Feld gehören, auf dem er gelandet ist. Da-
nach ist der nächste Spieler am Zug.
Blaue Felder ohne Würfel
Wenn ein Spieler auf einem dieser Felder
landet, passiert nichts.
Pfeile
Auf der Hälfte des Spielplans zwischen Syd-
ney und Melbourne liegt ein Feld mit Pfei-
len. Hier wechselt ein Spieler die Bahn, so
dass seine Anfl ugroute in Richtung Lande-
bahn stimmt. Für die Felder, auf denen ein
Spieler landet, ist die Bahn, auf der er sich
befi ndet, nicht von Bedeutung. Eventuelle
Landerechte gelten für beide Bahnen.
BANKROTT
Ein Spieler, der seine fi nanziellen Verpfl ich-
tungen nicht erfüllen kann, muss eines oder
mehrere seiner Landerechte verkaufen. Die
Bank bezahlt ihm die Hälfte des Betrags,
der mitten auf der Karte steht. Wenn ein
Spieler der Bank ein Landerecht verkauft,
wird die dazugehörende Flugplankarte wie-
der unter den Stapel gelegt. Der Spieler
nimmt seine Landerecht-Spielmarke vom
Spielplan herunter und legt sie wieder zu
seinem Vorrat. Wenn er neue Landerechte
kauft, darf er diese Landerecht-Spielmarke
wieder benutzen.
Ein Spieler hat jederzeit die Möglichkeit,
seinen Mitspielern eines oder mehrere sei-
ner Landerechte zu verkaufen (eventuell an
den Meistbietenden versteigern). Er darf das
Landerecht zu einem frei vereinbarten Preis
an einen beliebigen Mitspieler verkaufen.
Kann ein Spieler auch nach dem Verkauf
all seiner Landerechte seine fi nanziellen
Verpfl ichtungen nicht erfüllen, dann ist das
der Konkurs seiner Fluggesellschaft. Dieser
Spieler scheidet dann aus dem Spiel aus.
GEWINNER
Das Spiel endet, wenn nur noch eine Flug-
gesellschaft übrig bleibt. Der Spieler, dem
diese Gesellschaft gehört, gewinnt das
Spiel.
Wenn die Spieler die Spieldauer verkürzen
möchten, können sie das Spiel beenden,
sobald der erste Spieler zahlungsunfähig
ist. Auf diese Weise wird auch verhindert,
dass ausgeschiedene Spieler unbeteiligt
zuschauen müssen. Der Spieler, der beim
ersten Konkurs die mächtigste Fluggesell-
schaft besitzt, gewinnt das Spiel. Alle Spie-
ler zählen ihr Geld. Die Landerechte zählen
als der Wert der Beträge der Landegebühr,
die ein Spieler bezahlen muss, wenn er auf
diesem Feld landet. Siehe auch „Landerech-
te“. Die Flugpläne, die zu diesem Zeitpunkt
im Gebrauch sind, werden als der Betrag
mitgezählt, den der Spieler bei der Landung
erhält. Siehe auch „Auszahlung“.
TIPPS
• Die Spieler sollten immer versuchen,
möglichst viele Landerechte auf einem
Kontinent in ihren Besitz zu bringen, da
die anderen Spieler umso höhere Lan-
degebühren bezahlen müssen, je mehr
Landerechte ein Spieler auf einem Konti-
nent besitzt.
• Landerechte können immer gekauft und
verkauft werden, solange ein Spieler nicht
mehr als acht Landerechte gleichzeitig
besitzt. Indem ein Spieler geschickt be-
stimmte Landerechte kauft und verkauft,
kann er versuchen, einen ganzen Konti-
nent in seinen Besitz zu bekommen.
• Ein Spieler kann ein Landerecht auch kau-
fen, um zu verhindern, dass eine andere
Gesellschaft ein gesamtes Kontinent in
ihren Besitz bekommt oder um es später
mit Gewinn einem anderen Spieler zu ver-
kaufen.
• Wenn einem Spieler die Gefahr droht,
in Geldnot zu geraten, kann es sinnvoll
sein, dass er schon einmal eines seiner
Landerechte versteigert, denn wenn ein
Spieler so gut wie bankrott ist, werden die
anderen Spieler vermutlich weniger dafür
bezahlen.
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