LETTRES
2 à 4 joueurs - à partir de 7 ans.
RÈGLES DU JEU
112 plaques - 4 réglettes et leur support
Marquer le plus grand nombre de points en se débarrassant des lettres de sa réglette.
Combiner les mots déjà composés sur la table avec vos lettres pour créer de
nouveaux mots et gagner la partie !
1. Montez les réglettes et distribuez en une à chaque joueur.
2. Mélangez les plaques, face cachée, sur la table. Chaque joueur choisit une plaque
dans la pioche et celui qui a la lettre la plus proche du "A" commence la partie (le joker
ne peut pas être pris en compte). Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une
montre.
3. Chaque joueur prend 14 plaques qu'il dispose sur sa réglette.
Les plaques restantes composent la pioche.
4. Une personne est désignée pour tenir les scores. Elle note sur une feuille de papier les
scores pour chacun des joueurs.
Nous vous recommandons de jouer avec un temps limite d'une minute pour chaque tour.
Partie en temps limité : si un joueur ne parvient pas à poser son/ses mot(s), il
devra s'assurer que tous les mots présents sur la table sont bien orthographiés
avant la fin du temps imparti. S'il n'y parvient pas, les lettres qui ne forment pas
de mots sont remises dans la pioche et le joueur passe son prochain tour.
Pour débuter la partie, chaque joueur doit poser sur la table un mot d'au moins 6
lettres formé à partir des lettres de sa réglette. S'il ne peut pas créer ce mot, il tire une
lettre dans la pioche et attend son prochain tour de jeu.
Lors du premier tour, chaque joueur doit poser un nouveau mot : les mots composés
sur la table ne doivent pas être modifiés.
Dès le deuxième tour de jeu, les joueurs peuvent soit créer des mots avec les lettres
de leur réglette, soit utiliser les lettres des mots constitués sur la table pour les recom-
biner entre elles et former de nouveaux mots. Ils peuvent créer autant de mots qu'ils le
désirent.
Pour avoir le droit de bouger les lettres des mots composés sur la table, les joueurs
doivent utiliser au moins une lettre de leur réglette.
Tout au long de la partie, les joueurs doivent toujours avoir au moins 7 lettres sur leur
réglette. Si nécessaire, à la fin de leur tour respectif, les joueurs tirent autant de lettres
dans la pioche qu'ils en ont besoin pour disposer de ces 7 lettres. Si un joueur vide sa
réglette pendant son tour, il devra donc reprendre 7 lettres dans la pioche.
C'est la partie la plus attrayante du jeu Rummikub. En effet, après avoir créé leur
premier mot, les joueurs vont pouvoir utiliser les lettres des mots déjà posés sur la table
pour les recombiner avec les lettres de leur support. Ils peuvent aussi bien manipuler
les mots déjà posés par leur adversaires que par eux-mêmes.
La formation des mots au RUMMIKUB Lettres consiste à combiner les lettres de façon
à créer des mots.
Avec ces lettres, vous pouvez former les mots suivants :
Exemple : vous disposez sur votre réglette des lettres suivantes :
Bien d'autres mots peuvent être créés avec ces lettres. Lorsque vous ne pouvez pas
former de mots avec les lettres de votre réglette, regardez les mots posés sur la table :
vous pourrez certainement ajouter une ou plusieurs lettres à un mot.
Exemple 1:
Formation des mots :
Recombinaison :
Les Jokers :
P
A
R A I
I M A G E
D R O L E B O E U F
R O L E B O R D S
O E U F
P
A
M
I E L
T
R E
P
A
R A I T R ED I S
D I S
Le joueur peut alors former
ce mot :
Le joueur peut défaire le mot
IMAGE et utiliser les lettres LEP
pour former deux nouveaux mots :
Exemple 2:
L E P
En recombinant les lettres des
deux mots déjà posés sur la
table et en y ajoutant ses propres
lettres R, O et S, le joueur peut
former trois nouveaux mots :
A la fin de son tour de jeu, un joueur doit avoir correctement regroupé toutes les lettres
sur la table afin qu'elles forment des mots autorisés.
Exemple 3:
Il y a 2 jokers dans le jeu.
Un joueur ne peut pas récupérer de joker sur la table avant d'avoir poser son premier
mot de 6 lettres. Il peut cependant tout à fait l'utiliser pour composer ce premier mot.
Un joueur peut récupérer un joker posé sur la table en posant la lettre qu'il
représente à sa place. Cette lettre peut provenir de la réglette du joueur ou de la
pioche (si le joueur vient de tirer une plaque dans la pioche).
Si un joueur récupère un joker provenant d'un mot sur la table, il doit le jouer dans le
même tour et ne peut donc pas le poser sur sa réglette en attendant le prochain tour.
Comme avec un mot normal, avec un mot contenant un joker, un joueur peut ajouter
des lettres, les recombiner ou en retirer.
À la fin de la partie, si un joueur a encore un joker sur sa réglette, il reçoit une pénal-
ité de 30 points.
1. Former des mots les plus longs possible en utilisant notamment des suffixes et des
préfixes.
2. Utiliser dans le même tour toutes les lettres de votre support pour doubler le nombre
de points que vous rapportent ces lettres.
joueurs expérimentés.
Lorsqu'il ne reste plus de lettres dans la pioche et que l'un des joueurs n'a plus de
lettres sur son support, le jeu est terminé.
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