490583
2
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/20
Pagina verder
- 2 -
Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel werden die Gänge-Karten und
die Bildkarten vorsichtig aus den Stanztafeln her-
ausgelöst. Die Gänge-Karten werden zunächst ver-
deckt gemischt und anschließend offen auf die freien
Felder des Spielplans gelegt, so dass ein zufälliges
Labyrinth entsteht. Eine Gänge-Karte bleibt übrig.
Sie wird offen neben den Spielplan gelegt und später
zum Verschieben der Labyrinthgänge benutzt.
Die 24 Bildkarten werden gemischt und gleich-
mäßig an die Spieler verteilt. Die Spieler legen ihre
Bildkarten, ohne sie anzusehen, verdeckt in einem
Stapel vor sich ab. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur
und setzt sie auf das passende Startfeld in
einer der vier Spielplanecken.
D
Hello Kitty Labyrinth
Ravensburger® Spiele Nr. 26 554 1
Der schaue Schiebespaß mit Hello Kitty!
Für 2–4 Spieler ab 7 Jahren.
Autor: Max J. Kobbert
Design: vitamin_be.de
Inhalt:
1 Spielplan
34 quadratische Gänge-Karten
24 Bildkarten
4 Hello Kitty Spielfiguren +
4 durchsichtige Aufsteller
Hello Kittys Freunde haben sich in den Gängen des
Labyrinths verirrt! Macht euch mit Hello Kitty auf
den Weg ins Labyrinth und helft ihr, all ihre Freunde
zu finden.
Es gilt dabei die Gänge im Labyrinth geschickt zu
verschieben, um sich mit der eigenen Hello Kitty
Spielfigur einen Weg zu den gesuchten Freunden zu
bahnen.
Ziel des Spiels ist es, als Erster alle eigenen
Bildkarten aufzudecken und zu seinem Startfeld
zurückzukehren.
- 3 -
Der Schiebespaß beginnt
Zunächst schaut sich jeder Spieler die oberste Karte
seines Bildkartenstapels an, ohne sie den Mitspielern
zu zeigen. Der größte Hello Kitty-Fan beginnt, danach
läuft das Spiel im Uhrzeigersinn weiter. Ist ein Spieler
an der Reihe, versucht er auf das Feld zu gelangen,
das dasselbe Motiv zeigt, wie die oberste Karte seines
Stapels. Dazu verschiebt er immer zuerst das Laby-
rinth durch Einschieben einer Gänge-Karte und zieht
danach mit seiner Spielfigur.
Gänge verschieben
An den Seitenrändern des Spielfeldes befinden sich
12 pinke Pfeile. Der Spieler am Zug entscheidet sich
für einen dieser Pfeile und schiebt hier die überzählige
Gänge-Karte so weit ein, dass auf der gegenüber-
liegenden Seite genau eine Gänge-Karte heraus
geschoben wird.
Die herausgeschobene Karte bleibt am Spielplan-
rand liegen, bis sie vom nächsten Spieler an anderer
Stelle wieder eingeschoben wird. Eine Gänge-Karte
darf also nicht an der gleichen Stelle, an der sie vom
vorigen Spieler heraus geschoben wurde, wieder ein-
geschoben werden. Das Labyrinth muss auf jeden Fall
verschoben werden, auch wenn der Spieler das ge-
wünschte Motiv ohne Verschieben erreichen könnte.
Wird beim Verschieben die eigene oder fremde Spiel-
figur aus dem Plan geschoben, so wird die Spielfigur
auf der gegenüberliegenden Seite auf die gerade neu
eingeschobene Gänge-Karte gesetzt. Das Versetzen
der Spielfigur gilt nicht als Zug.
D
- 4 -
Spielfigur ziehen
Nach dem Verschieben des Labyrinths, zieht der
Spieler mit seiner Spielfigur.
Der Spieler kann auf jedes Feld ziehen, das mit sei-
ner Spielfigur durch einen ununterbrochenen Gang
verbunden ist, darf aber auch jederzeit stehen blei-
ben. Es ist erlaubt, auf Felder zu ziehen, auf denen
bereits eine Spielfigur steht.
