’
lee r die r e n tu in
Een eerste, coöperatief leerspel voor 1- 4 kinderen vanaf 2 jaar .
Spelidee: gehabiliteerd dr . Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy , Barbara Schindelhauer , HABA-spellenredactie
Illustraties: Marlit Peikert
Speelduur: ca. 10 min.
Milly heeft vandaag een heleboel te doen in de leerdier entuin. Ze moet de post naar de beer , de twee leeuwen en de drie olifant en brengen,
hen te eten geven of de dierenhuizen opnieuw verven. Maar wat is dat? De ondeugende pinguïn Dapdap is uit zijn verblijf ontsnapt! V rolijk
loopt hij door de dierentuin en gr oet op zijn wandeling al zijn vriendjes.
Kunnen jullie Milly met haar opdrachten helpen en Dapdap terug naar zijn verblijf brengen?
Lieve ouders, beste opvoeders en onderwijzers
de serie “Milly’ s leerdier entuin” is een concept gericht op de ontwikkeling van voorbereidende wiskundige en taalkundige vaardigheden
voor kinderen vanaf 2 jaar . Op basis van uit hersenonderzoek afkomstige inzichten, is dit concept consequent vanuit het perspectief van
het kind ontwikkeld. Het bijzondere is de combinatie van een aan de leeftijd aangepaste educatieve inhoud met een motiver ende leerom-
geving. Met het spel “Milly’ s leerdier entuin” wordt deze reeks r ond een gemeenschappelijke bouwsteen uitgebreid, waarbij de kinder en
de getallen van één tot drie spelenderwijs leren kennen en internaliseren. De liefdevol vormgegeven speelwer eld stimuleert bovendien het
vrije spel. Speel mee! V ertel uw kinderen over de bewoners van de dier entuin en Milly’ s opdrachten en stimuleer hiermee het spraakver -
mogen, het gehoor , de creativiteit en het spelplezier van uw kind.
V eel plezier bij het spelen!
Gehabiliteerd dr . Gerhard Friedrich
Spelinhoud
1 speelbord
1 oppasster Milly
1 pinguïn Dapdap
18 voorwerpkaartjes
(3x vlaggen, 3 x verfpotten, 3 x brieven, 9 x voer)
16 opgavekaarten
spelregels
Spelvoorbereiding
V oor het basisspel worden slechts drie voederkaartjes gebruikt
(met 1 honingpot, 2 stukken vlees en 3 kroppen sla), de overige
gaan terug in de doos. V erdeel alle 12 kaartjes r ond de bijpassen-
de hoeken van het speelbord. Schud de opgavekaarten en leg ze
verdekt op een stapel naast het speelbor d.
Zet Dapdap op het pinguïnverblijf en houd Milly klaar .
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als
een pinguïn kan waggelen, mag beginnen en zet Milly voor zich
neer . Milly geeft aan wie op dit moment aan de beurt is en haar
met haar opdrachten mag helpen. Pak een kaart van de stapel
opdrachtkaarten.
Welke kaart heb je getr okken?
Een Millykaart?
Uitstekend! Nu mag je Milly met haar werk helpen.
Kijk naar welk huis Milly op dit moment loopt en of ze met de kruiwagen voedsel uitdeelt, de post bezorgt, een verfpot
vervoert of een vlaggetje bij zich heeft.
Zoek nu het juiste kaartje bij een van de hoeken van het speelbord en leg het op het bijpassende veld in het juiste dier en-
verblijf.
Zo worden de voorwerpen op de juiste manier ver deeld:
Bij de verfpotten gaat het om de juiste kleur . Bij het rode berenhuis hoort de r ode verfpot, bij het gele leeuwenhuis hoort de gele
verfpot en bij het blauwe olifantenhuis hoort de blauwe verfpot.
Bij de vlaggen gaat het om de afgebeelde vormen. Bij het berenhuis hoort de cirkel, bij het leeuwenhuis hoort het ovaal en
bij het olifantenhuis hoort de driehoek. Deze vormen kunnen de kinderen op het speelbor d bijvoorbeeld aan de ramen van
de huizen of aan de vorm van de verblijven herkennen.
