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... arrive sur les
berges
... atterrisse sur
la case d’arrivée
5ème bille sur la
pyramide ? Partie
finie
le plus de points
= victoire
...reste coincée sur une case-terre (sur les rives du fleuve ou aux
alentours de la pyramide). Au tour suivant, ce joueur pourra continuer de
jouer avec cette bille ou en prendre une nouvelle.
• ... atterrisse sur une case d’arrivée. Il y a cinq cases d’arrivée : quatre
correspondent aux emplacements des billes à la base de la pyramide. On
n’atteindra la cinquième « case » que plus tard : c’est là où il faudra faire
venir loger sa dernière bille sur les quatre de la base.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès que la cinquième bille est venue se loger au-
dessus de la pyramide.
On compte les points :
Les billes du dessous comptent chacune un point.
La bille du dessus compte deux points.
Le joueur qui a le plus de points gagne la partie et est nommé chef
maçon.
En cas d’ex æquo, les joueurs concernés sont tous gagnants.
Variantes :
Les joueurs adroits n’utiliseront pas la grosse bille et feront avancer leurs
billes avec la main gauche s’ils sont droitiers et vice versa.
Chaque joueur prend une plaquette-carrière et les cinq billes de la couleur
correspondante et pose les billes dans les découpes de sa plaquette-
carrière. Préparer la grosse bille.
Déroulement de la partie :
Celui qui a vu en dernier un crocodile en vrai a le droit de commencer. Si
vous ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui
commence.
La grosse bille
Le joueur doit se décider pour savoir s’il veut déplacer la grosse bille ou
non : elle sert à fermer la gueule ouverte d’un crocodile. Il a le droit de
la changer de place une fois, avant son tour ou pendant son tour, pour
la mettre dans la gueule d’un autre crocodile.
Ensuite, il prend une de ses billes de couleur, la pose sur la case de départ
et essaye de la faire avancer le plus loin possible en direction du chantier
de construction de la pyramide.
N.B. : on a droit à plusieurs tentatives pour faire sortir la bille. Le joueur
décide lui-même s’il va la pousser très fort pour la faire avancer loin ou
s’il préfère la pousser tout doucement pour l’amener au prochain trou.
Si la bille atterrit entre deux trous et ne bouge plus, on a le droit de
souffler dessus pour la faire avancer.
Le tour du joueur dure jusqu’à ce que la bille ....
... sorte du plan supérieur et tombe par terre ou qu’elle passe à travers la
gueule d’un crocodile et tombe dans le filet. Le joueur doit alors la
reposer sur sa plaquette-carrière.
prendre une
plaquette-carrière
et les 5 billes de
la même couleur
s’exercer à faire
avancer les billes
Déplacer la
grosse bille ?
mettre sa bille
sur la case
départ, la faire
avancer sur le
plateau supérieur
faire avancer la
bille jusqu’à ce
qu’elle ...
... tombe par
terre
Comment faire avancer les billes
Dans le jeu, il faut faire avancer les billes de trou en trou.
Ce n’est pas si facile que ça ! Exercez-vous un petit peu avant de
commencer à jouer.
Celui dont c’est le tour passe une main
en dessous du parcours du fleuve et met
son index sous la bille. Il devra faire
avancer la bille en la poussant avec son
doigt pour qu’elle sorte du trou et
atterrisse dans un autre trou.
On a le droit de se mettre debout et de tourner autour de la table pour
mieux viser.
On peut aussi essayer de faire avancer la bille en lui donnant un coup
dessus avec le pouce et l’index (en faisant un pichenette !). Et cela
toujours sous le plateau de jeu.
6

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