volgende richting met de klok mee (bijvoorbeeld: hij beweegt zuid in plaats van
zuidoost, of noord in plaats van noordwest). Een neutrale, zwarte yurt wordt
geplaatst op het vakje waar de heerser vandaan kwam. Deze yurt moet worden
gepakt uit het hof van de verplaatste heerser.
Als een heerser verplaatst zou moeten worden terwijl er nog maar één yurt in
zijn hof is, wordt de heerser niet verplaatst maar verwisseld met zijn laatste
yurt. Zet de heerser in het hof. Op dezelfde wijze wordt een heerser verwisseld
met een yurt als hij verplaatst moet worden, maar er in alle acht richtingen
geen vrij vakje is maximaal drie vakjes van de heerser vandaan. Als er dan nog
zwarte yurts zijn in het hof van deze heerser, worden deze yurts verplaatst naar
de algemene voorraad onderaan het spelbord.
Als later in het spel een kaart wordt getrokken van een heerser die niet meer in
het spel is, wordt deze kaart afgelegd. Er wordt een nieuwe kaart getrokken
totdat een heerser kan worden verplaatst of verwijderd. Zodra de vijfde heerser
wordt verwijderd, gaat de eindfase in.
2A. Invallen:
plaats één van je yurts zoals aangegeven op de kaart
Een speler speelt een kaart en plaatst één van zijn yurts op een leeg vakje van
het terrein dat op zijn gespeelde kaart staat aangegeven. Als een speler een kaart
speelt met één van de zes landschappen (bergen, ijs, toendra, zandwoestijn,
rotsige woestijn, tropisch regenwoud), plaatst hij één van zijn yurts in een leeg
vakje in de regio die hij heeft gespeeld. Een joker (met een Khan symbool)
zorgt ervoor dat hij zijn yurt in een willekeurig leeg landvakje mag neerzetten.
Als er op de kaart een rivier staat, dan plaatst hij een yurt in een leeg vakje naast
de rivier. Als er op de kaart “buitengebied” staat, dan plaatst hij een yurt in een
leeg vakje naast het buitengebied.
Let op: De meeste vakjes langs de rand grenzen aan het buitengebied, behalve
vier vakjes met bergen, drie vakjes met zandwoestijn en vier vakjes met bos.
Yurts mogen alleen worden geplaatst op land, dus niet in de rivier of in het
buitengebied.
2B. Een heerser verdrijven
De speler zegt welke heerser hij gaat verdrijven. Hij draait de bovenste kaart van
de trekstapel open. De kleur van de heerser wordt genegeerd. De heerser beweegt
in de richting van de windroos op de kaart, zoals beschreven bij sectie 1 (een
heerser verdrijven). Een neutrale zwarte yurt van de algemene voorraad (onderaan
het spelbord) wordt neergezet op de plaats waar de heerser vandaan kwam.
2C. Veroveren
De speler pakt een veroveringstegel of een brug van de voorraad naast het
spelbord (als de gewenste vorm er niet meer ligt, dan heeft hij pech). De speler
moet een relatieve meerderheid van eigen yurts in het gebied hebben - neutrale
yurts worden genegeerd. Met andere woorden, de speler moet minstens één
van zijn yurts bedekken en geen enkele speler mag in het betreff ende gebied
meer yurts hebben dan hij.
1
Als de speler de enige speler is die de relatieve meerderheid heeft in het
gebied (negeer neutrale yurts), dan plaatst hij één van zijn yurts op de
veroveringstegel of brug.
2
Als meerdere spelers de relatieve meerderheid hebben in het gebied (negeer
neutrale yurts), dan plaatst elke speler met de relatieve meerderheid één van
zijn yurts op de veroveringstegel of brug.
Het is toegestaan om de vorm om te draaien om zijn spiegelbeeld te gebruiken.
Yurts zijn onbeperkt aanwezig. Ze worden onder de tegel vandaan gehaald
zodra deze is gelegd.
Let op: Het is toegestaan om een tegel neer te leggen over meerdere regio’s heen.
Plaatsen van veroveringstegels: Onder alle vakjes van de veroveringstegel
moeten yurts liggen.
Plaatsen van een brug: Met een brug worden gebieden aan beide zijden van
de rivier veroverd. Bruggen moeten worden gelegd over de rivier en aan beide
oevers moet minstens één yurt liggen. (Omdat invallen niet mogelijk is op een
rivier is er één yurt minder dan de grootte van de brug nodig om de brug neer
te kunnen leggen. In het uitzonderlijke geval dat een L-vormige brug wordt
neergelegd in een gebogen deel van de rivier, zijn er zelfs twee yurts minder dan
de grootte van de brug nodig om de brug te kunnen neerleggen). Bruggen
mogen tegen elkaar aanliggen.
Voorbeeld 1: Geel mag alle aangegeven vormen neerleggen, behalve
de vorm met grootte twee. Hij heeft geen meerderheid nodig ten
opzichte van neutraal! Groen mag de vorm met grootte twee
neerleggen om zijn yurt en de neutrale yurt te bedekken. Niemand
mag de vorm met grootte twee neerleggen over de twee neutrale yurts,
want niemand heeft daar een relatieve meerderheid.
Voorbeeld
2:
Alleen
rood
kan een veroveringstegel
1
neerleggen
,
alleen geel
veroveringstegel
2
,
alleen
blauw
veroveringstegel
3
.
Veroveringstegel
4
kan neergelegd worden door zowel
rood als
geel
.
Heersers kunnen niet worden bedekt!
Voorbeeld:
Veroveringstegels
neerleggen
2D. Invasie naar keuze
(plaats één van je yurts en leg kaarten af)
De speler plaatst één van zijn yurts op een leeg vakje naar keuze en legt naar
keuze 0 tot 4 kaarten af. Dit is een dubbele actie, hij telt dus voor beide acties
in zijn beurt!
3. Leg speciale kaart in de doos
Als de speler een speciale kaart voor zich heeft met een yurt erop (van zijn vorige
beurt), dan legt hij de speciale kaart in de doos en neemt hij zijn yurt terug.
4. Gebruik een speciale kaart (optioneel)
De speler heeft nu de mogelijkheid om één van zijn speciale kaarten te spelen.
Hoge moraal: Derde actie.
Door de kaart Hoge moraal te
gebruiken, mag de speler onmiddellijk nog een actie uitvoeren.
Voorbeeld 1: AAC: Twee keer invallen met een yurt volgens een
kaart en dan veroveren.
Voorbeeld 2: ACC: Invallen met een yurt volgens de kaart en dan
twee maal veroveren.
Voorbeeld 3: DC: Met een yurt op een plaats naar keuze
invallen, kaarten afl eggen en dan veroveren.
Voorbeeld 4: BBC:
Een heerser verdrijven, nog een heerser verdrijven
(mag dezelfde heerser zijn), veroveren.
Na gebruik legt de speler de speciale kaart terug in de doos.
- 3 -
1 2 3 4