Rox
Ein turbulentes Legespiel für 2 - 4 blitzgescheite Magier von
7 - 99 Jahren.
Autor: Günter Burkhardt
Illustration: Franz V ohwinkel
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Zeit des großen Druidenwettstr eits ist gekommen! Aufgabe aller
T eilnehmer ist es, den wirbelnden Strom der Elemente wieder in geor d-
nete Bahnen zu lenken: Nur wer so schnell wie möglich die Symbole
der Druidensteine in die richtige Reihenfolge bringt, vermag die Kräfte
der Elemente wieder zu entwirren. W enn am Ende deine Bemühungen
dem prüfenden Blick durch das magische Auge standhalten, kannst du
als Sieger aus dem wilden Wettstr eit hervorgehen!
Spielinhalt
60 Elementarkarten, 15 Punktekarten, 1 „magisches Auge“ (zur
Selbstkontrolle), 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Mischt alle Punktekarten und haltet sie als verdeckten Stapel an der
Seite des Tisches bereit. Zieht davon eine Karte weniger als ihr Spieler
seid und legt sie offen in einer Reihe neben dem Stapel aus. Legt alle
Elementarkarten offen und wild dur cheinander in der T ischmitte aus.
Das „magische Auge“ haltet ihr am Rand bereit.
Spielablauf
Ihr spielt gleichzeitig und über mehrer e Runden. Jeder Spieler nimmt
sich zu Beginn eine beliebige Elementarkarte und legt sie offen vor sich
ab. Gebt dann gemeinsam das Startkommando „Rox!“ und schon geht
es los:
Sucht alle schnell nach einer Karte, die ihr an die erste anlegen könnt
(siehe Karte anlegen ).
Wichtig:
Für das Suchen und Schnappen einer Karte dürft ihr immer nur eine
Hand benutzen!
Karte anlegen:
• ZählezuerstdiefarbigenSymbole(Feuer ,Wasser ,Erde,Luft,Magie)
am Rand der Karte, die vor dir liegt. Welches gibt es am häufigs-
ten? Dieses Symbol muss auf dem Stein in der Mitte deiner nächs-
ten Karte zu sehen sein.
• HastdueinepassendeKartegefunden,legesierechtsnebendie
zuletzt von dir abgelegte Karte. Dann zählst du die farbigen Symbo-
le am Rand dieser neuen Karte und suchst – dazu passend – die
nächste Karte.
• Wenndubemerkst,dassdiegeschnappteKartedasfalscheSymbol
zeigt, musst du sie wieder offen zurück in die Tischmitte legen und
weitersuchen.
Rundenende und Kontrolle
Ihr spielt so lange, bis einer von euch eine Reihe von sechs Karten vor
sich liegen hat. Dieser Spieler ruft erneut „Rox!“ und die Runde endet
sofort.
Nun überprüft er , ob seine Kartenreihe richtig liegt: Drehe dazu die ers
-
te Karte deiner Reihe um und lege das „magische Auge“ mit der rauen
Seite nach unten darauf. Das erscheinende Symbol zeigt an, welches
farbige Symbol in der Mitte der nächsten Karte zu sehen sein muss.
Stimmt dies, so drehst du die nächste Karte um und überprüfst auf die
gleiche Weise die folgenden Karten.
Erscheint hingegen ein anderes Symbol als die nächste Karte in der
Mitte zeigt, ist die Reihe fehlerhaft: Mische alle nachfolgenden Karten
der Reihe wieder offen unter die ander en in der T ischmitte.
Reihum überprüft jeder Spieler auf diese Weise seine eigene Karten-
reihe.
Wer nach der Kontr olle die längste gültige Kartenreihe vor sich liegen
hat, darf sich die wertvollste der ausliegenden Punktekarten nehmen.
Danach folgt der Spieler mit der zweitlängsten gültigen Reihe und so
weiter .
Wichtig:
Gültig ist eine Kartenreihe nur dann, wenn sie aus mehr als zwei Karten
besteht!
Gleich lange Kartenreihen
Haben mehrer e Spieler die längste gültige Kartenreihe, so erhält von
diesen derjenige die wertvollste Punktekarte, der die Runde beendet
hat. Ansonsten darf der Spieler links davon zuerst eine Punktekarte
auswählen. Bleiben am Ende einer Runde Punktekarten übrig, z. B. weil
mehrer e Spieler keine gültigen Reihen ausliegen haben, legt ihr diese in
die Schachtel zurück.
Neue Runde
Für die nächste Runde mischt ihr eure Elementarkarten wieder unter die
anderen in der Mitte des Tisches und deckt neue Punktekarten auf.
