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Rote Karten · Cartes rouges · Carte rosse · Rode kaarten:
Anker
Ancres
Ancore
Ankers
Teekannen
Théières
Teiere
Theepotten
Brücken
Ponts
Ponti
Bruggen
Bären
Ours
Orsi
Beren
Musik
Musique
Note musicali
Muziek
Bootsstege
Pontons
Moli
Steigers
Türknäufe
Serrures
Pomelli
Deurknoppen
Körbe
Corbeilles
Cestini
Manden
Holzräder
Roues en bois
Ruote
Houten wielen
Vögel
Oiseaux
Uccelli
Vogels
Glocken
Cloches
Campane
Bellen
Zahl „8“
Nombre « 8 »
Numeri «8»
Getal „8“
Tentakeln
Tentacules
Tentacoli
Tentakels
Wörter, die mit „E“ beginnen
Lettres « E »
Parole con la «E »
Woorden met een „E“
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D
Ravensburger® Spiele Nr. 21 155 5
Das spannende Such- und Wettlaufspiel für 1–6 Spieler ab 4 Jahren.
Spielidee: Forrest-Pruzan Creative
Design: Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
INHALT
1 riesiger Wimmelbild-Spielplan mit Turmuhr
1 Uhrzeigerscheibe für die Turmuhr und Halterung
6 Spielfi guren mit Aufstellern
1 Spinner mit Zeiger und Halterung
12 Ringe aus Kunststoff
30 Suchkarten
1 Sanduhr
ZIEL DES SPIELS ist es, dass alle Spieler gemeinsam Cinderellas Schloss erreichen,
bevor die Turmuhr Mitternacht schlägt.
VORBEREITUNG
Puzzelt den Spielplan auf dem Boden zusammen. Befestigt die runde Uhrzeigerscheibe
auf der Turmuhr und stellt sie auf 1:00 Uhr. Ebenso befestigt ihr den Zeiger auf dem
Spinner, so wie es die Abbildung zeigt (Abb. oben).
Jeder Spieler wählt eine Spielfi gur, steckt diese in einen Aufsteller
und stellt sie auf das blaue Startfeld ganz unten auf dem Spielplan.
Mischt die Suchkarten und legt sie als Stapel neben den
Spielplan. Welche Farbe oben liegt, spielt dabei keine
Rolle. Legt die 12 Ringe neben den Spielplan
und stellt die Sanduhr bereit.
LOS GEHT’S
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.
Wer am Zug ist, dreht den Spinner und führt die gezeigte Aktion aus:
Turmuhr 2: Drehe den Zeiger der Turmuhr um zwei Stunden vor;
anschließend drehst du den Spinner nochmals und führst die gezeigte
Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Micky Maus Symbol: Suchalarm! Decke die oberste Suchkarte vom Stapel
auf, zeige sie den Mitspielern und sage laut, welcher Gegenstand darauf
zu sehen ist. Drehe die Sanduhr um. Jetzt geht die fi eberhafte Suche los:
Alle Spieler suchen gleichzeitig auf dem Spielplan nach dem Gegenstand,
den die Karte zeigt (es gibt jeweils mehrere davon). Wer einen passenden
Gegenstand entdeckt, markiert diesen mit einem Ring und weiter geht die Suche! Erst
wenn die Sanduhr abgelaufen ist, endet der Suchalarm. Gemeinsam mit deinen Mit-
spielern zählst und prüfst du, wie oft ihr den Gegenstand auf dem Spielplan entdecken
konntet. Alle Spieler dürfen dann ihre Spielfi gur um so viele Felder voranziehen, wie ihr
Gegenstände auf dem Spielplan entdeckt habt.
Ein Beispiel: Auf der Suchkarte ist eine Fahne abgebildet. Solange die Sanduhr läuft, habt
ihr Zeit so viele Fahnen wie möglich auf dem Spielplan zu entdecken und mit den Ringen
zu markieren. Habt ihr nach Ablauf der Sanduhr 4 Fahnen mit Ringen markiert, darf jeder
Spieler seine Spielfi gur um 4 Schritte nach vorne ziehen.
