normal aus,
d. h. mit allen Rechten und Pfl ichten, die
daraus entstehen. Danach darf er noch ein-
mal würfeln.
ZWISCHENLANDUNGEN
Sobald ein Spieler den Ort seiner Zwi-
schenlandung erreicht hat (oder darüber
hinweg gefl ogen ist), setzt er seinen Flug
an das Endziel auf dem kürzesten Weg fort.
Siehe Beispiel 2.
DIE LETZTE ZIEL
Nachdem ein Spieler das Ziel seines Fluges
erreicht hat (oder darüber hinweg gefl o-
gen ist), kehrt er auf dem kürzesten Weg
zur Landebahn zurück. Siehe Beispiel 1.
LANDEBAHN
Wie ein Flugzeug landet, wird in Beispiel
4 erklärt. Wenn ein Spieler am Ende seines
Fluges die Landebahn erreicht, nimmt er
sofort eine neue Flugplankarte. Ist er auf
einem blauen Feld gelandet, erhält er diese
Karte kostenlos. Landet er auf einem wei-
ßen Feld oder fl iegt er sofort zur Startbahn
(Beispiel 4) weiter, dann muss er hierfür
10.000 „Jumbos“ bezahlen.
AUSZAHLUNG
Nach einer Landung erhält ein Spieler
sofort von der Bank den Betrag, der in der
Mitte des Flugplans steht. Nach der Aus-
zahlung legt der Spieler die Karte unter
den Stapel mit den Flugplänen.
LANDERECHTE
Anstelle einer Auszahlung kann ein Spieler
sich auch dafür entscheiden, die Flugplan-
karte zu behalten. In diesem Fall legt er
eine seiner Landerecht-Spielmarken auf den
Spielplan an den Bestimmungsort, der auf
der Flugplankarte steht. Siehe Beispiel 5.
Anschließend muss jeder Mitspieler, der auf
diesem Feld landet, diesem Spieler einen
bestimmten Betrag bezahlen. Ein Spieler
darf nie mehr als acht Landerechte in sei-
nem Besitz haben. Allerdings können die
Spieler jederzeit eines ihrer Landerechte an
einen anderen Spieler oder an die Bank ver-
kaufen. Siehe auch „Bankrott“. Bei der Aus-
führung eines World Trips erhält ein Spieler
nur Geld, nie Landerechte.
LANDERECHTE ANDERER SPIELER
Landet ein Spieler bei einem Flug auf
einem Feld, dessen Landerechte sich im
Besitz eines anderen Spielers befi nden,
muss er diesem Spieler einen bestimmten
Betrag zahlen. Je mehr Landerechte ein
Spieler auf dem Kontinent besitzt, auf dem
ein Mitspieler landet, umso mehr muss der
landende Spieler bezahlen. Der Betrag, der
bezahlt werden muss, steht auf der Un-
terseite der Karten. Der erste Betrag muss
bezahlt werden, wenn der Spieler nur die-
ses Landerecht besitzt. Der zweite Betrag
muss bezahlt werden, wenn der Spieler
zwei Landerechte besitzt usw.
ANDERE FELDER
AUF DEM SPIELPLAN SIND:
Rote Felder
Landet ein Spieler mit seinem Flugzeug auf
einem roten Feld, nimmt er eine Ereignis-
karte (rote Rückseite) vom Stapel und be-
folgt die angegebenen Anweisungen.
Gelbe Felder mit Benzinschlauch
Hier müssen die Spieler für Benzin bezah-
len, wobei die Höhe des Betrages von der
gewürfelten Augenzahl abhängt. Der hier
genannte Betrag wird mit der gewürfelten
Augenzahl multipliziert, und dieser Endbe-
trag muss an die Bank bezahlt werden.
Wolken
Ein Spieler, der hier landet, muss eine Run-
de aussetzen. Landet ein Spieler hier mit
einem Pasch, ist sein Zug vorbei, und er
muss außerdem in der nächsten Runde aus-
setzen.
Ein Würfel
Wenn ein Spieler hier landet, hat er Rücken-
wind. Er würfelt noch einmal, allerdings nur
mit einem Würfel (auch wenn er hier mit
einem doppelten Wurf gelandet ist), und
führt dann die Aufträge aus, die zu dem
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