Rox
Un turbolento gioco di carte per 2- 4 maghi fulmineamente lesti da 7
a 99 anni..
Autore: Günter Burkhardt
Illustrazioni: Franz V ohwinkel
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Il momento della grande sfida dei druidi è arrivato! Il compito di tutti
i partecipanti è rimettere in or dine il flusso caotico degli elementi. Per
riuscire nell‘impr esa, ogni druido dovrà stare attento a quel che vede
e reagir e velocemente. Solo chi mette i singoli elementi nella giusta
sequenza nel minor tempo possibile potrà dipanare le forze di terra,
acqua, fuoco, aria e magia. Se ci riuscirai e i tuoi sforzi saranno confer -
mati con la prova dell‘occhio magico, sarai pr oclamato vincitore della
grande sfida dei druidi!
Dotazione del gioco
60 carte degli elementi, 15 carte dei punti, 1 “occhio magico“ (per il
controllo finale), 1 libr etto di istruzioni
Preparazione del gioco
Mescolate tutte le carte dei punti e preparate con esse un mazzo, che
metterete coperto su un lato del tavolo di gioco. Estraete un numer o
di carte pari al numero dei giocatori meno uno e disponetele scoperte
in riga accanto al mazzo. Scoprite tutte le carte degli elementi e
disponetele alla rinfusa al centro del tavolo. T enete a portata di mano
l‘“occhio magico“.
Svolgimento del gioco
Si gioca contemporaneamente e per più giri. Per iniziare, ogni giocator e
prende una qualsiasi carta degli elementi dal centr o del tavolo e la
mette scoperta davanti a sé. Ora tutti insieme pronunciate il comando
“Rox!“. Inizia il gioco:
cercate velocemente una carta che possiate collocar e accanto alla vo-
stra prima carta (vedere la sezione Sequenza delle carte ).
Importante:
per cercar e ed afferrare le carte potete usar e sempre una sola mano!
Sequenza delle carte
• Contaisimbolicolorati(fuoco,acqua,terra,aria,magia)presenti
sul bordo della carta davanti a te. Quale simbolo ricorr e più volte?
È questo il simbolo che deve essere visibile sulla pietra al centr o della
tua prossima carta.
• Sehaitrovatounacartaadatta,mettilaadestradell‘ultimacarta
che hai preso. Ora conta i simboli colorati pr esenti sul bordo di
questa nuova carta e cerca la pr ossima carta da abbinare.
• Setiaccorgichelacartaafferratahaunsimbolosbagliato,devi
rimetterla scoperta al centro del tavolo e continuar e a cercare.
Fine del giro e controllo
La ricerca e la disposizione delle carte si ripete fino a quando uno dei
partecipantinonraccogliedavantiaséunaladiseicarte.Questo
giocatore esclama di nuovo “Rox!“ e il gir o termina subito.
Ora il giocatore che ha terminato il gir o verifica se la sua sequenza di
carte è corretta. Gira la prima carta e passa l‘“occhio magico“ con la
parte ruvida rivolta verso il basso sul dorso della carta. Il simbolo che
appare nell‘“occhio magico“ è quello che deve esser e raffigurato al
centro della carta successiva. Se nell‘“occhio magico“ vedi il simbolo
giusto, gira la carta successiva e verifica nello stesso modo le carte
seguenti.
Se nell‘“occhio magico“ appare un simbolo diverso da quello raffigura
-
to al centro della carta successiva, la sequenza è sbagliata: pr endi tutte
le carte della fila che seguono e mescolale di nuovo scoperte con le
altre rimaste al centr o del tavolo.
A turno ogni giocatore verifica nello stesso modo la propria sequenza
di carte degli elementi.
Chi dopo il controllo ha la più lunga sequenza di carte valide si aggiu
-
dica la carta dei punti di valore più alto tra quelle disponibili. Segue il
giocatore con la seconda sequenza valida più lunga, che pr ende la carta
con il secondo valore più alto e così via.
Importante:
una sequenza di carte è valida se è composta da più di due carte!
Sequenze di carte della stessa lunghezza
Se più giocatori hanno una sequenza di carte della stessa lunghezza e
uno di loro è colui che ha fatto finir e il giro esclamando “Rox!“, questo
giocatore ottiene la carta dei punti più alta. Altrimenti sceglie per primo
la carta dei punti chi siede a sinistra del giocatore che ha esclamato
“Rox!“. Se al termine di un giro rimangono delle carte dei punti, ad es.
perché più giocatori non hanno formato una sequenza valida, rimette-
tele nella scatola.
Nuovo giro
Per il giro successivo mescolate di nuovo le carte degli elementi con le
altre rimaste al centr o del tavolo e scoprite nuove carte dei punti.
Conclusione del gioco
Il gioco termina dopo 5 giri. Ora contate i vostri punti: chi ne ha
totalizzati di più ha vinto la grande sfida dei druidi e viene proclamato
vincitore. In caso di parità ci saranno più vincitori a pari merito.
Rox
Un turbulento juego de cartas para 2 - 4 magos de mente ágil de 7 a
99 años.