Achtung: Die Abbildungen auf den Karten und dem Spielplan entsprechen sich optisch
nicht 1:1. Ob ihr markierte Gegenstände gelten lasst, ist Auslegungssache und wird im
Team entschieden.
Besonderheiten: Auch auf einigen Spielfeldern fi ndet ihr das Micky Maus
Symbol. Endet euer Zug auf einer Micky Maus, macht ihr euch wieder
gemeinsam auf die spannende Suche: Deckt eine Suchkarte auf, dreht die
Sanduhr um und versucht möglichst viele Gegenstände auf dem Spielplan
zu fi nden und mit den Ringen zu markieren!
Bei diesem Spiel dürfen mehrere Spielfi guren auf einem Feld stehen. Bei einer Kreuzung dürft
ihr selbst entscheiden, welchen Weg ihr gehen möchtet. Endet euer Zug auf einem Feld,
von dem ein gelber Pfeil ausgeht, könnt ihr dem Pfeil folgen und dadurch den Weg abkürzen.
DAS SPIEL ENDET, sobald alle Spieler das Schloss erreicht haben. Haben es alle vor
Mitternacht geschafft, so habt ihr das Spiel gewonnen!
DAS SPIEL ENDET AUCH, sobald die Turmuhr Mitternacht anzeigt. Haben jetzt noch
nicht alle das Schloss erreicht, habt ihr das Spiel leider verloren.
Eine Übersicht über die Suchkarten ndet ihr auf den letzten Seiten der Spielanleitung!
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Zahlen von 1-8: Ziehe
deine Spielfi gur um so
viele Felder voran, wie
es der Spinner anzeigt.
Turmuhr 1: Drehe den Zeiger der Turm-
uhr um eine Stunde vor; anschließend
drehst du den Spinner nochmals und
führst die gezeigte Aktion aus. Danach
ist der nächste Spieler am Zug.
– 2 –
Rote Karten · Cartes rouges · Carte rosse · Rode kaarten:
Hasen
Lièvres
Leprotti
Hazen
Wasserfälle
Cascades
Cascate
Watervallen
Bösewichte
Méchants
Maschere
Slechteriken
Fahnen
Drapeaux
Bandiere
Vlaggen
Fische
Poissons
Pesci
Vissen
Schlüssel
Clés
Chiavi
Sleutels
Schirme
Parapluies
Ombrelli
Paraplu’s
Schwerter
Épées
Spade
Zwaarden
Fahrräder
Vélos
Biciclette
Fietsen
Feuer
Feux
Fiamme
Vuur
Springbrunnen
Fontaines
Fontane
Fonteinen
Edelsteine
Pierres
précieuses
Gemme
Edelstenen
Schaufeln
Pelles
Palette
Scheppen
Blumentöpfe
Pots de fl eurs
Vasi da fi ori
Bloempotten
Frösche
Grenouilles
Ranocchie
Kikkers
Äpfel
Pommes
Mele
Appels
– 11 –
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Blaue Karten · Cartes bleues · Carte blu · Blauwe kaarten:
Hunde
Chiens
Cani
Honden
Paddel
Rames
Remi
Peddels
Wolken
Nuages
Nuvole
Wolken
Steuerräder
Barres
Timoni
Stuurwielen
Pylonen (Warnhütchen)
Cônes
Coni
Pylonen
Tore
Portes
Portoni
Poorten
Schildkröten
Tortues
Tartarughe
Schildpadden
Tische
Tables
Tavoli
Tafels
Schilder
Panneaux
Insegne
Wegwijzers
Bälle
Balles
Palloni
Ballen
Treppen
Escaliers
Gradini
Trappen
Uhren
Cadrans
Orologi
Klokken
Kanonen
Canons
Cannoni
Kanonnen
Hydranten
Bouches d’incendie
Idranti
Brandkranen
– 10 –
F
Jeux Ravensburger® n° 21 155 5
Un jeu de parcours palpitant pour 1 à 6 joueurs à partir de 4 ans
Conception : Forrest-Pruzan Creative
Design : Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
CONTENU
1 plateau de jeu géant, rempli de détails, avec une horloge
1 cadran pour l’horloge + 1 axe
6 pions + 6 socles
1 roue avec aiguille et son axe
12 anneaux en plastique
30 cartes Objectif
1 sablier
LE BUT DU JEU consiste à atteindre, tous ensemble, le château de Cendrillon avant
minuit.
