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Obiettivi dei cavalieri di draghi:
raggiungere l’Isola dei draghi e salvare il tesoro.
Obiettivi di Morte Urlante:
impedire ai cavalieri di draghi di raggiungere l’isola dei draghi e
rubare il tesoro.
Preparazione
Staccate con cautela le tavole-isola, gli isolotti, le pedine e le
monete d’oro dalla tavola prefustellata. Disponete le isole formando
il seguente percorso: la partenza è il villaggio vichingo, poi seguono
10 isole colorate, quindi il campo di addestramento e poi le altre
10 isole colorate; infi ne, l’obiettivo: l’Isola dei draghi. Fate attenzione:
in base al loro colore, suddividete gli isolotti in modo regolare.
Mettete 3 monete d’oro sull’Isola dei draghi.
Ogni giocatore sceglie una pedina-cavaliere di draghi, la inserisce nel
piedistallo e la mette sul villaggio vichingo. Durante ogni partita, a
turno, uno dei giocatori deve fare la parte di Morte Urlante. Questo
giocatore, che non utilizzerà la propria pedina-cavaliere di draghi,
deve prendere la carta-drago Morte Urlante. Infi ne, mescolate le
carte-isola e distribuitene, coperte, 3 a ogni cavaliere di draghi. Riu-
nite in un mazzo le restanti carte-isola e mettetelo sul tavolo, co-
perto: questo sarà il mazzo dal quale pescare. Se al gioco partecipano
3 cavalieri di draghi, utilizzate tutte le restanti carte come mazzo dal
quale pescare. Se invece partecipano 2 cavalieri di draghi, il mazzo
deve essere composto da 18 carte-isola, e, con 1 solo cavaliere, da
10 carte-isola.
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La course contre la montre commence !
Tous les chevaucheurs de dragons posent une de leurs 3 cartes île,
face cachée, devant eux. Pendant ce temps-là, « Hurlement Mortel »
choisit secrètement quelle couleur d’île il a l’intention d’attaquer :
rouge, verte, blanche ou grise ? L’île choisie par « Hurlement Mortel »
devient alors interdite aux chevaucheurs de dragons pour ce tour !
Lorsque tous les chevaucheurs de dragons ont posé leur carte, ils
demandent à « Hurlement Mortel » quelle île il attaque. Il annonce
alors à voix haute la couleur d’île choisie : « J’attaque l’île rouge », par
exemple.
Tous les chevaucheurs de dragons dévoilent alors la carte Île qu’ils ont
posée. Tous ceux qui n’ont pas joué la couleur choisie par « Hurlement
Mortel » peuvent avancer leur pion jusqu’à la prochaine île correspon-
dant à la couleur qu’ils ont jouée. Tous ceux qui ont joué une île de la
même couleur que « Hurlement Mortel » ne peuvent pas avancer et
restent simplement là où ils sont. Les cartes Île jouées sont mises de
côté. Tous les chevaucheurs de dragon piochent une nouvelle carte.
(Exemple : « Hurlement Mortel » veut attaquer l’île rouge. Tous les chevaucheurs
de dragons qui n’ont pas joué de carte Île rouge peuvent avancer jusqu’à la pro-
chaine île correspondant à la couleur de leur carte. Les chevaucheurs de dragons
qui ont joué une carte Île rouge restent sur place.)
Tous les chevaucheurs de dragons doivent obligatoirement faire une
pause au camp d’entraînement : c’est pourquoi les quatre couleurs y
sont représentées.
Une manche est terminée dès que deux chevaucheurs de dragons ont
atteint l’île des dragons. Ils ont alors réussi à tromper « Hurlement
Mortel » et à sauver le trésor des dragons.
En récompense, le premier chevaucheur de dragon à avoir atteint l’île
des dragons gagne 2 pièces d’or ; le second, 1 pièce.
Si deux joueurs atteignent ensemble les premiers l’île des dragons,
chacun d’eux gagne 2 pièces d’or. S’il y a deux ex æquo pour la
seconde place, chacun d’eux gagne 1 pièce d’or.