Erreicht ein Spieler sein Ziel nicht auf direktem
Wege, so kann er seine Figur so weit ziehen, dass
er für den nächsten Zug eine günstige Ausgangs-
stellung besitzt. Er kann seine Spielfigur jedoch
auch stehen lassen.
Hat der Spieler das Motiv seiner Bildkarte erreicht,
legt er sie offen als Beweis neben seinen verdeckten
Bildkartenstapel. Danach darf er sofort seine nächste
Karte anschauen. Dieses Ziel muss er ab seinem
nächsten Zug versuchen zu erreichen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Bildkarten
aufdecken konnte und zu seinem Startfeld zurück-
gekehrt ist.
Gewonnen hat, wer als Erster alle seine Bildkarten
aufgedeckt und seine Spielfigur danach wieder auf
sein Startfeld gezogen hat.
Das Spiel mit jüngeren Kindern
Zur Vereinfachung des Spielablaufs dürfen sich die
Spieler zu Beginn alle ihre Bildkarten ansehen.
Die Spieler können sich nun beim Zug entscheiden,
welches Ziel sie als nächstes erreichen möchten.
Als Spielende kann man vereinbaren, dass die
Spielfigur nicht zu ihrem Startfeld zurückgezogen
werden muss, sondern an einer beliebigen Stelle
aus dem Labyrinth herausgezogen wird.
D
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Approved by SANRIO
LICENSED PRODUCT OF
Ravensburger DE
© 1976, 2011 SANRIO CO., LTD.
- 5 -
F
Préparation
Avant la première partie, détacher soigneusement
les plaques Couloir et les cartes des planches prédé-
coupées.
Commencer par mélanger les plaques, face cachée,
puis les poser ensuite sur les emplacements libres
du plateau, face visible, pour créer un labyrinthe au
hasard. La plaque restante sert à faire coulisser les
couloirs du labyrinthe au cours de la partie ; elle est
placée à côté du plateau en attendant.
Mélanger les 24 cartes et en distribuer le même
nombre à chaque joueur. Chacun empile alors ses
cartes devant lui, sans les regarder.
Enfin, chaque joueur choisit un pion et le place sur
la case départ correspondante, à l’un des coins du
plateau.
Labyrinthe Hello Kitty
Jeux Ravensburger® n° 26 554 1
Amusez-vous à déplacer astucieusement les
couloirs avec Hello Kitty !
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans.
Auteur : Max J. Kobbert
Design : vitamin_be.de
Contenu :
1 plateau de jeu
34 plaques Couloir carrées
24 cartes
4 pions Hello Kitty + 4 socles transparents
Les amis de Hello Kitty se sont perdus dans les
couloirs du labyrinthe. Aventurez-vous dans les
dédales pour l’aider à les retrouver.
Il faut pour cela faire coulisser habilement les
couloirs pour se frayer un chemin jusqu’à ses amis
avec son propre pion.
But du jeu
Il s’agit d’être le premier à avoir retourné toutes ses
cartes et de revenir au point de départ.
- 6 -
F
Et cest parti !
Chaque joueur commence par regarder la carte
supérieure de sa pile sans la montrer aux autres. Le
plus grand amateur de Hello Kitty entame la
partie. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles
d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur doit essayer
d’atteindre la case sur laquelle figure le même
dessin que sur la carte supérieure de sa pile. Pour
cela, il modifie toujours d’abord le labyrinthe en
insérant la plaque, puis déplace son pion.
Modification du labyrinthe
Tout autour du plateau figurent 12 flèches roses.
Quand vient son tour, le joueur choisit une de ces
flèches et y pousse la plaque supplémentaire vers
l’intérieur du plateau jusqu’à ce que la plaque à
l’opposé du plateau soit expulsée.
Celle-ci reste à côté du plateau jusqu’à ce qu’elle
soit utilisée au tour suivant pour être réintroduite à
un autre endroit. Une plaque ne peut donc pas être
réintroduite à l’endroit même d’où elle vient d’être
expulsée par le joueur précédent.
Un joueur est obligé de modifier le labyrinthe,
même s’il aurait pu atteindre l’illustration souhaitée
sans rien changer.
Si, en faisant coulisser les couloirs du labyrinthe, un
joueur expulse son pion ou un pion adverse du pla-
teau, celui-ci est alors placé à l’opposé, sur la plaque
qui vient d’être introduite. Ceci ne compte pas pour
un déplacement du pion.