MISE EN PLACE
Assemblez le plateau de jeu par terre. Fixez le cadran sur l’horloge et réglez-le sur
« 1 heure ». Fixez également l’aiguille sur la roue comme l’indique l’illustration.
Chaque joueur choisit un pion, l’insère sur son socle, puis le place sur la case Départ
bleue tout en bas du plateau de jeu. Mélangez les cartes Objectif et placez cette
pioche, face cachée, à côté du plateau. Gardez les 12 anneaux, ainsi
que le sablier, à portée de main.
– 3 –
LA COURSE COMMENCE
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une
montre. Quand vient son tour, le joueur fait tourner la roue puis effectue l’action
indiquée :
Horloge 2 : Avance l’aiguille de l’horloge de 2 heures. Relance ensuite la
roue et effectue l’action indiquée. C’est ensuite à ton voisin de gauche de
jouer.
Symbole Mickey : A la chasse ! Retourne la carte supérieure de la
pioche, montre-la aux autres joueurs tout en annonçant à voix haute ce
qu’elle représente. Retourne le sablier. La palpitante chasse aux images
commence : tous les joueurs en même temps recherchent sur le plateau
de jeu l’élément indiqué par la carte (il y en a plusieurs). Celui qui en trouve
un marque son emplacement avec un anneau et la recherche continue ! Les joueurs
ne s’arrêtent que lorsque le temps est écoulé. Avec l’aide de tes coéquipiers, vérifi e et
compte le nombre d’éléments trouvés sur le plateau. Chacun peut alors avancer son pion
du nombre de cases correspondant au nombre d’éléments trouvés.
Exemple : Sur la carte Objectif fi gure un drapeau. Tant que le sable coule, vous devez
trouver le maximum de drapeaux sur le plateau et marquez leurs emplacements à l’aide
des anneaux. Si, une fois le temps écoulé, vous avez marqué 4 drapeaux avec des anneaux,
chaque joueur peut avancer son pion de 4 cases.
Attention : Les illustrations sur les cartes et sur le plateau ne sont pas totalement
identiques. A vous de décider en équipe si les éléments marqués sont valables ou non.
Cas particuliers : Le symbole Mickey est également représenté sur certaines
cases. Si un joueur atterrit sur une telle case, lancez-vous également dans
une chasse palpitante : piochez une carte Objectif, retournez le sablier et
essayez de trouver le maximum d’éléments correspondants sur le plateau !
Dans ce jeu, plusieurs pions peuvent occuper la même case. A un
croisement, à vous de décider quel chemin vous souhaitez prendre. Si vous atterrissez
sur une case marquée d’une èche jaune, vous pouvez la suivre et prendre un raccourci.
LA PARTIE S’ARRÊTE dès que tous les joueurs ont atteint le château. Si tous y sont
parvenus avant minuit, vous avez gagné la partie, tous ensemble !
LA PARTIE EST ÉGALEMENT TERMINÉE dès que l’horloge indique minuit. Si tous n’ont pas
encore atteint le château, vous avez perdu.
Vous trouverez un aperçu des cartes Objectif à la fi n de la notice !
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Nombre de 1 à 8 :
Avance ton pion du
nombre de cases
correspondant.
Horloge 1 : Avance l’aiguille de l’horloge
d’une heure. Relance ensuite la roue et
effectue l’action indiquée. C’est ensuite
à ton voisin de gauche de jouer.