Bij de brieven gaat het om het herkennen van de getallen. Bij het berenhuis hoort de brief met de “1”. Bij het leeuwenhuis hoort
de brief met de “2” en bij het olifantenhuis hoort de brief met de “3”. De kinderen kunnen de getallen aan de huisnummers
van de dierenhuizen herkennen.
Bij de voederkaartjes moeten de kinderen goed nadenken wat elk dier het liefst eet. Bij het ber enhuis hoort een honing-
pot, bij het leeuwenhuis horen twee stukken vlees en bij het olifantenhuis hor en drie slakroppen. Het aantal porties moet
met het aantal dieren in het verblijf over eenkomen.
Tip:
bij de voorwerpen worden steeds verschillende aanwijzingen gegeven om de kinder en bij het indelen te helpen. Zo leren de kinderen stap voor
stap onbewust alle tekens kennen.
Help uw kind als het op een bepaald moment niet weet hoe het verder moet en leg uit hoe het kan herkennen waar een voorwerp bij hoort.
Heb je Milly geholpen en het kaartje op de juiste plek gelegd?
Als beloning mag je de opgavekaart houden en voor je neerleggen.
Een Dapdapkaart?
De kleine Dapdap waggelt vrolijk door de dier entuin en groet de bewoners in hun eigen dierentaal. Je mag hem nu kloks-
gewijs naar het volgende dierenverblijf zetten.
Als Dapdap bij het berenhuis aankomt, br om je vriendelijk een keertje. Als hij bij de leeuwen komt, brul je ze twee keer
een luid “groaaar” toe en bij de drie olifanten toeter je drie keer “tetter etet!”
Heb je op de juiste manier gegroet?
Dan mag je als beloning de opgavekaart houden.
Als je de opdracht hebt uitgevoerd, geef je Milly aan het volgende kind. Nu is dit kind aan de beurt en mag hij/zij een opgavekaart omdraaien.
Als je de opgave een keer niet goed hebt uitgevoerd, gaat de opgavekaart weer onder op de stapel en is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als Dapdap weer bij zijn eigen verblijf is aangekomen. Jullie hebben Milly geweldig geholpen!
Tip:
Jullie kunnen ook afspreken om net zo lang door te spelen tot alle voorwerpen op zijn plaats liggen.
Moeilijke variant
Het spel wordt met de volgende r egels uitgebreid:
Leg aan het begin van het spel alle negen voederkaartjes naast de voederhoek van het speelbord.
Als je een opdrachtkaart met de kruiwagen omdraait, moet je nu het voederkaartje zoeken waarop dezelfde hoeveelheid voedsel staat afge-
beeld als het aantal dieren dat in het verblijf woont waar het moet wor den neergelegd.
Om bijvoorbeeld te zorgen dat de twee leeuwen genoeg te eten krijgen, moet je het voederkaartje met de twee stukken vlees bij het leeuwen-
verblijf leggen. Zo leren de kinder en hoeveelheden herkennen en onderscheiden.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www .haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
¡V e n te a l zoo
didáctico de M lly!
Un primer juego didáctico cooperativo para 1 - 4 niños a partir de los 2 años.
Autores: Dr . Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy , Barbara Schindelhauer , r edacción de juegos HABA
Ilustraciones: Marlit Peikert
Duración de una partida: aprox. 10 min.
Milly tiene muchas cosas por hacer hoy en el zoo didáctico. Tiene que repartir por ejemplo el correo al oso, a los dos leones y a los tr es elefantes,
llevarles la comida y pintar las casitas de los animales. Pero ¿qué pasa aquí? El pingüino Dapdap, el muy fr escales, se está paseando alegremente
por el zoo saludando a todos sus amigos.
¿Podéis ayudar a Milly en sus tareas y llevar a Dapdap de vuelta a su sitio?
Queridos padres, queridas educadoras, queridos educador es:
La serie «El zoo didáctico de Milly» es un proyecto para el desarr ollo de capacidades preliminares en las ár eas de las matemáticas y del
lenguaje para niños a partir de los 2 años. Basado en conocimientos obtenidos en la investigación del cerebr o, este proyecto se ideó y se
desarrolló consecuentemente desde la perspectiva del niño. Lo especial en él es la agrupación de contenidos formativos adaptados a la
edad del niño y en un entorno de aprendizaje motivador . Con el juego «V ente al zoo didáctico de Milly» se añade a esta serie un nuevo
elemento con el que los niños podrán aprender e interiorizar , jugando, los números del uno al tr es. Este mundo de juegos confeccionado
con primor estimula, además, al juego libre. ¡Jueguen ustedes también! Hablen con su hijo sobr e los habitantes del zoo y sobre las tareas
de Milly , y de esta manera fomentarán el lenguaje, el oído, la creatividad y las ganas de jugar de su hijo.
