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taille adulte. Il ne se déplacera plus alors que d’une case à la fois.
Mais dorénavant, vous pourrez déplacer 2 pingouins à chaque
tour.
3 Les phoques: déplacement, nourriture et croissance
Le joueur qui détient cette carte s’occupera des phoques. Ceux-ci
se déplaceront, mangeront et grandiront exactement de la même
façon que les pingouins.
4 Les bateaux patrouilleurs: Déplacements, patrouilles et
arrestation
Le joueur qui détient cette carte est en charge des trois
vaisseaux patrouilleurs. Ceux-ci ont un oeil sur les chasseurs qui,
ainsi ne peuvent pas tirer sur les animaux. Plus tard dans le jeu
deux patrouilleurs peuvent arrêter ensemble un chasseur.
Déplacement:
Les patrouilleurs peuvent se déplacer vers n’importe quel endroit
et dans n’importe quel direction sur l’eau. Placez-les toujours au
centre des cases, ils n’accostent pas dans les criques.
Vous pouvez au total eectuer quatre déplacements. Un
déplacement se fait d’une case à une autre, voisine. Les quatre
déplacements peuvent être répartis entre les trois bateaux.
Les crevettes du krill aiment l’eau plus chaude autour des
bateaux. Les cartes “krill” sont donc déplacées en même
temps que les bateaux patrouilleurs. Vous apportez ainsi de la
nourriture aux phoques et aux pingouins!
Patrouille:
Les bateaux surveillent la crique ou les criques (souvent une,
parfois deux) qui sont sur les bords de la case où ils se trouvent.
Phoques et pingouins peuvent alors se rendre sur la case
surveillée sans craindre de se faire tuer. A moins que cette case
n’ait deux criques et qu’un chasseur qui n’est pas surveillé s’y
trouve!
Arrestation:
Pour arrêter un chasseur, deux bateaux patrouilleurs doivent se
rencontrer sur une case où un chasseur est à quai.
Quand un chasseur est arrêté, il est retiré du jeu. Un des bateaux
patrouilleurs ayant eectué l’arrestation est lui aussi retiré du
jeu. Mettez alors ces bateaux côte à côte dans le coin en bas à
droite du plateau.
Après l’arrestation, vous recevez un hélicoptère supplémentaire.
Retournez-le face visible.
Les patrouilleurs restant en jeu peuvent utiliser les déplacements
restants.
Lors de l’arrestation suivante, les deux patrouilleurs restants
sont retirés du jeu. Vous recevez alors le troisième et dernier
hélicoptère.
Le troisième chasseur ne peut pas être arrêté, il reste toujours en
jeu.
5 La fonte des glaces
Le joueur qui détient cette carte devra, à chaque tour, choisir
quelle partie de la banquise fondra:
D’abord, c’est une zone avec des ssures qui fondra. Vous devez
donc enlever une des tuiles avec ssures. Ensuite, une sans
ssures, puis une avec, et ainsi de suite jusqu’à épuisement
des tuiles avec ssures. Vous enlèverez ensuite des tuiles sans
ssures jusqu’à ce qu’il ne reste que la partie xe de la banquise.
Les tuiles retirées sont mises en pile dans le coin en bas à droite
du plateau. Vous pouvez ainsi toujours voir quelle a été la
précedente qui a fondu.
Les tuiles doivent toujours rester en contact. Une nouvelle île ne
peut pas se former.
Il est possible de faire fondre une tuile où un chasseur est à quai.
dans ce cas déplacez
d’abord
le chasseur vers la première crique
disponible (déplacement supplémentaire). Attention: un animal
pourrait alors être menacé!
Si vous êtes forcé de faire disparaître une tuile où se trouve un
animal, vous perdez immédiatement. Soyez donc prudent avec la
dernière tuile ssurée.
Déployer les hélicoptères
Comme les bateaux patrouilleurs, les hélicoptères surveillent les
chasseurs pour les empêcher de tuer. Ils peuvent entrer en action
n’importe quand, par exemple quand un chasseur vient d’accoster près
d’un animal. Posez l’hélicoptère sur l’eau, de la même façon que les
bateaux. Lorsque le chasseur surveillé est parti pour se replacer ailleurs,
l’hélicoptère est retiré du jeu, et placé en bas à droite du plateau.
Au début de la partie, il y a un hélicoptère. Vous pouvez en obtenir
deux autres en arrêtant des chasseurs.
Le joueur qui détient la carte “patrouille” décide quand et où les
hélicoptères seront déployés. Sachez les utiliser au bon moment!
Les hélicoptères
ne peuvent pas
être utilisés pour réaliser une
arrestation.
Fin du jeu
Les joueurs gagnent dès que les quatre animaux ont mangé trois
fois. Il n’est pas alors nécessaire de nir le tour. Ils perdent si un
animal est tué ou s’il se trouve sur une tuile qui fond.
Niveau supérieur
Préparation
La préparation est la même que pour le jeu de base. Seule diérence:
le premier joueur, après avoir été choisi, reçoit toutes les cartes
“tâche”.
Le jeu
Au début de chaque tour, le premier joueur tourne la êche et en
suit les directives comme dans le jeu de base. Ensuite il (ou elle)
mélange les quatre autres cartes “tâche”. Le joueur suivant en tire
une au hasard et l’accomplit immédiatement, de la même façon
que dans le jeu de base. Puis le joueur qui suit en tire une autre, et
ainsi de suite. Quand toutes le tâches ont été eectuées, la carte du
premier joueur est passée à son (sa) voisin(e) de gauche. Le nouveau
premier joueur récupère les quatre cartes taches, tourne la èche,
fait tirer au hasard une “tâche” aux autres joueurs, et ainsi de suite.
Vous pouvez aussi décider que le premier joueur reste le même
pendant toute la partie.
Quand tous les bateaux patrouilleurs sont sortis du jeu (après la
seconde arrestation), la carte “tâche” no 4 est aussi retirée.
Arrestation
Une arrestation n’est possible que dans la zone d’eau peu profonde
(bleu clair). Au début du jeu, l’arrestation n’est pas encore possible.
Hélicoptères
Dans ce niveau, les joueurs décident ensemble du déploiement des
hélicoptères.
Fin du jeu
Vous gagnez lorsque tous les animaux ont ni leur croissance
et sont
retournés à leur case départ respective!
Joueurs chevronnés ou Experts
Les joueurs chevronnés jouent avec 2 cartes “krill” au lieu de 3. Les
vrais experts essaient de gagner sans utiliser les cartes “krill”.
Colophon
© 2015 Sunny Games.
Auteur: Jouke Korf (www.joukekorf.nl), Enschede, Hollande.
Illustrateur: Tamara Havik (www.tamarahavik.nl), Den Haag,
Hollande.
Concept image: Ronald Bakker, Amsterdam, Hollande.
Règle: Steven Michiel Rijsdijk (Sunny Games) et Anne Mijke van
Harten (Earth Games), Loenen, Hollande.
Traducteurs: Chantal Tardieu et Philippe Cappelle (Jeux de
Traverse), Merlimont, France. www.jeux-de-traverse.com
Designer: Jeroen van Dijk (2DSign), Noord-Scharwoude, Hollande.
Fabricant: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Hollande.
Remerciements à Bryan, Coralie, Donicio, Romaissa, Yannick et
tous les autres.
Éditeur:
Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Les Pays-Bas
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
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