– 4 –
SUCHKARTEN-ÜBERSICHT · APERÇU DES CARTES OBJECTIF
ELENCO DELLE CARTE OBIETTIVO · OVERZICHT VAN DE ZOEK-KAARTEN
Blaue Karten · Cartes bleues · Carte blu · Blauwe kaarten:
© Disney
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Ballone
Ballons
Palloncini
Ballonnen
Besen
Balais
Scope
Bezems
Schornsteine
Cheminées
Camini
Schoorstenen
Leitern
Échelles
Scale
Ladders
Drachen
Dragons
Aquiloni
Vliegers
Seile
Cordes
Funi
Touwtjes
Boote
Bateaux
Barche
Boten
Eimer
Seaux
Secchielli
Emmers
Kronen
Couronnes
Corone
Kronen
Hüte
Chapeaux
Cilindri
Hoeden
Micky Mäuse
Mickeys
Topolini
Micky Mouse
Teller
Assiettes
Piatti
Borden
Fässer
Tonneaux
Botti
Vaten
Briefkästen
Boîtes aux lettres
Cassette postali
Brievenbussen
Mäuse
Souris
Topini
Muizen
Katzen
Chats
Gatti
Katten
– 9 –
HET GAAT BEGINNEN
De jongste speler mag beginnen, daarna gaat het spel verder met de wijzers van de klok
mee. Wie aan de beurt is, draait de draaischijf en voert de overeenkomstige actie uit.
Torenklok 2: Draai de wijzer van de torenklok twee uur vooruit; vervolgens
draai je de draaischijf nog een keer en voert de actie uit. Daarna is de
volgende speler aan de beurt.
Micky Mouse-symbool: Zoekalarm! Draai de bovenste zoek-kaart van
de stapel om, laat hem aan de andere spelers zien en zeg hardop welk
voorwerp erop staat. Draai de zandloper om. Nu begint de spannende
zoektocht: alle spelers zoeken tegelijkertijd op het speelbord naar het
voorwerp op de kaart (er zijn er altijd meer). Wie een juist voorwerp
ontdekt, markeert die met een ring en de zoektocht gaat verder! Pas als de zandloper
klaar is, wordt de zoektocht beëindigd. Samen met de andere spelers tel en controleer
je, hoe vaak je het voorwerp op het speelbord hebt ontdekt. Alle spelers mogen dan hun
speelfi guur zo veel velden vooruitzetten, als jullie voorwerpen op het speelbord ontdekt
hebben.
Een voorbeeld: op de zoek-kaart is een vlag afgebeeld. Zolang de zandloper loopt, hebben
jullie tijd om zo veel mogelijk vlaggen op het speelbord te zoeken en met de ringen
te markeren. Hebben jullie als de zandloper is doorgelopen vier vlaggen met ringen
gemarkeerd, dan mag iedere speler zijn speelfi guur vier velden naar voren zetten.
Let op: de afbeeldingen op de kaarten en het speelbord zijn optisch niet in de
verhouding 1:1. Of jullie gemarkeerde voorwerpen laten tellen, moet door het team
worden besloten.
Bijzonderheden: Op sommige speelvelden vind je het Mickey Mouse
symbool. Eindigt je zet op een Mickey Mouse veld, dan gaan jullie op
zoektocht: draai een zoek-kaart om, draai de zandloper om en probeer zo
veel mogelijk voorwerpen op het speelbord te vinden!
Bij dit spel mogen meer speelfi guren op een veld staan. Bij een kruising
mag je zelf kiezen, welke weg je wilt volgen. Eindigt je zet op een veld met een gele pijl,
dan kun je de pijl volgen en daarmee een snellere weg nemen.
HET SPEL IS AFGELOPEN, zodra alle spelers het kasteel hebben bereikt. Is dat jullie voor
middernacht gelukt, dan hebben jullie het spel gewonnen!
HET SPEL IS OOK AFGELOPEN, zodra de torenklok middernacht aanwijst. Hebben dan
nog niet alle spelers het kasteel bereikt, dan hebben jullie het spel helaas verloren.
Een overzicht van de zoek-kaarten vind je op de laatste pagina‘s van de handleiding!
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Getallen 1–8: Zet je
speelfi guur zo veel
velden vooruit als de
draaischijf aangeeft.
Torenklok 1: Draai de wijzer van de
torenklok een uur vooruit; vervolgens
draai je de draaischijf nog een keer en
voert de actie uit. Daarna is de volgende
speler aan de beurt.