Spielende
Das Spiel endet nach fünf Runden. Zählt jetzt eure Punkte: W er die
meisten sammeln konnte, hat den wilden Druiden-Wettstr eit ge-
wonnen und wird zum Sieger gekürt. Bei Gleichstand gibt es mehr ere
Gewinner .
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August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
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1/15 Art. Nr.: 301590 TL 85458
Rox
A wildly fun card game for 2–4 players aged 7–99.
Author: Günter Burkhardt
Illustrations: Franz V ohwinkel
Length of the game: approx. 15 minutes
The Druids are getting r eady for the great Druidic contest. The aim of
the contest is to restor e order to the natural flow of elements. T o be
successful, every Druid must pay close attention and master sleight of
hand. Only the quickest Druid will be able to put the symbols of the
individual elements in the correct or der and restore the natural flow of
earth, water , fire, air and magic. If you manage to order the elements
quickly enough and they pass the test of the magic eye, you will win
the wild Druidic contest!
Contents
60 elements cards, 15 scoring car ds, 1 magic eye (for verification) and 1
set of game instructions
Game Setup
Shuffle all the scoring cards and place them face down in a pile of f
to the side. Pick up one card less than ther e are players and lay these
cards face up in a r ow next to the pile. Spread out all the elements
cards face up in a disor derly fashion across the table. Keep the magic
eye within hand‘s reach.
How to Play
Everyone plays simultaneously over multiple rounds. Each player picks
up any random elements card fr om the middle of the table and places
it face up in front of him on the table. T ogether , call out “Rox!” to start
the game.
As quickly as you can, everyone looks for an elements card that can be
laid next to the first one (see Laying Cards ).
Important:
Y ou can only use one hand to look for and retrieve cards fr om the
middle of the table!
Laying Cards:
• First,countthecoloredsymbols(r e,water ,earth,air ,magic)along
the edge of the card in fr ont of you. Which symbol appears most
frequently? This symbol must also appear at the center of the stone
on the next card that you lay down.
• Onceyouhavefoundamatchingcard,layitnexttothecar dyou
first laid down. Now count the colored symbols along the edge of
this new card and look for the next car d with the matching symbol
at the center of the stone.
• Ifyourealizethatthecar dyouhavejustlaidhasthewrongsymbol,
put it back in the middle of the table, face up, and continue looking
for a correct car d.
Ending a Round and V erif ying Cards
Continue laying cards until one player successfully places a sixth car d.
The player who first lays six cards calls out “Rox” which immediately
ends the round.
The player who called out “Rox” then verifies his cards to make sur e
they all match. T o do this turn over the first card in your row and put
the magic eye eye with the rough side face down, over the back of the
card. The symbol that appears in the magic eye must match the symbol
that appears at the center of the next card. If the magic eye shows
the correct element, turn over the next card and check to see if it also
matches the following card. Repeat this pr ocedure as necessary for the
remaining car ds.
If the magic eye shows a differ ent symbol than shown on the next card,
the player‘s row of car ds is incorrect. In this case all following cards ar e
returned back into the middle of the table amongst the other cards.
In turns, everyone checks his own row of cards in the same manner .
Whoever has the longest valid row of car ds receives the scoring card
with the highest value from the r ow of face-up scoring cards. The play
-
er with the second longest valid row of car ds receives the second most
valuable scoring card, and so on.
Important:
T o be considered valid and eligible for points, the player must have at
least two cards in the r ow!
Multiple Rows of the Same Length
If multiple players share the longest valid r ow of cards and the player
who ended the round by calling out “Rox” is among them, he r eceives
the scoring card with the highest value. Otherwise, the player closest
to this player‘s left receives the highest valued scoring car d. If scoring
cards ar e left over at the end of a round, e.g. because multiple players
did not have valid rows, place them back into the game box.
New Round
Before starting the next r ound, mix your elements cards back among
the other cards on the table and turn over new scoring cards.
End of the Game
The game is over after five rounds. Count up your points. The player
with the most points has won the Druid contest and is crowned vic-
torious. The game can have more than one winner .
Menhirs
Un jeu turbulent pour 2 à 4 druides observateurs de 7 à 99 ans.
Auteur : Günter Burkhardt
Illustration : Franz V ohwinkel
Durée de la partie : env . 15 minutes
Le jour de la grande compétition des druides est arrivé ! T ous les
participants doivent replacer corr ectement les symboles indiqués sur les
menhirs. Pour cela, chaque druide doit observer attentivement et réagir
vite : seul celui qui classera le plus vite possible et dans le bon ordr e les
symboles des menhirs pourra démêler les forces des 4 éléments (la terr e,
l’eau, le feu, l’air) et de la magie. Si tu réussis et si l’œil magique qui
surveille la compétition valide tes choix, tu en sortiras vainqueur .
