samle kokos-
nødder
spillebrættet
klappes op,
aber fordeles
krokodiller,
tiger og terninger
lægges frem,
kokosnødder
Habermaaß spil nr. 4213
Larm i junglen
Et hektisk terningspil med taktiske elementer for 2 – 4 spillere
fra 6 – 99 år.
Spilidé: Heinz Meister
Illustration: Ales Vrtal
Spillevarighed: ca. 30 minutter
I junglen finder et vildt abe-rally sted. Aberne forsøger lynhurtigt at komme
gennem junglen for at samle kokosnødder. Men pas på! Der findes en farlig
tiger og krokodillerne er også på vagt.
Indhold:
12 aber (i fire farver)
12 kokosnødder
4 skraldekrokodiller
1 tiger
1 rød terning
3 træfarvede terninger
1 spillebræt
spilleregler
Spillets formål:
De aber, der først indsamler det fastlagte antal af kokosnødder, vinder.
Forberedelse af spillet:
Spillebrættet klappes op og lægges på bordets midte.
• To spillere: Den ene får tre røde og den anden tre gule aber.
• Tre spillere: Hver får tre aber i en farve.
• Fire spillere: Hver får to aber i en farve.
Aberne placeres i den hytte oppe på træerne, som passer i farven.
Nu får hver én skraldekrokodille og lægger den parat til brug foran sig på
bordet.
Tigeren og terningerne lægges ved siden af spillebrættet. På hver af de
fire afbildede palmer på brættet placeres tre kokosnødder. Det
tiloversblevne spilletilbehør kommer tilbage i æsken.
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O momento correcto para o emprego do próprio crocodilo é quando um
jogador já tiver jogado e, entretanto, ainda não tiver tocado em
nenhuma das figuras (macacos ou tigre próprios).
• Se o jogador tiver tocado numa figura, antes que um outro
tenha batido nos dentes do crocodilo, ele deve utilizar os seus
resultados do dado, ele mesmo. Ele deve, entretanto, movimentar
primeiramente a figura tocada.
• Se, entretanto, um dos outros tiver batido nos dentes do
crocodilo, o que bateu utilizará todos os resultados dos dados do
outro jogador. A seguir, ele coloca o seu crocodilo no lago que pode
ser visto no centro do campo de jogo.
Importante : Mesmo quando o crocodilo tiver roubado os pontos do
dado, o dado permanece na frente do jogador que estava na
sequência. Assim, todos poderão perceber qual é o próximo da
sequência.
• Mesmo o jogador que tiver lançado o dado, pode bater nos dentes
do crocodilo, para assegurar, em todos os casos, a sua própria
jogada. Mesmo ele deve colocar, a seguir, o seu crocodilo no lago.
• Atenção : Se, alguma vez, não ficar claro quem foi que bateu
primeiro nos dentes do crocodilo, respect., se o jogador tocou na sua
figura primeiro, o lançamento do dado será repetido.
Regra especial para situações de corrida manhosas :
• Um macaco ainda se encontra na casa da árvore ou avançou somente
alguns poucos passos. O jogador já tocou no macaco e verifica que não
pode executar a jogada. Este macaco permanece parado na casa da
árvore ou, caso já a tenha abandonado, volta, no máximo, para ela.
Final do jogo :
2 jogadores : Ganha quem tiver coletado primeiro quatro cocos.
3 ou 4 jogadores : Ganha quem tiver posto na sua frente primeiro três
cocos.
Variante :
Quem quiser poderá jogar até que não reste mais nenhum coco. Ganha,
então, quem tiver coletado a maior quantidade de cocos.
2 jogadores :
Quem coleta 4
cocos ?
3/4 jogadores :
Quem coleta 3
cocos ?
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