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Teamvarianten
In diesen Varianten gibt es keinen Einzelsieger: Die Spieler gewinnen alle
gemeinsam, wenn sie alle Abenteurer ins Dorf zurückbringen.
Es gelten folgende Regeln:
Abenteurer und Räuber werden wie im Grundspiel bewegt.
Es wird ohne Tarnmantel-Kärtchen und Tarnmäntel gespielt.
Die Spieler können sich gegenseitig beraten, welches der beste Zug
ist.
Spielen nur zwei Spieler, so hat ein Pasch jetzt keine besonderen
Folgen mehr.
Würfelaugen verschenken: Wer mit keinem eigenen Abenteurer ziehen
kann, weil alle gefangen oder bereits im Dorf sind, würfelt trotzdem.
Den einen Zug verwendet er für einen Räuber, den anderen verschenkt
er an einen beliebigen Mitspieler.
Die Räuberregel
Ein Räuber verjagt die Abenteurer nicht, sondern nimmt sie gefangen.
Ein gefangener Abenteurer wird in das Räuberversteck gestellt.
Jeder gefangene Abenteurer kann von einem beliebigen anderen
Abenteurer befreit werden, der direkt auf einem der beiden
Befreiungsfelder landet.
Jeder Abenteurer kann pro Spielzug nur je einen beliebigen
Gefangenen befreien.
Der Besitzer des Gefangenen setzt den Abenteurer sofort auf das
Geheimtürfeld auf dem Schleichweg.
gemeinsam
gewinnen oder
verlieren
Kein Tarnmantel!
Räuber erwischt
Abenteurer?
Abenteurer in
Versteck stellen;
Abenteurer landet
auf Befreiungsfeld?
Gefangenen befreien
DEUTSCH
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Tipps für Spieler, die gerne in verschiedene Rollen schlüpfen:
Wenn der Räuber einen Abenteurer erwischt und verjagt, kann der
Spieler z. B. sagen:
„He, Bursche, verschwinde hier aus meinem
wilden Wald!”
Zieht der Räuber auf oder über ein Feld, auf dem ein getarnter
Abenteurer steht, kann der Spieler sagen:
„Nanu, da war doch
gerade noch einer von diesen Burschen, die so frech durch
meinen Wald laufen! Wohin ist denn der jetzt verschwunden?”
Im Dorf angekommen: Geschafft!
Ein Abenteurer hat sein Ziel erreicht, wenn er genau auf eines der beiden
Dorffelder ziehen kann. Die Spielfigur wird anschließend neben die Felder
auf das Dorf gestellt.
Wer Pech hat, eine zu hohe Augenzahl würfelt und keinen anderen
Abenteurer ziehen kann, muss am Dorfeingang vorbeiziehen und eine
neue Runde laufen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl seiner
Abenteurer ins Ziel bringen konnte.
Bei zwei oder drei Spielern sind dies alle drei Abenteurer.
Bei vier Spielern sind dies zwei Abenteurer.
Er gewinnt das Spiel und darf sich von den anderen feiern lassen.
Sonderregel für zwei Spieler
Würfelt ein Spieler einen „Pasch” (= zwei identische Würfelaugen), so
wird nur der Räuber gezogen und zwar die gesamte Augenzahl weit.
Beispiel: Würfelt er zwei Vierer, muss er den Räuber um insgesamt
acht Felder vorwärts ziehen.
Tipps für Rollenspiel
Abenteurer im Dorf?
Geschafft!
Zwei bzw. drei
eigene Abenteurer
im Ziel = Sieg
Pasch =
nur Räuber ziehen
Räuberversteck
Befreigungsfelder mit Schlüssel
Geheimtür
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