- 7 -
F
Déplacement du pion
Après avoir modifié le labyrinthe, le joueur déplace
son pion. Il peut le déplacer jusqu’à n’importe quelle
case en suivant un couloir ininterrompu. Il peut se
déplacer aussi loin qu’il veut. Il est permis de s’arrê-
ter sur une case déjà occupée par un autre pion.
Si un joueur ne peut pas atteindre directement son
but, il peut se déplacer aussi loin qu’il veut de
manière à être en meilleure position pour le tour
suivant. Mais ce nest pas une obligation et il peut
parfaitement décider de rester sur place.
Dès qu’un joueur atteint le dessin indiqué sur sa
carte, il la retourne à côté de sa pile pour bien la
montrer aux autres. Il peut alors immédiatement
regarder en secret la carte suivante de sa pile ; ce
sera le but qu’il devra atteindre à partir du prochain
tour.
Fin de la partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur a retourné toutes
ses cartes et a regagné sa case Départ.
Le vainqueur, est le premier joueur à avoir retourné
toutes ses cartes et à ramener son pion à son point
de départ.
Variante pour les plus jeunes
Pour simplifier la partie, chaque joueur peut regarder
toutes ses cartes au départ. À chaque tour, chacun
peut alors décider quel but il veut atteindre en
premier.
À la fin de la partie, les joueurs peuvent s’accorder
pour ne pas être obligés de retourner à leur point de
départ, mais sortir du labyrinthe par n’importe quel
couloir.
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Approved by SANRIO
LICENSED PRODUCT OF
Ravensburger DE
© 1976, 2011 SANRIO CO., LTD.
- 8 -
I
Preparativi
Staccate con cautela tutte le carte dalle tavole pre-
fustellate. Le tessere del labirinto devono essere ben
mischiate e disposte sugli spazi liberi del tabellone,
in modo da ottenere una conformazione casuale dei
percorsi del labirinto. Al termine, avanzerà una tes-
sera, con la quale sarà possibile spostare il percorso
del labirinto.
Le 24 carte illustrate vengono mischiate e distribuite
equamente fra i giocatori, che le impileranno faccia
in giù, davanti a sé. A questo punto ogni giocatore
sceglie una pedina e la posiziona sulla casella adatta
in uno degli angoli del tabellone.
Hello Kitty Labyrinth
Gioco Ravensburger® n° 26 554 1
Un gioco per 2–4 appassionati di Hello Kitty
dai 7 anni in su
Autore: Max J. Kobbert
Design: vitamin_be.de
Contenuto:
1 tabellone
34 tessere del labirinto quadrate
24 carte illustrate
4 pedine di Hello Kitty + 4 piedistalli trasparenti
Gli amici di Hello Kitty si sono persi nei vicoli del
labirinto! Date una mano alla dolcissima Kitty e
aiutatela a ritrovare tutti i suoi amici.
Dovete abilmente modificare i percorsi del labirinto
per poter avanzare la propria pedina di Hello Kitty
sui vicoli per raggiungere comodamente gli amici
ricercati.
Scopo del gioco è di scoprire per primo le proprie
carte illustrate e tornare successivamente alla
casella di partenza.
- 9 -
I
Inizia la ricerca
Ogni giocatore solleva la prima carta illustrata del
proprio mazzetto e ne prende visione, senza mostrar-
la agli altri. Il personaggio illustrato indica il primo
personaggio da raggiungere. A questo punto inizia il
più grande fan di Hello Kitty, dopodiché si procede in
senso orario.
Il giocatore al suo turno cerca di aprirsi una strada
per raggiungere la casella che raffigura lo stesso per-
sonaggio della carta in cima al suo mazzo. Inserendo
lateralmente la tessera eccedente modifica poco
a poca la conformazione del laberinto e, una volta
aperta la strada, vi fa poi passare la sua pedina.
Scorrimento del labirinto
I dodici punti del tabellone nei quali è consentito
l’inserimento di una tessera, sono contrassegnati sul
bordo con una freccia rosa. Il giocatore sceglie una
freccia ed inserisce la tessera eccedente in quel
punto per far fuoriuscire unaltra tessera dalla parte
opposta del tabellone. La tessera che fuoriesce resta
dove si trova e non può essere rimossa fino al turno
del giocatore successivo. Non è però consentito rein-
serire la tessera là dov’era appena stata espulsa dal
giocatore precedente.
