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Tiger und Affe
auf einem Feld?
Affe zurück in
eigenes Baum-
haus
Mit genauer
Anzahl zurück im
Baumhaus?
Nuss nehmen
Klapperkrokos:
fremde Würfel-
punkte stibitzen
Achtung: Willst du mehrere Züge mit einem Affen ziehen,so musst du nach
dem Ausnutzen jeder Augenzahl Zwischenstation machen: Du musst
schauen, ob das entsprechende Feld frei ist. Ist es nicht frei, so kannst du
den Zug nicht ausführen. Dann musst du die Würfelergebnisse auf eine oder
mehrere andere Figuren (Affen oder Tiger) verteilen.
Der Tiger verjagt die Affen, natürlich möglichst die Affen der anderen
Spieler ...
Er wird immer gegen den Uhrzeigersinn bewegt.
Entscheidet sich zum ersten Mal im Spiel jemand, den Tiger zu ziehen, so
setzt er ihn auf das eigene Baumhaus. Von dort aus startet er. In der Folge
bleibt er auf dem Spielplan stehen und wird entsprechend der
ausgewählten Augenzahl linksherum gezogen.
Landet der Tiger auf einem Feld, auf dem ein Affe steht?
Er verjagt ihn: Der Affe muss zurück in sein Baumhaus. Er darf sich aber
keine Kokosnuss nehmen, sondern muss die Laufrunde neu beginnen.
Achtung: Wenn ein Affe auf dem Feld landet, auf dem der Tiger steht,
muss er zurück in sein Baumhaus!
•Wenn du bemerkst, dass der Tiger auf einem Feld landen würde, auf
dem einer deiner Affen steht, musst du den Zug dennoch ausführen!
Reihum würfelt jeder einmal mit allen vier Würfeln. Dann ist der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Die Kokosnüsse:
Um eine Kokosnuss von einer Palme zu erhalten, muss ein Affe sein
Baumhaus mit genauer Würfelaugenzahl erreichen.
Danach nimmt er sich zusätzlich ein Klapperkroko aus dem Teich (wenn
eines vorhanden ist) und kann in der nächsten Runde wieder erneut auf
Kokosnussjagd gehen.
Achtung: Wer den Affen berührt hat und dann merkt, dass er an seinem
eigenen Baumhaus vorbeiziehen würde, muss sich für eine andere
Augenzahl entscheiden. Oder (falls es keine gibt) rückwärts ziehen: und
zwar – vom Ausgangsfeld dieser Runde ausgehend – auf das nächste freie
Feld dahinter.
Das sind die Grundregeln zum Ziehen der Figuren.
Nun jedoch kommen die verflixten Klapperkrokos ins Spiel!
Mit den Klapperkrokos können sich die Spieler gegenseitig die
Würfelpunkte stibitzen. Darum müssen alle stets gut aufpassen!
5
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt eine Kokosnuss (oder etwas mit Kokosgeschmack) gegessen
hat, darf beginnen und einmal mit allen vier Würfeln würfeln.
Der rote Würfel hat 1 - 3 Augen. Er bestimmt, wie viele der drei holzfarbenen
Würfel benutzt werden dürfen, um die Figuren zu bewegen.
Nun kannst du dich entscheiden:
Hast du einen holzfarbenen Würfel zur Verfügung, so kannst du mit
einem deiner Affen oder mit dem Tiger ziehen.
Hast du mehrere holzfarbene Würfel zur Verfügung, kannst du
wahlweise mit einem deiner Affen, mit mehreren Affen und/oder
mit dem Tiger ziehen.
Vorsicht: Die Figur, die du berührst, musst du auch ziehen!
Die Affen laufen immer im Uhrzeigersinn. Sie versuchen, das eigene
Baumhaus möglichst schnell wieder zu erreichen, denn für jede beendete
Runde bekommen sie eine Kokosnuss.
Beachte: Ein Affe muss am Ende des Zuges auf einem freien Feld landen.
Geht das nicht, so kann der Zug nicht ausgeführt werden.
•Wenn du einen Affen aber schon berührt hast und erst jetzt bemerkst,
dass du ihn nicht ziehen kannst (weil das Feld auf dem er landen würde
besetzt ist), dann hast du Pech gehabt und musst zur Strafe zurück auf
das nächste freie Feld ziehen.
(Kniffelige Sondersituationen: siehe Ende der Spielregel).
1 x würfeln:
roter Würfel be-
stimmt, wie viele
holzfarbene Wür-
fel genutzt wer-
den = Figuren
bewegt werden
Affen oder Tiger
bewegen?
Figur berührt:
Zugzwang!
Affe muss auf
freiem Feld
landen!
4
roter Würfel = 1 ein holzfarbener Würfel darf ausgewählt und
genutzt werden = es wird 1 Figur bewegt
roter Würfel = 3 drei holzfarbene Würfel müssen genutzt
werden = es dürfen 1 – 3 Figuren bewegt
werden
3

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