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... auf Ufer oder
... Zielfeld landet
5. Kugel auf
Pyramide? Ende
Höchste Punkt-
zahl = Sieg
... auf einem Landfeld (Uferböschung oder Umgebung der Pyramide)
liegen bleibt. In der nächsten Runde kann der Spieler entweder mit dieser
Kugel weiterspielen oder aber eine neue Kugel auf den Weg bringen.
• ... auf einem Zielfeld landet. Es gibt fünf Zielfelder: Vier Kugeln haben
Platz auf der Grundfläche der Pyramide. Das fünfte Zielfeld kann erst
später erreicht werden: Es befindet sich oben auf den vier schon
liegenden Kugeln.
Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald die fünfte Kugel oben auf der Pyramide liegt.
Nun wird gewertet:
Die unteren Kugeln zählen je einen Punkt.
Die obere Kugel zählt zwei Punkte.
Der Spieler, der die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt und wird zum
Oberbaumeister erklärt.
Bei Gleichstand gewinnen mehrere Spieler gemeinsam.
Spielvarianten:
Geschickte Spieler lassen die große Kugel weg oder schnipsen als
Rechtshänder mit links, als Linkshänder mit rechts.
Jeder Spieler bekommt ein Steinbruch-Plättchen, nimmt sich die fünf
farblich passenden Kugeln und legt sie in den Ausstanzungen seines
Steinbruches ab. Die große Kugel wird bereitgelegt.
Spielablauf:
Wer zuletzt ein lebendiges Krokodil gesehen hat, darf beginnen.
Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler.
Die große Kugel
Er entscheidet, ob er die große Kugel bewegen möchte: Sie verschließt
ein großes, geöffnetes Krokodilsmaul. Er darf sie vor oder während
seines Zuges genau einmal auf ein anderes Krokodilsmaul setzen.
Dann nimmt er eine seiner farbigen Kugeln, legt sie auf das Startfeld und
versucht, sie möglichst weit in Richtung des Pyramidenbauplatzes zu
stupsen oder zu schnipsen.
Wichtig: Die Kugel darf mehrmals hintereinander angestupst werden.
Der Spieler entscheidet selbst, ob er kräftig stupst und weite Bewe-
gungen wagt oder die Kugel lieber nur vorsichtig bis zum direkt
benachbarten Loch zu stupsen versucht.
Landet die Kugel zwischen zwei Löchern und rollt nicht weiter, darf
gepustet werden, um sie in Bewegung zu setzen.
Der Spielzug geht nun so lange, bis die Kugel ...
... von der oberen Ebene herunterspringt oder durch eines der
Krokodilsmäuler fällt und im Netz landet. Dann muss der Spieler die
Kugel zurück in seinen Steinbruch legen.
Steinbruch-
Plättchen und 5
farblich passende
Kugeln nehmen
Stupsen/
Schnipsen üben
Große Kugel
umsetzen?
eigene Kugel auf
Start, über den
Spielplan stup-
sen/ schnipsen
So lange stupsen,
bis ...
... Kugel herunter-
fällt,
Das Bewegen der Kugeln
Im Spiel sollen die Kugeln von Loch zu Loch bewegt werden.
Das ist gar nicht so einfach! Übt es ein paar Mal, bevor ihr das Spiel
beginnt.
Wer an der Reihe ist, nimmt eine Hand
unter den Flusslauf und führt den Zeige-
finger direkt unter die Kugel. Die Kugel
soll nun mit etwas Schwung angestupst
werden – und zwar so, dass sie aus dem
Loch herausrollt oder sogar springt und
in einem anderen Loch landet.
Ihr dürft aufstehen und um den Tisch herum gehen, um die Kugel gut
erreichen zu können.
Wer möchte, kann auch versuchen, die Kugel von unten durch
Schnipsen zu bewegen.
3

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