– 8 –
I
Gioco Ravensburger® n° 21 155 5
Una sorprendente caccia ai particolari per 1–6 giocatori dai 4 anni in su
Ideazione del gioco: Forrest-Pruzan Creative
Design: Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
CONTENUTO
1 tabellone molto dettagliato con un orologio della Torre
1 disco con quadrante per l’orologio della torre
+ supporto di fi ssaggio
6 pedine con piedistalli
1 freccia girevole con supporto di fi ssaggio
12 anelli di plastica
30 carte-obiettivo
1 clessidra
OBIETTIVO DEL GIOCO è quello di raggiungere, tutti insieme, il palazzo di Cenerentola
prima della mezzanotte.
PREPARATIVI
Montate il tabellone direttamente sul pavimento. Fissate il dischetto con il quadrante
sull’orologio della torre e mettete la lancetta su 1.00. Montate poi la freccia girevole,
come mostrato in fi gura.
Ogni giocatore sceglie una pedina, la inserisce in un piedistallo e la posiziona sulla
casella iniziale di colore azzurro. Mischiate bene le carte-obiettivo e
raccoglietele in un mazzo. Accanto al tabellone, collocate i
12 anelli e la clessidra.
– 5 –
SI PARTE!
Inizia il gioco il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso orario. Chi è di turno,
aziona la freccia girevole ed esegue l’azione richiesta.
Orologio della Torre 2: Avanza di due ore la lancetta dell’orologio della Torre
e aziona la freccia girevole per eseguire l’azione indicata. Poi passa il turno
al giocatore successivo.
Simbolo di Topolino: Allarme “Caccia all’oggetto”! Scopri la carta in cima
al mazzetto, mostrala ai compagni e pronuncia ad alta voce l’oggetto
raffi gurato. A questo punto, capovolgi la clessidra: ha inizio la caccia
all’oggetto! Tutti i giocatori, contemporaneamente, cercano di trovare
sul tabellone l’oggetto raffi gurato sulla carta (ce n’è sempre più di uno).
Chi ritiene di averne trovato uno, contrassegna il posto con un anello e continua la
ricerca. La caccia all’oggetto non termina fi no a quando la clessidra non si è svuotata
completamente. Con i compagni di gioco, controllate gli oggetti trovati e contate quante
volte avete trovato l’oggetto sul tabellone. Tutti i giocatori possono avanzare di tante
caselle quanti sono gli oggetti trovati sul tabellone.
Un esempio: sulla carta-obiettivo è raffi gurata una bandiera. Finché la clessidra non si è
svuotata avete il tempo di cercare, sul tabellone, il maggior numero di bandiere possibili
per poi contrassegnarle con l’anello. Se, una volta svuotata la clessidra, siete riusciti a
marcare 4 bandiere, ogni giocatore può avanzare la propria pedina di 4 passi.
Attenzione: Le fi gure sulle carte non sono illustrate con rapporto 1:1 con quelle del
tabellone. Sta a voi decidere assieme quali oggetti contrassegnati possono essere
considerati validi.
Casi speciali: Anche su alcune caselle del tabellone potete trovare il simbolo
di topolino. Se il vostro turno fi nisce proprio su una casella con Topolino,
potete iniziare ugualmente una emozionante ricerca: scoprite una carta-
obiettivo dal mazzo, capovolgete la clessidra e cercate di trovare più oggetti
possibili sul tabellone!
In questo gioco possono sostare varie pedine sulla medesima casella. In caso vi trovaste
su un incrocio, potete decidere liberamente quale strada seguire. Se il vostro turno
termina su una casella dalla quale parte una freccia gialla, potete seguire la freccia e
prendere la scorciatoia.
IL GIOCO TERMINA quando tutti giocatori hanno raggiunto il castello. Se tutti sono
riusciti a farlo entro la mezzanotte, avete tutti vinti la partita!
IL GIOCO TERMINA UGUALMENTE quando l’orologio della torre batte mezzanotte. In
caso non tutti avessero ancora raggiunto il castello, purtroppo, avete tutti perso.
Alle ultime pagine troverete un elenco di tutte le carte obiettivo.