Si deve sempre prima far scorrere una sezione del
labirinto, anche quando è possibile raggiungere il
personaggio senza dover modificare il labirinto.
Se durante una mossa, una pedina propria o di un
altro concorrente viene espulsa dal labirinto insieme
alla tessera che fuoriesce, la stessa pedina dovrà
essere posizionata sulla tessera appena inserita al
lato opposto del tabellone. Questo piazzamento
della pedina non conta come mossa.
- 10 -
I
Mossa della pedina
Dopo lo scorrimento di una sezione del labirinto il
giocatore può muovere la sua pedina e raggiungere
qualsiasi posto. Egli può raggiungere, purché
disponga di una strada continua ed ininterrotta che
congiunga il punto di partenza con quello di arrivo
(il numero di passi non ha importanza). Sullo stesso
punto possono sostare una o più pedine.
Se un giocatore non può raggiungere direttamente
la sua meta, muoverà la sua pedina fino ad un
punto che gli consenta una partenza favorevole al
prossimo turno. La mossa non è obbligatoria, quindi
la pedina può restare anche ferma dove si trova.
Una volta raggiunto il proprio personaggio indicato
dalla carta, il giocatore la depone scoperta, per
conferma, accanto al proprio mazzetto. Di seguito
solleva subito la sua prossima carta per conoscere il
personaggio da raggiungere al suo turno seguente.
Fine del gioco
Vincitore sarà quel concorrente che, scoperte tutte
le proprie carte, riesce per primo a riportare la pro-
pria pedina sul punto di partenza.
Varianti per i più giovani
Per semplificare lo svolgimento del gioco, si può
convenire di far guardare ai concorrenti tutte le pro-
prie carte. I bambini possono quindi scegliersi, ad
ogni mossa, il personaggio più facilmente raggiun-
gibile in quel momento.
Ci si può inoltre stabilire che, al termine del gioco,
non si debba riportare la propria pedina sul punto di
partenza, bensì possa essere tolta dal labirinto in un
qualsiasi punto.
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Approved by SANRIO
LICENSED PRODUCT OF
Ravensburger DE
© 1976, 2011 SANRIO CO., LTD.
- 11 -
NL
Voorbereiding
Voor het allereerste spel moeten de gangkaarten en
de doelkaarten voorzichtig worden losgemaakt. De
gangkaarten worden vervolgens met de beeldzijde
naar beneden geschud en daarna – met de beeld-
zijde naar boven gekeerd – op de vrije velden op het
spelbord gelegd zodat een willekeurig gangenstelsel
ontstaat. Een gangkaart blijft over. Hiermee worden
de labyrintgangen verschoven.
De 24 doelkaarten worden eveneens blind geschud
en evenredig onder de spelers verdeeld. De spelers
leggen hun doelkaarten als gesloten stapel voor zich
neer zodat zij niet kunnen zien wat de doelen zijn.
Elke speler kiest een speelfiguur en plaatst deze op
het daarbij horende startveld in één van de vier
hoeken van het spelbord.
Hello Kitty Doolhof
Ravensburger® spel nr. 26 554 1
Het bekende schuifspel met Hello Kitty!
Voor 2–4 spelers vanaf 7 jaar.
Auteur: Max J. Kobbert
Design: vitamin_be.de
Inhoud:
1 spelbord
34 gangkaarten
24 doelkaarten
4 Hello Kitty speelfiguren +
4 doorzichtige opzetvoetjes
De vriendjes van Hello Kitty zijn verdwaald in de
gangen van het labyrint! Ga met Hello Kitty in het
labyrint en help haar al haar vriendjes te vinden.
Jullie moeten daarbij de gangen in het labyrint
handig verschuiven, om met je eigen Hello Kitty
speelfiguur de vriendjes te bereiken.
Doel van het spel is om als eerste alle doelen te
vinden en op het startveld terug te keren.
- 12 -
NL
De schuifpret begint
De spelers bekijken – geheim voor de andere spelers -
hun bovenste doelkaart. Daarna begint het spel met
de grootste Hello Kitty fan en verloopt het daarna
met de richting van de wijzers van de klok mee.
