Le pirate se
retrouve avec son
propre
matelot ?
Le pirate se
retrouve avec
plusieurs
matelots ?
case avec flèche
tournante :
tourner le coffre
tourner le coffre
et le renverser
Est-ce que le pirate Pat arrive sur la case où se trouve son
matelot ?
Il ne se passe rien. C’est au tour du joueur suivant.
Est-ce que le pirate Pat arrive sur une case où il y a plusieurs
matelots ?
Si son matelot est aussi sur cette case, il ne lui arrivera rien. Tu tournes
alors le coffre de tous les autres matelots et leur poses ensuite la
question comme précédemment.
Fin du jeu :
Celui qui aura récupéré en premier tous ses cinq trésors et les aura amenés
dans la grande baie avec son matelot gagne le jeu.
Variantes :
Pour les enfants plus âgés, on peut compliquer la règle du jeu comme
suit :
1. si un matelot arrive sur une case avec une flèche tournante, il a le
droit de tourner le coffre de n’importe quel joueur (d’un, de deux ou
de trois quarts de tour, voir les repères sur le plateau de jeu).
ou
2. un matelot qui arrive sur une case avec une flèche tournante a
non seulement le droit de tourner le coffre d’un autre joueur mais
aussi de le renverser (= le retourner sur le côté supérieur). Le coffre
restera renversé jusqu’à ....
... ce qu’il soit à nouveau tourné. Dans ce cas, il faudra le reposer en
bonne position.
... ce que le joueur auquel il appartient arrive sur une case-cachette,
qu’il retourne le coffre, qu’il mette le trésor dans l’un des
compartiments et replace le coffre correctement sur la case.
17
Sur le symbole du pirate ?
Tu déplaces le pirate Pat dans le sens que tu veux. Réfléchis bien pour
savoir si tu veux le déplacer d’une, de deux ou de trois cases.
N.B. :
• Le pirate Pat a le droit d’aller sur toutes les cases, sauf dans la baie
des matelots.
• S’il arrive sur une case où il y a un ou plusieurs matelots, il doit y
rester.
Le pirate Pat arrive sur une case où il y a le matelot d’un autre
joueur ?
• Si tu arrives sur une case où il y a le matelot d’un autre joueur, tu
joues le rôle du pirate qui veille sur ses trésors :
•d’abord tourne lentement le coffre du joueur auquel le matelot
appartient d’un, de deux ou de trois quarts de tour dans une
direction (voir les repères sur le plateau de jeu indiquant comment
placer et tourner le coffre).
• Attention ! En tournant le coffre, faire attention à ce que celui-ci
reste posé sur le plateau de jeu. Ne pas le soulever ! Faire
attention à ce que le couvercle coulissant reste fermé.
En tournant le coffre, tu essaies de désorienter le joueur qui devra se
rappeler dans quel compartiment il a caché ses trésors !
• Ensuite tu demandes au joueur :
« Eh ! matelot, est-ce que tu as caché mon trésor ? »
Le joueur doit alors ouvrir son coffre en faisant coulisser le
couvercle jusqu’au milieu de manière à te montrer un
compartiment. Il a le droit de choisir le compartiment qu’il va te
montrer.
• Est-ce que le compartiment est vide ?
Le joueur a eu de la chance : il garde le trésor bien caché.
• Est-ce qu’il y a des trésors dans le compartiment ?
Le joueur n’a pas de chance : le pirate Pat lui reprend son butin.
Prends les pierres précieuses, repère les cachettes où il n’y a plus de
pierres précieuses de cette couleur et repose-les y.
Attention : sur chaque case-trésor il ne doit y avoir qu’un seul
trésor d’une même couleur.
symbole du
pirate :
le pirate avance
d’1, de 2 ou de 3
cases
le pirate tombe
sur le matelot
d’un autre
joueur :
1. tourner le
coffre
2. poser question
ouvrir le coffre :
vide = chance
plein = redonner
les trésors
16
un deux trois
quarts de tour