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Du darfst auswählen,
welchen Würfel du für welche Spielfigur verwendest.
welche Figur du zuerst ziehst.
Weiterhin gilt:
Du musst Abenteurer und Räuber immer die volle Augenzahl in
Zugrichtung ziehen.
Auf jedem Feld dürfen mehrere Abenteurer gleichzeitig stehen.
Der Räuber wird nur auf den Waldfeldern gezogen.
Auf den Anfangsfeldern vor dem Zeltlager und den Schleichwegfeldern
sind die Abenteurer vor dem Räuber sicher.
Es können sich mehrere Abenteuer eines Spielers gleichzeitig auf dem
Weg ins Dorf befinden.
Der grummelige Räuber verjagt die Abenteurer
Zieht der Räuber über ein Feld, auf dem Abenteurer stehen, oder endet
sein Zug auf einem solchen Feld, verjagt er sie. Ein Abenteuer, der zum
Räuber oder am Räuber vorbeizieht, wird ebenfalls von Räuber Rudi ver-
jagt.
Ein verjagter Abenteurer wird zurück auf das Zeltlager gestellt und erhält
ein Tarnmantel-Kärtchen vom Vorratsstapel. Jeder Abenteurer darf
allerdings höchstens drei Kärtchen besitzen. Wer bereits drei besitzt,
erhält kein weiteres Kärtchen.
Einen Tarnmantel benutzen
Gewiefte Abenteurer benutzen einen Tarnmantel, um für den Räuber
unsichtbar zu sein.
Wer an der Reihe ist, kann sich vor oder nach seinem Spielzug entschei-
den, einen Tarnmantel zu benutzen.
Gib ein Tarnmantel-Kärtchen ab. Nimm einen Tarnmantel und stülpe ihn
über einen deiner Abenteurer: Dein Abenteurer ist nun so lange unsicht-
bar, bis du wieder an der Reihe bist. Dann musst du den Tarnmantel vor
dem Würfeln wieder neben den Stapel mit den Tarnmantel-Kärtchen
stellen.
Achtung: Ein Abenteurer, der einen Tarnmantel übergestülpt hat, darf
nicht bewegt werden.
Wichtige Ausnahmeregel!
Steht bei Zugbeginn ein Abenteurer mit Tarnmantel auf demselben Feld
wie der Räuber? Der Spieler darf zuerst den Räuber wegziehen, dann den
Tarnmantel abnehmen und anschließend einen beliebigen, eigenen
Abenteurer bewegen.
Willst du den Tarnmantel länger als eine Runde benutzen, musst du
pro Runde ein weiteres Tarnmantel-Kärtchen abgeben.
Sind gerade alle drei Tarnmäntel im Einsatz, so kannst du leider keinen
nutzen.
Räuber verjagt
Abenteurer = zurück
zum Zeltlager,
Kärtchen nehmen
Tarnmantel =
Abenteurer
unsichtbar
Kärtchen abgeben,
Tarnmantel
über beliebigen
Abenteurer
DEUTSCH
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Spielziel
Wer zuerst – mit etwas Würfelglück und Taktik – die eigenen Abenteurer
ins Dorf zurückbringt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte.
Jeder Spieler nimmt sich drei Abenteurer einer Farbe und stellt diese auf
das Zeltlager in der Spielplanmitte.
Ein Räuber wird auf das Räuberfeld oberhalb des Zeltlagers gestellt. Alle
anderen Räuber und eventuell übrigen Abenteurer bleiben in der
Schachtel.
Jeder Spieler bekommt ein Tarnmantel-Kärtchen. Alle übrigen Tarnmantel-
Kärtchen werden gestapelt und neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die drei Tarnmäntel werden neben den Stapel mit den Kärtchen gestellt.
Die beiden Würfel liegen bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der mutigste Spieler beginnt das Spiel.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und
würfelt einmal mit beiden Würfeln.
Mit einem Würfel ziehst du deinen Abenteurer. Mit dem anderen bewegst
du den Räuber.
Die auf dem Spielplan abgebildeten Wegweiser geben die Zugrichtung
vor.
Abenteurer ins
Dorf bringen
Spielplan auslegen
Abenteurer auf
Zeltlager,
1 Räuber auf
Räuberfeld
je Spieler
1 Kärtchen,
übrige Kärtchen
stapeln,
Würfel bereit
würfeln;
Räuber und
beliebigen eigenen
Abenteurer ziehen
Zeltlager
sichere Schleichwegfelder
Dorffelder
Startfeld
für den
Räuber
sichere Anfangsfelder
Waldfelder
3

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