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Idée du jeu
La princesse a été ensorcelée, et se trouve endormie pour les
100 prochaines années. Vous cheminerez ensemble vers le
château pour lui porter secours. Pour parvenir au château, il
faudra franchir une douve remplie d’eau, puis passer un chien et
un garde. Ensuite, vous rencontrerez une porte fermée, cachant
un tunnel obscur. Il faudra nalement délivrer la princesse du sort
qui lui a été jeté pour la réveiller!
Vous aurez la chance de trouver diérentes choses sur le chemin,
qui vous seront très utiles. Vous pourrez rééchir tous ensemble
à la meilleure façon de les utiliser pour vaincre les obstacles.
Mais, pendant ce temps, le jour baisse doucement. La nuit, nous
ne sommes plus en sécurité! Parviendrez-vous à atteindre la
princesse et à briser le sort à temps?
Contenu
Plateau de jeu, règles, 4 pions,1 dé, 6 cartes “nuit”, 6 cartes
“obstacles”, 24 cartes “trouvailles” (numérotées de 1 à 24),
12 cartes “arontement” (A à M), et 12 cartes vierges.
Préparation
Disposez le plateau sur la table
Trouvez les 12 cartes roses “trouvailles”, numérotées de 1 à 12.
Les 36 autres petites cartes sont remises dans la boite. Elles
ne seront pas utilisées dans ce jeu. Mélangez les cartes roses,
face cachée, et répartissez les, sans les regarder, de la façon
suivante: 3 près des 3 arbres, 3 près des montagnes, 3 près des
maisons, 3 près des ballots de paille. Attention: personne ne
doit savoir où se trouvent les cartes.
Placer les 6 cartes “nuit” (formant un puzzle), près du plateau
Les 6 autres grandes cartes sont posées en pile sur le plateau,
sur l’image de la princesse souriante: d’abord la princesse
endormie, puis, le tunnel, puis la porte, puis le garde, puis le
chien, et enn le chateau avec le fossé plein d’eau, qui sera
donc seul visible. La couleur des cartes pourra vous aider à
respecter le bon ordre.
Chacun choisit un pion. Ils seront placés à chaque coin
du plateau, sur une case “Lune”. Décidez ensemble qui
commencera.
Le jeu
1. Lancez le dé, et avancez d’autant de cases, sur le tour du
plateau, dans le sens de l’horloge.
2. Si vous tombez dans un village (maisons), une forêt (arbres),
des champs (ballots de paille) ou les montagnes, vous pouvez
retourner une des cartes qui s’y trouvent, à l’interieur du
plateau. Décidez ensemble si vous voulez utiliser cet objet.
Quand il n’y a plus de cartes, il ne se passe rien. Votre tour est
maintenant terminé.
3. Les arc-en-ciel sont des cases “chance”. Si vous y tombez, vous
pouvez retourner une carte sur n’importe lequel des
4 endroits.
4. Si vous tombez sur une case “lune”, la nuit gagne du terrain.
Prenez une des 6 cartes “nuit” (le dernière étant celle qui
représente la porte), et placez la sur le château, au bon
endroit.
5. C’est alors au tour du joueur suivant.
Les “trouvailles”
6. Quand vous retournez une carte, vous pouvez tenter de
surmonter l’obstacle qui se présente à ce moment. Au début
du jeu, c’est le fossé plein d’eau.
7. Comment donc vaincre l’obstacle avec ce que vous avez en
main? Expliquez aux autres joueurs comment vous pensez
y arriver. Imaginez une petite histoire. Demandez
l’avis des autres.
8. Si tous pensent que vous avez trouvé la solution, vous pouvez
enlever l’obstacle, et remettre le carte dans la boite. La carte
qui vous a apporté la solution, retournera aussi dans la boite.
Ces cartes ne serviront plus.
9. Attention: les objets lumineux (chandelle et luciole) peuvent
être utilisés contre un obstacle, mais peuvent aussi servir à
retirer une carte “nuit”. Dans ce cas, la carte “nuit” pourra être
réutilisée, alors que la carte “trouvaille” sera remise dans la
boite.
10. Une “trouvaille” peut aussi être gardée pour un usage
ultérieur. La carte reste alors en place, face visible. Dès qu’un
joueur passera par là, il pourra choisir de l’utiliser, au lieu d’en
tirer une nouvelle.
Fin du jeu
11. Si vous avez réussi à réveiller la princesse de son sommeil
magique, vous avez gagné. Et la princesse est très heureuse.
12. La nuit peut être elle-même belle et magique. Mais il fait alors
trop sombre pour continuer l’aventure. Le jeu se terminera
aussi si la dernière carte “nuit” est posée (la porte fermée)
avant que vous ne soyez parvenus à réveiller la princesse. Vous
avez échoué pour cette fois. Il est temps de rentrer et d’aller se
coucher. Demain il fera jour, et vous essaierez de nouveau!
Memory
Pour plus de diculté, laissez les cartes que vous souhaitez
utiliser plus tard face cachée. Et entraidez-vous à vous souvenir
de leur emplacement.
Cartes en supplément
Quand vous avez beaucoup joué avec les cartes roses, vous
pouvez les remplacer par les cartes bleues (13 à 24). Vous pouvez
aussi faire votre propre collection de 12 cartes, en conservant le
nombre d’objets lumineux (3). Les cartes vierges peuvent être
utilisées pour créer vos propres ressources ou compétences (par
exemple patience, force, bon nageur, ...). Vous pouvez aussi les
utiliser comme cartes de rechange.
Description des cartes
1. Chandelle 13. Torche A. Sorcière
2. Chandelle 14. Lanterne B. Bouon
3. Luciole 15. Ver luisant C. Mendiant
4. Fleur 16. Plume D. Voleur
5. Potion magique 17. Fée E. Reine
6. Laissez-passer 18. Flûte F. Ménestrel
7. Clé 19. Rondin G. Comète
8. Os 20. Pain H. Fermier
9. Diamant 21. Corde J. Magicien
10. Bateau 22. Cape K. Aubergiste
11. Lunettes 23. Pelle L. Demoiselle
de compagnie
12. Cheval 24. Carte M. Marchand
La Princesse EnsorceléeLa Princesse Ensorcelée
jeu coopératif féerique
2 à 4 joueurs • à partir de 4 ans • durée: environ 15 min.
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