¡Que se diviertan mucho jugando!
Dr . Gerhard Friedrich
Contenido del juego
1 tablero de juego
1 Milly , cuidadora de animales
1 pingüino Dapdap
18 cartitas de objetos
(3x banderas, 3 x cubos de pintura, 3 x cartas, 9 x comida)
16 cartas de tar eas
1 instrucciones del juego
Preparativos
Para la variante básica del juego se necesitan solamente tres car -
tas de comida (1 tarro de miel, 2 muslos de carne y 3 lechugas).
Devolved las cartas sobrantes a la caja. Repartid las 12 cartitas en
las esquinas correspondientes del tabler o de juego.
Barajad las cartas de tareas y formad un mazo con ellas boca
abajo para colocarlo a un lado del tablero de juego. Colocad a
Dapdap en el recinto de los pingüinos y tened pr eparada a Milly .
¿Cómo se juega?
V ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza quien mejor sepa imitar el caminar de los pingüinos.
Colócate a Milly delante. Milly indica de quién es el turno, es decir
quién le ayuda. Extrae una carta del mazo de las tareas.
¿Qué carta has sacado?
¿Una carta de Milly?
¡Qué bien! Ahora puedes ayudar a Milly en su trabajo.
Observa hacia qué casa se está dirigiendo Milly en la carta y si está llevando comida con el carro, si está r epartiendo el
correo, si lleva un cubo de pintura o una bandera.
Busca ahora la cartita apropiada en las esquinas del tabler o de juego y ponla en la casilla correspondiente del recinto
correcto de un animal.
Los objetos quedarán asignados correctamente de la siguiente manera:
En los cubos, lo importante es el color correcto. Para la casa r oja del oso va el cubo de pintura roja; para la casa amarilla de los
leones va el cubo de pintura amarilla y para la casa azul de los elefantes va el cubo de pintura azul.
En las banderas, lo importante son las formas geométricas que aparecen dibujadas. A la casa del oso va el cír culo; a la casa
de los leones va el óvalo y a la casa de los elefantes va el triángulo. Los niños pueden reconocer estas formas geométricas
en el tablero de juego observando, por ejemplo, las ventanas de las casitas o la forma que tienen los r ecintos en los que
viven los animales.
En las cartas lo importante es reconocer los númer os. A la casa del oso va la carta con el número «1». A la casa de los leones va
la carta con el número «2» y a la casa de los elefantes va la carta con el númer o «3». Los niños pueden reconocer las cifras en el
número de la casa que está en la parte superior de las casitas de los animales.
En las cartas de comida, los niños tienen que refl exionar sobr e qué comida le gusta comer a qué animal. A la casa del
oso va el tarro de la miel; a la casa de los leones van dos muslos de carne y a la casa de los elefantes van tres lechugas. El
número de por ciones de comida debe coincidir con el número de animales que hay dentro del r ecinto.
Consejo:
En los objetos hay siempre varios indicador es que ayudan a los niños en asignarlos. De esta manera, los niños van aprendiendo en el
subconsciente todos los signos paso a paso.
Ayude a su hijo si en algún momento no sabe cómo continuar y aclár ele cómo reconocer qué objeto va en qué lugar .
¿Has ayudado a Milly y has asignado la cartita correctamente?
Quédate la cartita de tarea como pr emio y colócatela delante.
¿Una carta Dapdap?
El pequeño Dapdap va caminando alegremente por el zoo y saluda a sus habitantes hablando en su lenguaje animal. Coló-
calo en el siguiente recinto de animales en el sentido de las agujas del r eloj.
Si Dapdap va a parar delante de la casita del oso, gruñe una vez cordialmente. Si va a parar a la casita de los dos leones,
suéltales dos veces un potente rugido «¡Groaar!», y si va a parar a la casita de los tr es elefantes haz sonar la trompa tres
veces exclamando «¡T urúuuu!».