Als een speler aan zet is, probeert hij het veld met
dezelfde afbeelding als die van zijn bovenste doel-
kaart te bereiken. Daartoe verschuift hij steeds eerst
een rij gangkaarten door de vrije gangkaart in het
spelbord te schuiven om vervolgens zijn speelfiguur
te verplaatsen.
Gangen verschuiven
Aan de rand van het spelbord bevinden zich 12 roze
pijlen. Deze geven de rijen aan waarin de vrije gang-
kaart geschoven kan worden teneinde de labyrint-
gangen te veranderen. De speler die aan de beurt is,
kiest een van deze door een pijl gemarkeerde rijen en
schuift
daar de vrije gangkaart in, zover dat er aan de te-
genoverliggende zijde een gangkaart naar buiten
geschoven wordt. Deze uit het spel geschoven gang-
kaart blijft aan de rand van het spelbord liggen tot
de volgende speler aan zet is en hem op een andere
plaats weer in het labyrint schuift. Het is niet toege-
staan om een gangkaart op dezelfde plaats waar hij
uitgeschoven werd weer terug te schuiven!
De vrije gangkaart moet te allen tijde in het spel
geschoven worden, zelfs als de speler zijn doel zonder
het verschuiven van gangen bereiken kan.
Als bij het verschuiven de eigen of een andere speel-
figuur uit het labyrint geschoven wordt, moet deze
direct aan de tegenoverliggende zijde op de zojuist
ingeschoven gangkaart gezet worden. Deze verplaat-
sing geldt niet als een zet!
- 13 -
NL
Speelfiguur verplaatsen
Nadat een rij verschoven is, kan de speler zijn speel-
figuur verplaatsen. Hij mag naar elk gewenst veld
lopen dat hij door een ononderbroken gang berei-
ken kan. Hij mag dus zover lopen als hij wil of kan.
Dat mag ook op een veld zijn dat al door een andere
speelfiguur bezet is.
Kan een speler in zijn beurt het doel (= de afbeel-
ding op de bovenste doelkaart) niet bereiken, dan
kan hij zijn figuur zover verplaatsen dat hij in de
volgende beurt op een gunstige uitgangspositie
mag hopen.
Bereikt een speler in zijn beurt wel zijn doel, dan
legt hij de doelkaart open naast zijn stapel doel-
kaarten. Hij mag nu direct de volgende, bovenste
doelkaart bekijken, zodat hij het volgende doel kent.
Einde van het spel
Het spel is ten einde wanneer de eerste speler, na al
zijn doelen gevonden te hebben, zijn startveld weer
bereikt. Deze speler is de winnaar!
Het spel met jonge kinderen
Om het spel wat gemakkelijker te maken mogen de
spelers aan het begin alle doelkaarten bekijken. De
volgorde van de doelen mag dan door de speler zelf
bepaald worden.
Bovendien kan er worden afgezien van de regel dat
de spelers met hun speelfiguur naar hun startpunt
moeten terugkeren om het spel te winnen. In dit
geval eindigt het spel en is de winnaar bekend zodra
een speler alle doelen van zijn doelkaarten bereikt
heeft.
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Approved by SANRIO
LICENSED PRODUCT OF
Ravensburger DE
© 1976, 2011 SANRIO CO., LTD.
- 14 -
GB
Preparation
Before playing for the first time, carefully punch out
the maze cards and object cards. Shuffle the maze
cards and then place them face up on the vacant
squares of the game board to create a random maze.
One maze card will be left over: Place it face up next
to the game board. It will be used during the game
for moving the maze’s pathways.
Shuffle the 24 object cards and distribute them evenly
among the players. Players stack up their object cards
and place their pile in front of them on the table, face
down. Each player chooses a playing piece and places
it on the matching starting square in one of the four
corners of the game board.
Hello Kitty – The Amazing Maze
Ravensburger® Games No. 26 554 1
Amazing maze fun with Hello Kitty!
For 2–4 players from 7 years of age.
Author: Max J. Kobbert
Design: vitamin_be.de
Contents:
1 game board
34 square maze cards
24 object cards
4 Hello Kitty playing pieces +
4 transparent stands
Hello Kitty’s friends have got lost in the maze! Enter
the maze with Hello Kitty and help her to find her
friends.