© Disney © Disney/Pixar © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
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© 2015 Ravensburger Spieleverlag
I numeri da 1-8: Avanza
la tua pedina di tante
caselle, quante indica
la freccia girevole.
Orologio della Torre 1: Avanza di un
ora la lancetta dell’orologio e aziona
nuovamente la freccia girevole ed
esegui l’azione indicata. Poi passa
il turno al giocatore successivo.
– 6 –
NL
Ravensburger® spel nr. 21 155 5
Een spannend wedstrijdspel voor 1–6 spelers vanaf 4 jaar.
Spelidee: Forrest-Pruzan Creative
Design: Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
INHOUD
1 speelbord met verborgen voorwerpen + torenklok
1 wijzerplaat voor de torenklok + houder
6 speelfi guren met opzetvoetjes
1 draaischijf met wijzer en houder
12 kunststof ringen
30 zoek-kaarten
1 zandloper
DOEL VAN HET SPEL is, dat alle spelers gezamenlijk voor middernacht het kasteel van
Assepoester bereiken.
VOORBEREIDING
Puzzel het speelbord op de grond in elkaar. Bevestig de ronde wijzerplaat op de
torenklok en zet hem op 1:00 uur. Bevestig ook de wijzer op de draaischijf, zoals te zien
is op de afbeelding.
Iedere speler kiest een speelfi guur, zet die in een opzetvoetje en daarna op het blauwe
startveld helemaal onder op het speelbord. Schud de zoek-kaarten
en leg ze als stapel naast het speelbord. Leg de 12 ringen
naast het speelbord en zet de zandloper klaar.
– 7 –
SI PARTE!
Inizia il gioco il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso orario. Chi è di turno,
aziona la freccia girevole ed esegue l’azione richiesta.
Orologio della Torre 2: Avanza di due ore la lancetta dell’orologio della Torre
e aziona la freccia girevole per eseguire l’azione indicata. Poi passa il turno
al giocatore successivo.
Simbolo di Topolino: Allarme “Caccia all’oggetto”! Scopri la carta in cima
al mazzetto, mostrala ai compagni e pronuncia ad alta voce l’oggetto
raffi gurato. A questo punto, capovolgi la clessidra: ha inizio la caccia
all’oggetto! Tutti i giocatori, contemporaneamente, cercano di trovare
sul tabellone l’oggetto raffi gurato sulla carta (ce n’è sempre più di uno).
Chi ritiene di averne trovato uno, contrassegna il posto con un anello e continua la
ricerca. La caccia all’oggetto non termina fi no a quando la clessidra non si è svuotata
completamente. Con i compagni di gioco, controllate gli oggetti trovati e contate quante
volte avete trovato l’oggetto sul tabellone. Tutti i giocatori possono avanzare di tante
caselle quanti sono gli oggetti trovati sul tabellone.
Un esempio: sulla carta-obiettivo è raffi gurata una bandiera. Finché la clessidra non si è
svuotata avete il tempo di cercare, sul tabellone, il maggior numero di bandiere possibili
per poi contrassegnarle con l’anello. Se, una volta svuotata la clessidra, siete riusciti a
marcare 4 bandiere, ogni giocatore può avanzare la propria pedina di 4 passi.
Attenzione: Le fi gure sulle carte non sono illustrate con rapporto 1:1 con quelle del
tabellone. Sta a voi decidere assieme quali oggetti contrassegnati possono essere
considerati validi.
Casi speciali: Anche su alcune caselle del tabellone potete trovare il simbolo
di topolino. Se il vostro turno fi nisce proprio su una casella con Topolino,
potete iniziare ugualmente una emozionante ricerca: scoprite una carta-
obiettivo dal mazzo, capovolgete la clessidra e cercate di trovare più oggetti
possibili sul tabellone!
In questo gioco possono sostare varie pedine sulla medesima casella. In caso vi trovaste
su un incrocio, potete decidere liberamente quale strada seguire. Se il vostro turno
termina su una casella dalla quale parte una freccia gialla, potete seguire la freccia e
prendere la scorciatoia.
IL GIOCO TERMINA quando tutti giocatori hanno raggiunto il castello. Se tutti sono
riusciti a farlo entro la mezzanotte, avete tutti vinti la partita!