Contenu du jeu
60 cartes de menhirs, 15 cartes de points, 1 « œil magique » (pour
s’auto-contrôler), 1 règle du jeu
Préparatifs
Mélangez toutes les cartes de points, empilez-les faces cachées et
mettez la pile de côté. Dans cette pile, tirez un nombr e de cartes équi-
valent au nombre de joueurs moins une carte et posez-les faces visi-
bles en une rangée à côté de la pile. Posez toutes les cartes de menhirs
de manière visible au milieu de la table en les mélangeant bien.
Posez l’œil magique à côté du jeu.
Déroulement de la partie
V ous jouez tous ensemble sur plusieurs tours. Chaque joueur prend au
début n’importe quelle carte de menhir posée au milieu de la table et
la pose devant lui face visible. Ensuite, vous donnez tous ensemble le
signal de départ en disant « Menhir ! » et c’est parti :
Cherchez tous vite une carte que vous pourr ez poser à côté de la pre-
mière (voir Poser une carte contr e une autre).
N.B. :
Pour chercher et attraper une carte, on ne se sert que d’une seule
main !
Poser une carte contre une autre :
• Compted’abordlessymbolesdecouleur(feu,eau,terr e,air ,magie)
représentés sur le pourtour de la carte posée devant toi. Lequel ap-
paraît le plus souvent ? Ce symbole devra être r eprésenté sur le
menhir de ta carte suivante.
• Quandtuastrouvéunecartequiconvient,tulaposesàdr oitede
celle que tu as posée en dernier . Compte alors les symboles de cou-
leur représentés tout autour de cette nouvelle carte et cher che la
carte suivante qui va convenir .
• Situremar quesquelacartequetuviensd’attrapern’apaslebon
symbole, tu la reposes au milieu de la table, face visible, et tu conti-
nues à chercher .
Fin des tours et vérification
V ous continuez de chercher des cartes et de les poser de cette manièr e
jusqu’à ce que l’un d’entre vous ait une rangée de six cartes devant lui.
Ce joueur dit de nouveau « Menhir ! » et le tour se termine tout de
suite.
Le joueur qui a terminé le tour vérifie si sa rangée de cartes est bonne,
Pour cela, il retourne la premièr e carte de sa rangée et pose « l’œil
magique » dessus, le côté rugueux de l’œil magique étant tourné vers le
bas. Le symbole apparaissant sur « l’œil magique » indique quel symbo
-
le de couleur doit être r eprésenté au milieu de la carte suivante. S’il voit
le bon élément sur « l’œil magique », il retourne alors la carte suivante
et vérifie de la même manière pour toutes les cartes suivantes.
Si un symbole différ ent de celui représenté sur la carte suivante apparaît
sur « l’œil magique, la rangée n’est pas bonne : le joueur retir e toutes
les cartes suivantes de sa rangée et les mélange, faces visibles, à celles
posées au milieu de la table.
Les autres joueurs vérifient chacun à leur tour leur pr opre rangée de
cartes.
Celui qui, après la vérification, aura la plus grande rangée de cartes po
-
sées dans le bon ordr e a le droit de prendr e la carte de points indiquant
le nombre de points le plus élevé. Ensuite vient le joueur dont la rangée
de cartes est en deuxième position et ainsi de suite.
N. B.:
Une rangée de cartes doit comprendr e au moins deux cartes pour pou-
voir être prise en compte !
Rangées de cartes de même longueur
Si plusieurs joueurs ont une rangée de cartes correcte et de même
longueur et si l’un d’eux est celui qui a terminé le tour en disant « Men-
hir ! », c’est lui qui récupère la carte au nombr e de points le plus élevé.
Sinon, c’est le joueur assis à gauche du joueur ayant dit « Menhir ! »
qui choisit en premier une carte de points. Si, à la fin d’un tour , il reste
des cartes de points non distribuées, par exemple parce que plusieurs
joueurs ont formé de mauvaises rangées de cartes, celles-ci sont remises
dans la boîte.
Nouveau tour
Pour le tour suivant, vous mélangez vos cartes de menhirs à celles po-
sées au milieu de la table et retournez de nouvelles cartes de points.
Fin de la partie
La partie se termine après cinq tours. Maintenant, comptez vos points :
celui qui en a le plus a gagné la compétition des druides et est nommé
vainqueur . En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.