The idea is to use your skills to move the paths in
the maze so the players’ Hello Kitty figures can find
a path to their missing friends.
Object of the game
Players try to be the first to turn over all their object
cards and then return to their starting square.
- 15 -
GB
Let the fun begin!
Each player looks at the topmost card of his pile
without showing it to the other players. The biggest
Hello Kitty fan begins. Then play continues in a
clockwise direction. On your turn, you try to reach
the square showing the same picture as the topmost
card of your pile. To do this, first insert a maze card
and then move your playing piece.
Shifting the pathways
Along the edge of the game board are 12 pink arrows.
When it is your turn, you have to choose one of these
arrows and then insert the remaining maze card so
that you push out one maze card on the opposite
end. The card that is pushed out remains on the
edge of the game board until it is inserted elsewhere
during the next player’s turn.
A maze card cannot be pushed back in at the same
place where the previous player pushed it out.
During their turn, players must shift the pathways
within the maze, even if they can reach the object
they are searching for without making a move.
If the player’s playing piece or one of the other
players’ pieces is pushed off the game board while
shifting the pathways, the playing piece must be
placed onto the maze card that has just been inser-
ted at the opposite end. Displacing the playing piece
in this way does not count as a turn.
- 16 -
GB
Moving the playing piece
After shifting the maze, the player moves his playing
piece as far as he likes along a continuous pathway.
He may also leave his piece where it is or move it
onto a square that already contains another playing
piece.
If the player is unable to reach his goal directly, he
moves his playing piece into the best possible star-
ting position for his next turn. He does not have to
move it at all.
Once the player reaches the picture shown on his
object card, he places his corresponding card face
up next to his face-down pile. Then he immediately
looks at the next card of his pile, which shows the
next goal that he must try to reach on his next turn.
End of the game
The game is over as soon as the first player has tur-
ned over all his object cards and returned his playing
piece to its starting position.
The first player to turn over all his cards and return
to his starting position wins the game.
For younger children
To make it easier for younger children, the players
can look at all their cards before starting the game.
They then chose their next goal at the beginning of
each turn.
At the end of the game, instead of returning to the
starting position, players can agree to move their
playing pieces out of the maze from anywhere.
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Approved by SANRIO
LICENSED PRODUCT OF
Ravensburger DE
© 1976, 2011 SANRIO CO., LTD.
- 17 -
E
Preparaos
Hay que separar con cuidado las cartas del laberinto
y las cartas con dibujos del panel troquelado. Barajáis
el mazo de cartas del laberinto con las cartas mirando
hacia abajo y después las vais colocando boca arriba
en las casillas vacías del tablero, de modo que se vaya
formando un laberinto al azar. Veréis que queda suelta
una carta del laberinto : durante el transcurso de la
partida la utilizaréis para ir desplazando los pasadizos
del laberinto.
A continuación, barajáis las 24 cartas con dibujos y las
vais a repartir a partes iguales entre los jugadores.
Cada jugador va a tener un mazo de sus cartas con
dibujos mirando hacia abajo y lo coloca delante de él
sobre la mesa. Después, cada jugador elige una ficha
y la coloca en la casilla de salida correspondiente en
las esquinas del tablero.
Laberinto de Hello Kitty
Juego Ravensburger® Nº 26 554 1
Un juego para 2–4 apasionados de Hello Kitty
a partir de 7 años en adelante.
Autor: Max J. Kobbert
Design: vitamin_be.de
Contenido:
1 tablero de juego
34 cartas cuadradas del laberinto
24 cartas con dibujos
4 peones Hello Kitty +
4 pedestales transparentes
Los amigos de Hello Kitty se han perdido entre los
pasadizos del laberinto. Dadle una mano a la dulce
Kitty y ayudadla a que encuentre todos sus amigos.
Tenéis que modificar los pasadizos del laberinto para
que cada jugador pueda avanzar por los pasadizos
con su propio peón “Hello Kitty”. Solo así, podéis
encontrar a sus amigos.
El objetivo del juego es ser el primero en destapar
todas tus cartas con dibujos y regresar a la casilla de
salida.