¿Has saludado correctamente?
Quédate de premio esa carta de tar eas.
Cuando hayas acabado tu tarea, entr ega a Milly al siguiente niño. Ahora le toca a este niño dar la vuelta a una carta de tareas.
Si no realizas tu tar ea correctamente, colocarás esa carta de tareas en la parte inferior del mazo y entonces será el turno del siguiente jugador .
Final del juego
La partida acaba cuando Dapdap haya llegado a su recinto. ¡Habéis ayudado todos perfectamente a Milly en sus trabajos!
Consejo:
T ambién podéis acordar seguir jugando hasta que estén asignados todos los objetos.
V ariante complicada:
Al juego se le añaden las siguientes reglas:
Al comienzo del juego tenéis que colocar las nueve cartitas de comida en la esquina del tablero de juego corr espondiente a la comida.
Cuando deis la vuelta a una carta de tareas de Milly en la que apar ece el carro, tendréis que buscar aquella cartita de comida que indique la
misma cantidad de comida equivalente al número de animales que hay en el r ecinto en el que se debe dejar la carta.
Así, por ejemplo, para que los dos leones queden satisfechos con la comida, tenéis que poner en el recinto de los leones la cartita de comida
con las dos porciones de carne.
De esta manera, los niños aprenden a r econocer y a diferenciar cantidades.
Queridos niños, queridos padres:
en www .haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de juego que hayan perdido.
Zoo di M lly
pe r impa ra r e
Un primo gioco educativo cooperativo, per 1 - 4 bambini a partire da 2 anni.
Autori: Dr . Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy , Barbara Schindelhauer , r edazione dei giochi HABA
Illustrazioni: Marlit Peikert
Durata del gioco: 10 minuti cir ca
Milly oggi ha molto da fare nello zoo didattico. Deve per esempio consegnar e la posta all’orso, ai due leoni ed ai tre elefanti, portargli da man-
giare e dipinger e le casette degli animali. Ma... che succede? L ’impertinente pinguino Dapdap è scappato dalla sua casetta e, tutto contento,
passeggia per lo zoo salutando tutti i suoi amici. V olete aiutare Milly a svolger e le sue attività ed a riportare nel suo r ecinto il pinguino Dapdap?
Cari genitori, educatrici ed educatori,
la serie “Zoo di Milly per imparare” è un pr ogetto per lo sviluppo delle capacità primarie nell’ambito matematico e linguistico, per bambini
a partire da 2 anni. Basato sui risultati dello studio del cervello, questo pr ogetto è stato sviluppato, di conseguenza, a partire dal punto di
vista del bambino. La particolarità consiste nell’avere riunito contenuti educativi conformi all’età in un campo didattico motivante. Il gioco
“Zoo di Milly per imparare” integra in questa serie un nuovo elemento, mediante il quale i bambini imparano in modo ludico i numeri da
uno a tre e le prime forme e colori, riuscendo così a interiorizzar e tutto ciò. Il mondo dei giochi, disegnati con cura, stimola inoltre il gioco
libero. Giocate con il vostr o bambino! Parlate con lui degli abitanti dello zoo e delle attività svolte da Milly: ne stimolerete così il linguag-
gio, la percezione uditiva, la cr eatività e il piacere del gioco.
Buon divertimento!
Dr . Gerhard Friedrich
Dotazione del gioco
1 tabellone
Milly , la guardiana degli animali
Pinguino Dapdap
18 carte piccole di oggetti
(3 bandiere, 3 secchi di color e, 3 carte di lettere, 9 carte di cibo)
16 carte di attività
Istruzioni per giocare
Preparazione del gioco
Per il gioco di base si utilizzano solo tre carte di cibo
(1: un vasetto di miele; 2: due cosciotti di carne; 3: tre cespi di
insalata). Le carte di cibo restanti le rimettete nella scatola.
Ordinate le 12 piccole carte nei rispettivi angoli del tabellone.
Mescolate le carte di attività e formate un mazzo coperto, che
metterete a lato del tabellone.
Collocate Dapdap nel recinto dei pinguini e pr eparate Milly .