Autor: Günter Burkhardt
Ilustraciones: Franz V ohwinkel
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
¡Ha llegado la hora de la gran competición de los druidas! La misión de
todos los participantes es volver a llevar a su cauce ordenado la corrien-
te revuelta de los elementos que ha desor denado todo terriblemente.
Para ello, cada druida tendrá que contemplar todo con atención y reac-
cionar rápidamente: sólo quien sea capaz de poner los símbolos de los
elementos en la serie correcta y con la mayor velocidad posible podrá
desenredar de nuevo las fuerzas de la tierra, del agua, del fuego, del
aire y de la magia. ¡Si lo consigues y tus esfuerzos r esisten el examen
del ojo mágico, podrás salir vencedor de esta tremenda competición!
Contenido del juego
60 cartas de elementos, 15 cartas de puntos, 1 “ojo mágico“ (para la
autoevaluación), 1 instrucciones del juego
Preparativos
Barajad las cartas de puntos, formad un mazo con ellas boca abajo
y tened el mazo preparado en un lado de la mesa. Sacad del mazo
tantas cartas como jugadores sois, menos una, y colocadlas boca
arriba formando una hilera junto al mazo. Extended todas las cartas
de elementos boca arriba y sin ningún orden en el centr o de la mesa.
T ened preparado el “ojo mágico“ a un lado.
¿Cómo se juega?
V ais a jugar al mismo tiempo y durante varias rondas. Cada jugador
coge al comienzo una carta de elementos cualquiera del centro de
la mesa y se la coloca delante boca arriba. A continuación dad todos
juntos la orden de salida “¡Rox!“ y comenzaréis a jugar:
Buscad todos rápidamente una carta que podáis colocar junto a la
primera (véase: colocar carta ).
Importante:
¡para buscar y atrapar una carta sólo podéis utilizar una mano!
Colocar carta:
• Cuentaenprimerlugarlossímbolosdecolores(fuego,agua,tierra,
aire, magia) situados en el margen de la carta que tienes delante de
ti. ¿Qué símbolo es el que más se repite? Ese símbolo tiene que
poder verse en el centro de la piedra de tu carta siguiente.
• Cuandohayasencontradounacartaadecuada,ponlaaladerechade
la carta que has depositado por última vez. A continuación contarás
los símbolos de colores del margen de esta carta nueva y buscarás la
siguiente carta que vaya bien.
• Sitedascuentadequelacartaquehasatrapadomuestraunsímbo-
lo incorrecto, tendrás que volver a dejarla boca arriba en el centr o de
la mesa y seguir buscando.
Final de la ronda y evaluación
El proceso de buscar y de colocar cartas se va r epitiendo hasta que uno
de vosotros haya logrado formar una serie de seis cartas. Este jugador
exclamará de nuevo “¡Rox!“ y la ronda acabará en ese mismo instante.
Ahora, el jugador que ha dado fin a la ronda examinará si es corr ecta
la serie de sus cartas. Para ello darás la vuelta a la primera carta de tu
serie y colocarás el “ojo mágico“ con la superficie rugosa boca abajo.
El símbolo que aparece en el “ojo mágico“ muestra qué símbolo de
color tiene que poder verse en el centro de la siguiente carta. Si ves en
el “ojo mágico“ el elemento correcto, da la vuelta a la siguiente carta y
examina del mismo modo las demás cartas.
Si en el “ojo mágico“ aparece otr o símbolo que el que muestra la carta
siguiente en su centro, eso significa que la serie es defectuosa. Coge
todas las cartas siguientes de esa serie, barájalas de nuevo y colócalas
boca arriba con las demás que están en el centro de la mesa.
Cada jugador examinará de esta manera, por turno, su propia serie de
cartas.
Podrá coger la carta de puntos con la puntuación más alta quien tenga
delante la serie de cartas válida más larga. A continuación cogerá
una carta de puntos el jugador que tenga la segunda serie más larga,
etcétera.
Importante:
¡Sólo es válida una serie de cartas si se compone como mínimo de dos
cartas!
Series de cartas con la misma longitud
Si son varios los jugadores con el mismo númer o de cartas de su
serie válida, y uno de ellos es quien ha cerrado la ronda exclamando
“¡Rox!“, será éste quien obtenga la carta de puntos más alta. A con-
tinuación podrá elegir carta de puntos el jugador más cercano por la
izquierda al jugador que ha pr onunciado la exclamación de “¡Rox!“. Si
al final de una ronda quedan cartas de puntos sin distribuir por que, por
ejemplo, ha habido varios jugadores que no han hecho bien su serie,
devolved esas cartas de puntos a la caja.
Ronda nueva
Para la siguiente ronda tendréis que barajar de nuevo vuestras cartas
de elementos con las demás del centro de la mesa y extraer del mazo
nuevas cartas de puntos.
Final del juego
La partida acaba después de cinco rondas. Contad ahora vuestr os
puntos. Ganará esta tremenda competición de druidas y será laur eado
como vencedor el jugador que más puntos logre r eunir . En caso de
empate, serán varios los ganadores.
Menhirs
Een stormachtig legspel voor 2 - 4 bliksems slimme tovenaars van 7 - 99
jaar .