- 18 -
E
Empieza la búsqueda
Cada jugador mira la primera carta de su mazo sin
enseñársela a los demás. El dibujo ilustrado de la
carta indica la primera casilla hasta donde hay que
llegar. Empieza la partida el fan de Hello Kitty más
entusiasta y luego siguen por turnos los demás
jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Cada
jugador en su turno intentará abrirse un camino para
llegar hasta la primera casilla, para ello irá metiendo
por los lados la carta cuadrada que sobresale del
laberinto, modificando poco a poco los pasadizos.
Una vez abierto camino, entonces es cuando
avanzará con su ficha.
Desplazamiento de los pasadizos del laberinto
En los bordes del tablero hay 12 puntos en los que
está consentido meter una carta cuadrada, están
señalados en el borde con una flecha. El jugador al
que le toca elige una de estas flechas y mete por
aquel punto la carta del laberinto que quedó suelta
al principio, de modo que haga salir otra carta del
laberinto por el lado opuesto del tablero. La carta que
sobresale se queda donde está y no se puede mover
hasta el turno del jugador siguiente. Siempre hay
que desplazar algún pasadizo del laberinto, incluso
en el caso de que el jugador pudiera llegar al dibujo
de su carta sin tener que modificar la disposición de
los pasadizos.
Si durante un desplazamiento un jugador expulsa
su propia ficha o la de otro jugador, éste tiene que
colocar esta ficha en el extremo opuesto del tablero,
sobre la carta que acaba de meter. El desplazamiento
de esta ficha no se considera como jugada.
- 19 -
E
Desplazamiento de las fichas
Una vez modificada la disposición de los pasadizos
del laberinto, el jugador ya puede mover su ficha
avanzando a cualquier casilla del laberinto que
esté unida por pasadizos continuos a la casilla en la
que se encuentra y se puede parar cuando quiera.
También está permitido ir o pararse en una casilla
que ya esté ocupada por otra u otras fichas.
En el caso de que el jugador no pueda llegar a su
meta directamente, podrá avanzar con su ficha
hasta el lugar más favorable para la siguiente jugada
o puede dejar su ficha donde está.
Cuando el jugador llega a su meta, es decir, a la casilla
que tiene el mismo dibujo que la primera carta de
su mazo, destapa esta carta y la deja como prueba
boca arriba al lado de su mazo de cartas. Después,
puede mirar el dibujo de su siguiente carta, que es
hasta donde tendrá que intentar llegar en su próxima
jugada.
Final de la partida
El juego acaba cuando un jugador haya destapado
todas sus cartas con dibujos y haya vuelto con su
ficha a su casilla de salida.
Gana el primero en destapar todas sus cartas con
dibujos y regresar con su ficha a su casilla de salida.
Variante para los más pequeños
Para simplificar el desarrollo del juego, los jugadores
más pequeños pueden mirar todas sus cartas con
dibujos antes de empezar a jugar y decidir en cada
jugada por el dibujo que quieren encontrar.
Para acabar la partida, los jugadores pueden acordar
también que la ficha no tenga que regresar a su
casilla de salida, sino que pueda salirse del laberinto
desde cualquier otra casilla.
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Approved by SANRIO
LICENSED PRODUCT OF
Ravensburger DE
© 1976, 2011 SANRIO CO., LTD.
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag
Postfach 2460D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstr. 9 • CH-5436 Würenlos
Jeux Ravensburger S.A.S.
21 rue de Dornach • F-68120 Pfastatt
Service consommateurs Tél. : 0821 022 023 (0,119 /min)
Ravensburger B.V.
Postbus 289 • NL-3800 AG Amersfoort
info@ravensburger.nl
Ravensburger S.p.A.
Via E. Fermi, 20 • I-20090 Assago (MI)
Ravensburger Ltd.
Unit 1, Avonbury Business Park • Howes Lane
Bicester, OX26 2UB, GB
Ravensburger Iberica S.L.U.
C/ Pesquera nº 1828850 Torrejón de Ardoz (Madrid) • España
www.ravensburger.com
229379
2

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Ravensburger Hello Kitty Labyrinth bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Ravensburger Hello Kitty Labyrinth in de taal/talen: Nederlands, Duits, Engels, Frans, Italiaans, Spaans als bijlage per email.

De handleiding is 0,88 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Stel vragen via chat aan uw handleiding

Stel uw vraag over deze PDF

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info