Exemple : Le joueur Rouge possède la carte Paysan (Paysannerie). Un joueur
déplace la Peste dans une région contenant des cubes rouges. Un jeton rat est
révélé, avec une valeur de 1. La Peste va donc contaminer la région.
Le symbole Paysannerie est présent sur le jeton rat.
Pour éviter de perdre un cube, le joueur rouge joue une
carte Région de sa main. Cette carte affi che le symbole
Paysannerie, et il la place sur sa carte Paysan. En
conséquence, le symbole Paysannerie ne lui fera perdre
aucun cube, même s’il est présent sur ce jeton rat ou sur
les futurs jetons rats révélés dans cette région. Lorsque
tous les jetons rats auront été révélés et retirés de la
région, le joueur rouge défaussera sa carte Région.
Mise en place
1
Placez le plateau du jeu de base sur la table, et le
nouveau plateau Nord de l’Afrique en dessous. Les cartes
de classe utilisées pour cette partie sont placées à proximité des
plateaux de jeu.
Remarque :dans une partie à moins de 6 joueurs, certaines régions ne
sont pas utilisées :
• Dans une partie à 5 joueurs, les régions sombres du premier plateau
(Russia et Tartaria) ne sont pas utilisées.
• Dans une partie à 2-4 joueurs, le plateau Nord de l’Afrique n’est pas
utilisé, et pour une partie à moins de 4 joueurs, certaines régions d’Europe
ne sont pas utilisées (voir les règles du jeu de base).
2
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit tous les
cubes de bois correspondants.
3
Les 17 jetons rats de départ (cerclés de bleu clair) sont
mélangés (face cachée). On place ensuite 1 jeton rat dans chacune
des régions de la carte (toujours face cachée).
Remarque : en fonction du nombre de joueurs, toutes les régions ne seront
pas forcément utilisées. Les jetons rats de départ qui ne seront pas placés sur
le plateau devront être mélangés avec les jetons rats classiques.
4
Tous les jetons rats restants sont mélangés (face cachée)
et placés en réserve près du plateau de jeu.
Remarque :
lors d’une partie à moins de 6 joueurs, un certain nombre de
jetons rats (choisis au hasard parmi les jetons classiques) sont retirés du
jeu (face cachée) :
• Nombre de joueurs2 3 4 5
• Jetons rats à retirer 24 20 16 8
6
Les cartes Région sont mélangées, et chaque joueur en
reçoit 3. Les cartes Région restantes forment une pile de cartes (face
cachée), placée près du plateau de jeu.
Remarque :dans une partie à moins de 6 joueurs, certaines régions ne
sont pas utilisées. Avant de les mélanger, retirez du jeu les cartes Région
correspondant aux régions qui ne sont pas accessibles.
5
L’emblème de la Peste est placé sur une région
du plateau (au hasard).
7
Si la carte Sultan est en jeu, les pions Diplomate sont
placés près du plateau de jeu
8
Si une ou plusieurs cartes de la classe Chevalerie
sont en jeu, placez un marqueur « Déplacement de 3 régions » sur
chacune d’entre elle.
Remarque : dans une partie à moins de 5 joueurs, ces jetons ne sont pas utilisés.
10
Si la carte Caravanier est en jeu, le dernier joueur
(celui assis à la droite du premier joueur) place la pièce Caravane
dans la région de son choix sur le plateau de jeu.
11
Le premier joueur effectue son premier tour de jeu,
suivi
ensuite des autres joueurs (dans le sens des aiguilles d’une
montre autour de la table).
9
Le plus jeune joueur débute la partie.
En commençant par lui, puis en suivant le sens horaire autour de la
table, chaque joueur place deux de ses cubes dans n’importe quelle(s)
région(s) du plateau (dans 2 régions différentes par exemple). Ensuite,
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par
dernier joueur, chacun place deux nouveaux cubes dans la ou les
régions de son choix. Pour terminer, en commençant par le premier
joueur et en suivant le sens horaire autour de la table, chaque joueur
place une dernière fois 2 cubes sur le plateau. Ainsi chaque joueur
commence la partie avec 6 cubes sur le plateau de jeu, contre 4 dans
le jeu original.