Auteur: Günter Burkhardt
Illustraties: Franz V ohwinkel
Speelduur: ca. 15 minuten
De tijd voor de grote druïdenwedstrijd is aangebr oken! Alle deelnemers
krijgen de opdracht om de wild door elkaar wervelende stortvloed
van elementen weer in ordelijke banen te leiden. Daarvoor moet elke
druïde goed opletten en snel reager en: alleen wie zo snel mogelijk de
symbolen van de afzonderlijke elementen op de juiste volgorde legt,
slaagt erin de krachten van aarde, water , vuur , lucht en magie weer te
ontwarren. Als dit je lukt en je inspanningen de contr olerende blik door
het magische oog doorstaan, kan je als winnaar uit de wilde wedstrijd
tevoorschijn komen!
Spelinhoud
60 elementenkaarten, 15 puntenkaarten, 1 „magisch oog“ (voor zelf-
controle), spelr egels
Spelvoorbereiding
Schud alle puntenkaarten en leg ze als verdekte stapel aan de rand
van de tafel klaar . Pak hiervan een aantal kaarten dat één kaart minder
is dan het aantal spelers en leg ze open op een rij naast de stapel neer .
Leg alle elementenkaarten open en kriskras door elkaar in het midden
op tafel neer . Het „magische oog“ leggen jullie aan de rand klaar .
Spelverloop
Er wordt tegelijk en over meer dere ronden gespeeld. Elke speler pakt
aan het begin een willekeurige elementenkaart van tafel en legt hem
open voor zich neer . Geef dan samen het startsein „Menhirs!“ en dan
gaat het beginnen:
Ga allemaal snel op zoek naar een kaart die jullie bij de eerste kaart
kunnen aanleggen (zie kaart aanleggen ).
Belangrijk:
Tijdens het zoeken en grijpen van een kaart mogen jullie altijd maar één
hand gebruiken!
Kaart aanleggen:
• T eleerstdegekleurdesymbolen(vuur ,water ,aarde,lucht,magie)op
de rand van de kaart die voor je ligt. Welk komt het meest voor?
Dit symbool moet op de steen in het midden van je volgende kaart
staan afgebeeld.
• Alsjeeenbijpassendekaarthebtgevonden,legjehemrechtsnaast
de kaart die je als laatste hebt neergelegd. Daarna tel je de gekleur -
de symbolen op de rand van deze nieuwe kaart en zoek je de erbij
horende volgende kaart.
• Alsjemerktdatjeeenkaartmethetverkeerdesymboolhebtgepakt,
moet je hem weer open terug op tafel leggen en verder zoeken.
Einde van de ronde en controle
Het zoeken en aanleggen van kaarten gaat net zolang door tot een van
jullie een rij van zes kaarten voor zich heeft liggen. Deze speler roept
opnieuw „Menhirs!“ en de ronde is onmiddellijk afgelopen.
Nu controleert de speler die de r onde beëindigd heeft of zijn kaarten
goed liggen. Draai hiervoor de eerste kaart uit je rij om en leg het
„magische oog“ met de ruwe kant naar beneden op de achterzijde. Het
symbool dat in het „magische oog“ verschijnt, geeft aan welk symbool
er op het midden van de volgende kaart moet staan. Zie je in het „ma
-
gische oog“ het juiste element, dan draai je de volgende kaart om en
controleer je op dezelfde manier de volgende kaarten.
Als in het „magische oog“ een ander symbool verschijnt dan wat er
op de volgende kaart in het midden staat, klopt de rij niet. Pak alle vol
-
gende kaarten uit de rij en leg ze weer open tussen de andere kaarten
midden op tafel.
Om de beurt controler en alle spelers op deze manier hun eigen rij
kaarten.
Wie na het controleren de langste, geldige rij kaarten voor zich heeft
liggen, mag de puntenkaart met de hoogste waarde die open op tafel
ligt, pakken. Daarna volgt de speler met de een-na-langste geldige rij
enzovoort.
Belangrijk:
Een rij kaarten is alleen geldig als hij uit meer dan twee kaarten bestaat!
Even lange rijen kaarten
Als meerder e spelers een even lange geldige rij kaarten hebben, en een
van hen heeft de ronde beëindigd door „Menhirs!“ te r oepen, dan
krijgt hij de waardevolste puntenkaart. Anders mag de speler die als
eerste links van de speler die „Menhirs!“ geroepen heeft, het eerst een
puntenkaart uitkiezen. Als er aan het eind van de ronde puntenkaarten
over blijven, bijvoorbeeld omdat verschillende spelers geen geldige rijen
hebben neergelegd, dan gaan deze terug in de doos.
Nieuwe ronde
V oor de volgende ronde schudden jullie alle elementenkaarten weer sa-
men met de andere die midden op tafel liggen en draaien jullie nieuwe
puntenkaarten om.
Einde van het spel
Het spel is na vijf ronden afgelopen. T el nu jullie punten: Wie de meeste
heeft verzameld, heeft de wilde druïdenwedstrijd gewonnen en wordt
tot winnaar uitgeroepen. Bij gelijkspel zijn er meer dere winnaars.