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SPIELABLAUF
1. Einen Herrscher vertreiben und eine neutrale Jurte einsetzen
Der aktive Spieler zieht die oberste Karte des
Nachziehstapels und legt sie off en auf den Ablagestapel.
Die gezogene Karte bestimmt den Herrscher, der
vertrieben werden soll, und die Richtung, in die er
ziehen muss.
Die betroff ene Herrscherfi gur wird auf das erste freie
Feld in der vorgegebenen Richtung gezogen, jedoch höchstens 3 Felder weit. Ein Feld gilt als
frei, wenn sich dort weder eine Jurte, noch eine andere Figur, noch ein Brücken- oder
Eroberungsplättchen befi ndet. Flussfelder zählen zwar zu den 3 Feldern mit, doch darf die
Figur nicht auf ein solches gezogen werden. Gibt es in der vorgegebenen Richtung im
Beispiel: Eine graue Karte (Seljuk) wurde aufgedeckt. Zeigt sie
nach Norden, wird der graue Seljuk-Herrscher um ein Feld nach
Norden versetzt. Zeigt sie nach Südwesten oder Westen, kann der
Seljuk-Herrscher nicht in die angegebene Richtung versetzt
werden, da die ersten 3 Felder durch ein Eroberungsplättchen,
eine neutrale Jurte, den Fluss (Südwesten) und eine Brücke
(Westen) blockiert werden. Da die vorgegebene Richtung blockiert
ist, versucht der Herrscher in die nächstfreie Richtung im
Uhrzeigersinn zu fl iehen. In diesem Fall würde er ein Feld nach
Nordwesten ziehen. Der hellblaue russische Herrscher hat nur 5
mögliche Fluchtwege, da er am Spielfeldrand steht.
1
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
2
Die neutralen Jurten werden auf die für sie
vorgesehenen Felder auf dem Spielplan verteilt:
je 5 Jurten in jedes der 8 feindlichen Lager, die
übrigen am unteren Spielplanrand.
3
Die Brücken- und Eroberungsplättchen werden
nach Typ und Form sortiert als Stapel neben
dem Spielplan bereitgelegt.
4
Jeder Spieler erhält die Jurten seiner Farbe und
die folgende Anzahl Sonderkarten:
Sonderkarte Spielerzahl 2 3 4
Hohe Moral:
Führe eine dritte Aktion aus.
2 2 1
Schutz des Großen Kahn:
Schütze deine Jurten.
2 1 1
Göttliche Unterstützung::
Schütze neutrale Jurten.
2 1 1
Kundschafter:
Reserviere ein Plättchen.
2 1 1
5
Die so erhaltenen Sonderkarten legen die Spieler
off en vor sich aus.
6
Die 8 Herrscherfi guren werden auf die für sie
vorgesehenen Landfelder gestellt. (Nach dem
ersten Spiel dürfen die Spieler frei entscheiden,
wohin die Herrscherfi guren zu Spielbeginn
gestellt werden. Es wird allerdings empfohlen,
sie möglichst gleichmäßig zu verteilen.)
7
Ein Startspieler wird ausgelost.
8
Nun werden abhängig von der Spielerzahl in 1-3
Einsetzrunden die ersten Jurten auf dem Spielfeld
eingesetzt. Dabei setzen die Spieler abwechselnd
jeweils eine ihrer Jurten in ein Landfeld ihrer
Wahl ein. Dabei darf in jeder Region höchstens
eine Jurte eingesetzt werden.
Spielerzahl 2 3 4
Anzahl Einsetzrunden 3 2 1
9
Die Spielkarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält
4 davon verdeckt auf die Hand. Die übrigen Karten
werden als Nachziehstapel verdeckt auf das untere
der beiden Ablagefelder auf dem Spielplan gelegt.
Ausgespielte Karten werden auf dem oberen Feld
abgelegt. Wird die letzte Karte vom Nachziehstapel
gezogen, werden die Karten des Ablagestapels
gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
SPIELVORBEREITUNG
ÜBERSICHT
ÜBER DEN SPIELABLAUF
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Ein Spielzug besteht aus den folgenden 5 Phasen:
1
Einen Herrscher vertreiben und eine neutrale Jurte einsetzen
2
Ausführen von 2 Aktionen:
(Passen ist nicht erlaubt.)
ENTWEDER 2 der folgenden Einzelaktionen in beliebiger
Reihenfolge (es darf auch zweimal dieselbe gewählt werden):
A
In ein bestimmtes Land einfallen (Einsetzen einer Jurte
nach Karte)
B
Einen Herrscher vertreiben
C
Erobern (Eroberungsplättchen auslegen)
ODER folgende Kombi-Aktion:
D
1.
In ein beliebiges Land einfallen (freies Einsetzen einer Jurte)
D
2. Handkarten abwerfen
3
Eine Sonderkarte in die Spielschachtel zurücklegen (falls nötig)
4
Eine Sonderkarte ausspielen (optional)
5
Handkarten nachziehen
- 2 -
4
3
9
5
6
8
9
2
1
2
+
2

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