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eingetragen. Wer eine 2 oder eine 5 wirft, darf sie
von der Augensumme abziehen. Minusbeträge gel-
ten nicht, der niedrigste Wert ist 0. Wer nach Ablauf
einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielrunden die
niedrigste Gesamtsumme hat, ist der Gerneklein und
hat das Spiel gewonnen.
105 Ramba Zamba ab 2
Spielern
Es geht darum, die drei hintereinander geworfenen
Augenzahlen so in die dreistellige Stellenwerttafel
einzutragen, dass eine möglichst hohe Zahl entsteht.
Man braucht also außer den drei Würfeln Stift und
Papier. Der erste auf der Liste beginnt mit dem Wür-
feln, indem er einen Würfel nach dem anderen auf
den Tisch rollt. Er muss sich nach jedem gefallenen
Würfel entscheiden, in welche der Spalten er die
Augenzahl notieren möchte: In die Spalte H (Hun-
dert), in die Spalte Z (Zehner) oder in die Spalte E
(Einer). Auf diese Weise entsteht nach dem dritten
und letzten Wurf eine dreistellige Zahl, die so hoch
wie möglich sein sollte. Die höchste erreichbare
Zahl ist 666, die niedrigste ist 111. Wirft der Spieler
mit dem ersten Würfel eine Sechs, so wird er diese
Augenzahl natürlich bei den Hundertern eintragen.
Wirft er anfangs eine niedrige Augenzahl, trägt er
sie wohl bei den Zehnern oder Einern ein – in der
Hoffnung, beim nächsten Wurf besser zu sein. So
wird rundherum gewürfelt. Nach einer vorher verein-
barten Anzahl von Runden zählt jeder Spieler seine
Zahlen zusammen. Wer die höchste Gesamtsumme
erreicht, ist der Gewinner von Ramba-Zamba.
106 Killroy ab 2
Spielern
Für Schnellrechner! Man braucht 3 Augenwürfel, den
Würfelbecher und 44 Chips. Ziel des Spiels ist es, die
geworfenen Augen der 3 Würfel mit Hilfe der vier
Grundrechenarten so geschickt zu verknüpfen, dass
man die Zahl 15 erreicht oder möglichst nahe heran-
kommt. Und so wird gespielt: Durch Würfeln um die
höchste Zahl wird ein Spieler bestimmt, der die Rolle
des Spielleiters übernimmt. Alle Chips befinden sich
in der Mitte des Tisches. Der Spielleiter schüttelt die
3 Würfel im Becher gut durch und macht den Wurf
für das erste Spiel. Aufgabe der Spieler ist es nun,
möglichst schnell mit Hilfe von Addition, Subtrakti-
on, Multiplikation oder Division die 3 Würfel günstig
zu verknüpfen. Dabei kommt es darauf an, die Zahl
15 genau zu treffen bzw. ihr sehr nahe zu kommen.
Beispiel:
Der Spielleiter würfelt 3-2-5.
Spieler A
rechnet so: 3 + 5 = 8 8 x 2 = 16 Er ruft sofort
„16!
Spieler B
rechnet so: 3 x 2 = 6 6 + 5 = 11 Er ruft sofort
„11“!
Spieler Atte gewonnen, denn er kam der Zahl
15 näher als Spieler B. Er bekommt 8 Chips.
Die Gewinnquoten errechnen sich
folgendermaßen:
15 10 Zähleinheiten
14 oder 16 8 Zähleinheiten
13 oder 17 6 Zähleinheiten
12 oder 18 4 Zähleinheiten
11 oder 19 2 Zähleinheiten
unter 10 oder über 20 0 Zähleinheiten
Hat ein Spieler falsch gerechnet oder einen Augen-
wert doppelt verwendet, muss er als Strafe von sei-
nen Chips (falls er welche besitzt) das, was er ge-
wonnen hätte, in die Tischmitte zurücklegen. Wenn
alle Chips verteilt sind, ist das Spiel beendet. Wer
zum Schluss am meisten Chips besitzt, hat das Spiel
gewonnen.
Ein neues Spiel beginnt...
107 Alle Neune ab 2
Spielern
Jeder versucht, seine in der ersten Spielphase er-
worbenen Chips in der zweiten Phase so schnell
wie möglich wieder loszuwerden. Zu Beginn wer-
den 9 Chips in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler
hat pro Runde einen Wurf mit beiden Würfeln. Er-
reicht er mit diesem Wurf mehr als 9 Augen, muss
er so viele Chips nehmen, wie er über der 9 liegt.
Bei einer 10 nimmt er 1 Chip, bei einer 11 nimmt
er 2 und bei einer 12 nimmt er 3 Chips. Bei einem
Wurf mit 9 Augen und darunter braucht er nichts
zu nehmen, der nächste Spieler ist an der Reihe.
Das geht so lange, bis alle Chips verteilt sind. Nun
kommt die zweite Spielphase: Alle Spieler, die kei-
ne Chips bekommen haben, scheiden nun aus. Das
Würfeln geht weiter wie in der ersten Phase – mit
einem Unterschied: Die Punkte, die jetzt über der 9
liegen, werden umgekehrt gewertet, d.h. die Chips
dürfen wieder zurückgelegt werden. Wer als erster
seine Chips wieder los hat, ist der Gewinner. Das
Spiel ist dann zu Ende.
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