolving the turn as in the base game. All the other
rules from the base game are applied.
Other variants and game modes are offered on our website
(http://www.libellud.com/). Keep your eyes open!
Variant
The CastleThe Clearing The hill
The Lost HutThe Ogre’s Lair The Marsh
The RiverThe Stone Bridge The Cave
Places
Rules UK_Mise en page 1 11/05/2012 12:10 Page 8
30

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Libellud Le petit Poucet - LITLLE THUMB bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Libellud Le petit Poucet - LITLLE THUMB in de taal/talen: Nederlands, Engels, Frans, Spaans als bijlage per email.

De handleiding is 8,37 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Stel vragen via chat aan uw handleiding

Stel uw vraag over deze PDF

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info