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia, mettendo Milly davanti a sé, chi sa
camminare dondolandosi come un pinguino. Milly indica chi è di
turno al momento, cioè chi l’aiuterà a svolgere le sue attività.
Prendi una carta dal mazzo delle attività.
Che carta hai preso?
Una carta Milly:
Fantastico! Puoi aiutare Milly nel suo lavor o.
Osserva verso quale casetta si sta dirigendo Milly sulla carta e guarda se, con la sua carriola, sta distribuendo cibo oppur e
se sta consegnando la posta, se sta portando il secchio di colori oppure se ha in mano una bandiera.
Cerca ora la carta piccola corrispondente negli angoli del tabellone e mettila nella casella giusta, nel r ecinto giusto.
Così sono correttamente corr elati gli oggetti:
Nel caso dei secchi, si tratta del colore giusto. Alla casetta r ossa dell’orso corrisponde il secchio rosso, alla casetta gialla dei leoni
il secchio giallo e alla casetta blu degli elefanti il secchio di colore blu.
Nel caso delle bandiere, si tratta delle forme raffi gurate. Alla casetta dell’orso corrisponde il cer chio, a quella dei leoni
l’ovale e alla casetta degli elefanti il triangolo. Sul tabellone i bambini possono riconoscere queste forme nelle fi nestr e delle
casette o nella forma del recinto.
Nel caso delle lettere, si tratta di riconoscer e i numeri. Alla casetta dell’orso corrisponde la lettera con “1”, a quella dei leoni la
lettera con “2” e alla casetta degli elefanti la lettera con “3”. Sul tabellone i bambini possono riconoscere i numeri scritti sulle
casette degli animali.
Nel caso delle piccole carte di cibo, i bambini devono pensare a qual è il cibo pr eferito da ogni animale. Alla casetta
dell’orso corrisponde un vasetto di miele, a quella dei leoni due cosciotti e alla casetta degli elefanti tre cespi di insalata. Il
numero delle porzioni di cibo deve coincider e con il numero degli animali nel recinto.
Consiglio:
Negli oggetti ci sono sempre par ecchie indicazioni che aiutano i bambini nella correlazione. Gradualmente e in modo subcosciente essi imparano
così tutti i segni.
Nel caso che il vostro bambino non riesca a pr ocedere, aiutatelo spiegandogli da che cosa si riconosce l’appartenenza di un oggetto.
Hai aiutato Milly ed hai correlato corr ettamente la carta piccola?
Puoi allora prenderti in pr emio la carta di attività e metterla davanti a te.
Una carta Dapdap:
Il piccolo Dapdap passeggia allegramente per lo zoo, salutandone gli abitanti in linguaggio animalesco. Adesso puoi
avanzarlo, in senso orario, fi no al seguente r ecinto degli animali.
Se Dapdap arriva davanti alla casetta degli orsi, fa’ allegramente il verso dell’orso. Se arriva dai due leoni, lanciagli un dop-
pio ruggito e, se arriva davanti agli elefanti, barrisci per tre volte.
Hai salutato bene?
Puoi prenderti in pr emio la carta di attività.
Eseguite le tue attività, passa Milly al bambino seguente. Adesso è il suo turno: scoprirà a sua volta una carta di attività.
Se non hai eseguito correttamente un’attività, infi la la carta sotto il mazzo. Il turno passa quindi al bambino seguente.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando Dapdap ritorna nella sua casetta. Avete aiutato benissimo Milly!
Consiglio:
Potete anche decidere di continuar e a giocare fi no a quando tutti gli oggetti siano stati corr elati.
V ariante diffi cile
Al gioco si aggiungono le seguenti regole:
All’inizio del gioco mettete tutte e nove le piccole carte di cibo all’angolo del tabellone.
Se scoprirete una carta di atività con la carriola, dovr ete cercare la piccola carta di cibo che ha lo stesso numer o di porzioni di cibo
degli animali che vivono nel recinto in cui la si dovrà metter e.
Ad esempio, per saziare i due leoni dovete depositar e nel loro recinto la piccola carta di cibo con due porzioni di carne. In questo
modo i bambini imparano a riconoscere e distinguer e le quantità.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www .haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se il pezzo mancante del gioco è ancora disponibile.