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Spielmaterial
102 Spielkarten:
(in vier Farben mit den Werten 1-4 und einem der 4 Gerichte) (in zwei Farben mit einem Wert von 6 und einer Rumflasche)
18 Bonuskarten:
Spielvorbereitung
Mische alle Bonuskarten. Ziehe Bonuskarten und lege sie in die obere Ecke des Spielfeldes. Wenn eine Bonus-
karte mit einem bereits gezogenen Bonus-Set-Charakter (A-F) gezogen ist, lege diese Karte ab und ziehe eine
weitere Karte. Ziehe Bonuskarten, bis 8 Bonuskarten im Spielfeld sind. Lege die restlichen Bonuskarten zurück
in die Schachtel. Mische alle Spielkarten und lege diese verdeckt als Stapel in die Mitte des Tisches. Gib jedem
Spieler 4 Karten. Die Spieler nehmen diese Karten in die Hand und halten sie vor den anderen Spielern geheim.
Dann ziehe 6 Karten und lege sie in eine Reihe zum Nachziehstapel. Diese Reihe heißt Vorrat.
Der Spieler, der zuletzt eine "scharfe" Mahlzeit hatte, ist der Startspieler.
Ziel des Spiels
Die Spieler nehmen Karten aus dem Vorrat, bis sie ein Set aus 3 oder 4 Karten spielen können. Nur eine oder
zwei Karten aus diesen Sets werden behalten und am Ende des Spiels Punkte bringen. Der Rest wird „über Bord
geworfen”. Indem sie bestimmte Karten in ihrem Spielerstapel sammeln, können sie auch Bonuskarten erhalten.
Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels ist der Gewinner.
Das Spiel
Das Spiel wird in Zügen gespielt. Der Startspieler geht zuerst. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, führt er eine
der folgenden Aktionen aus:
A) Karten nehmen
B) Punkte sammeln
Man muss eine Aktion ausführen. Es ist nicht möglich auszusetzen. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeiger-
sinn dran.
A) Karten nehmen
Lege 1 Karte von deiner Hand auf den Ablagestapel. Wähle entweder das Gericht auf der abgelegten Karte oder
die Farbe der abgelegten Karte. Sage laut, was du gewählt hast. Füge dann alle Karten mit der gewählten
Speise oder Farbe aus dem Vorrat deiner Hand hinzu.
Rum-Karten haben zwei Farben. Ein Spieler kann Rumkarten vom Vorrat nehmen, wenn er irgendeine Farbe
auf diesen Karten wählt. Im unwahrscheinlichen Fall, dass eine Rumkarte abgeworfen wird, muss der Spieler
eine der beiden Farben auf dieser Karte wählen
Fülle den Vorrat mit Karten vom Nachziehstapel, bis wieder 6 Karten im Vorrat sind.
Wenn ein Spieler mehr als 7 Karten in der Hand hat, muss er Karten abwerfen, bis er wieder 7 in der Hand
hat. Es ist erlaubt, Karten abzuwerfen, die gleich in diesem Zug gezogen wurden.
Punktwert
Rumflasche
(2 Farben)
Siegpunkte (2-4)
Bonus-Set (A-F)
Punktwert und Farbe
Gericht (Eintopf, Fisch, Brot und
Schinken)
96 Piraten
8 Bonuskarten Nachziehstapel
6 offene Karten (Vorrat
Vorbereitungsbeispiel:
Achtung: Einige Bonuskarten sind Teil eines Zweikartensets. Beide Karten in einem Set sind mit demselben
Zeichen (A-F) gekennzeichnet.
6 Rumkarten
Emanuele Ornella
Temperamentvolle Piraten segeln in der Karibik, auf der Suche nach Unfug. Nach einem Tag voller Plün-
derungen und Raub wollen diese Piraten nur eine Sache d.h. eine pfeffrige Mahlzeit mit vielen Gewürzen.
Sammle die schärfsten Gerichte und stelle dein Menü zusammen, so dass die Crew dich mit extra Punkten
belohnt. Zeig jenen Landratten, dass du der beste Koch der Karibik bist!
RZ_Caribbean_Pepper_SA_D.indd 1 15.06.18 08:34
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