Remarque : dans une partie à moins de 5 joueurs, chacun place uniquement 4
cubes sur le plateau, comme dans les règles du jeu de base.
Pour jouer avec cette extension, vous devrez utiliser tout le matériel du jeu de base Rattus, à l’exception des jetons rats, qui doivent être
remplacés par les nouveaux jetons rats fournis dans cette extension. (Les nouveaux jetons rats sont cerclés de bleu pour les distinguer des
jetons rats du jeu de base).
La partie se déroule en suivant les règles du jeu de base, en incluant les exceptions et compléments suivants :
Utiliser les cartes Région pour éviter la Peste
À son tour de jeu ou lors du tour de jeu d’un autre joueur, un joueur
peut, au moment où l’épidémie ravage une région (même juste après
la révélation d’un jeton rat) jouer une carte Région de sa main si
son symbole correspond à l’une des cartes de classe qu’il possède.
La carte Région jouée est placée face visible sur la carte de classe
correspondante. Pour toute la durée de la phase de résolution de
l’épidémie on considère alors que le joueur ne possède pas cette carte
de classe. La carte Région est défaussée lorsque tous les rats de la
région ont été révélés et retirés du jeu.
Un « ? » est affi ché sur certaines cartes Région à la place d’un
symbole de classe. Ces cartes Région peuvent être utilisées pour
protéger n’importe quelle carte de classe. Attention, les cartes
Région ne protègent aucunement vos cubes des symboles «M» et
«A» révélés sur les jetons rats.
Utiliser les cartes Région pour marquer des points de victoire
En fi n de partie, lorsque la Peste a ravagé toutes les régions du
plateau, les joueurs révèlent les cartes Région encore dans leurs
mains. Pour chaque carte Région qu’un joueur possède, il marque
1 point (ce qui équivaut à 1 cube supplémentaire dans le décompte
fi nal) s’il dispose d’une majorité de cubes (majorité simple ou
partagée avec d’autres joueurs) dans la région indiquée par la carte
Région. Il doit posséder au moins 1 cube dans la région indiquée et
ne peut marquer qu’1 point par région, même s’il révèle plusieurs
cartes Région correspondant à une même région.
Déroulement du jeu
Capacité étendue de la classe Chevalerie
Dans une partie à 5 ou 6 joueurs, puisque le plateau de jeu s’agrandit, posséder la carte Chevalier (et/ou toute autre carte
Chevalerie d’une extension) vous autorise à déplacer l’emblème de la Peste de 3 régions, c’est à dire une région plus loin que dans une partie
classique. Pour s’en souvenir, un marqueur « Déplacement de 3 régions » est placé sur chaque carte Chevalerie en jeu.
Les cartes Région
Chaquejoueur commence la partie avec en main 3 cartes Région. Un joueur peut utiliser ces cartes pour l’aider à résister à
l’épidémie. Une carte Région non utilisée permettra en outre de marquer quelques points supplémentaires en fi n de partie.
Remarque : lorsqu’un joueur joue une carte Région disposant de deux symboles
de classe ou d’un «
?
», il ne peut s’en servir que pour protéger une unique carte de
classe contre la Peste. Au moment de jouer sa carte Région, le joueur doit choisir
quelle carte de classe il souhaite protéger.
Remarque : une carte Région ne protège qu’une seule de vos cartes de classe.
Ainsi, si vous possédez plusieurs cartes d’une même classe (par exemple les cartes
Sultan et Explorateur), et jouez une carte Région avec le symbole correspondant,
vous perdrez tout de même les cubes liés aux cartes de classe non protégées. Il est
cependant possible de jouer plusieurs cartes Région pour protéger simultanément
plusieurs cartes de classe.
Remarque : les cartes Région défaussées sont placées dans une pile de défausse.
Lorsque la pile de cartes Région est épuisée, la défausse est mélangée pour former
une nouvelle pile de cartes Région (face cachée).
Remarque : seul le joueur actif (dont c’est le tour de jeu) peut utiliser la capacité de sa ou ses cartes de classe. Il ne peut le faire qu’une unique fois pour chaque
carte (par tour de jeu), et cela toujours avant l’action n°3 (déplacement de la Peste).
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