IL GIOCO TERMINA UGUALMENTE quando l’orologio della torre batte mezzanotte. In
caso non tutti avessero ancora raggiunto il castello, purtroppo, avete tutti perso.
Alle ultime pagine troverete un elenco di tutte le carte obiettivo.
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I numeri da 1-8: Avanza
la tua pedina di tante
caselle, quante indica
la freccia girevole.
Orologio della Torre 1: Avanza di un
ora la lancetta dell’orologio e aziona
nuovamente la freccia girevole ed
esegui l’azione indicata. Poi passa
il turno al giocatore successivo.
– 6 –
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Ravensburger® spel nr. 21 155 5
Een spannend wedstrijdspel voor 1–6 spelers vanaf 4 jaar.
Spelidee: Forrest-Pruzan Creative
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INHOUD
1 speelbord met verborgen voorwerpen + torenklok
1 wijzerplaat voor de torenklok + houder
6 speelfi guren met opzetvoetjes
1 draaischijf met wijzer en houder
12 kunststof ringen
30 zoek-kaarten
1 zandloper
DOEL VAN HET SPEL is, dat alle spelers gezamenlijk voor middernacht het kasteel van
Assepoester bereiken.
VOORBEREIDING
Puzzel het speelbord op de grond in elkaar. Bevestig de ronde wijzerplaat op de
torenklok en zet hem op 1:00 uur. Bevestig ook de wijzer op de draaischijf, zoals te zien
is op de afbeelding.
Iedere speler kiest een speelfi guur, zet die in een opzetvoetje en daarna op het blauwe
startveld helemaal onder op het speelbord. Schud de zoek-kaarten
en leg ze als stapel naast het speelbord. Leg de 12 ringen
naast het speelbord en zet de zandloper klaar.
– 7 –
HET GAAT BEGINNEN
De jongste speler mag beginnen, daarna gaat het spel verder met de wijzers van de klok
mee. Wie aan de beurt is, draait de draaischijf en voert de overeenkomstige actie uit.
Torenklok 2: Draai de wijzer van de torenklok twee uur vooruit; vervolgens
draai je de draaischijf nog een keer en voert de actie uit. Daarna is de
volgende speler aan de beurt.
Micky Mouse-symbool: Zoekalarm! Draai de bovenste zoek-kaart van
de stapel om, laat hem aan de andere spelers zien en zeg hardop welk
voorwerp erop staat. Draai de zandloper om. Nu begint de spannende
zoektocht: alle spelers zoeken tegelijkertijd op het speelbord naar het
voorwerp op de kaart (er zijn er altijd meer). Wie een juist voorwerp
ontdekt, markeert die met een ring en de zoektocht gaat verder! Pas als de zandloper
klaar is, wordt de zoektocht beëindigd. Samen met de andere spelers tel en controleer
je, hoe vaak je het voorwerp op het speelbord hebt ontdekt. Alle spelers mogen dan hun
speelfi guur zo veel velden vooruitzetten, als jullie voorwerpen op het speelbord ontdekt
hebben.
Een voorbeeld: op de zoek-kaart is een vlag afgebeeld. Zolang de zandloper loopt, hebben
jullie tijd om zo veel mogelijk vlaggen op het speelbord te zoeken en met de ringen
te markeren. Hebben jullie als de zandloper is doorgelopen vier vlaggen met ringen
gemarkeerd, dan mag iedere speler zijn speelfi guur vier velden naar voren zetten.
Let op: de afbeeldingen op de kaarten en het speelbord zijn optisch niet in de
verhouding 1:1. Of jullie gemarkeerde voorwerpen laten tellen, moet door het team
worden besloten.
Bijzonderheden: Op sommige speelvelden vind je het Mickey Mouse
symbool. Eindigt je zet op een Mickey Mouse veld, dan gaan jullie op
zoektocht: draai een zoek-kaart om, draai de zandloper om en probeer zo
veel mogelijk voorwerpen op het speelbord te vinden!
Bij dit spel mogen meer speelfi guren op een veld staan. Bij een kruising
mag je zelf kiezen, welke weg je wilt volgen. Eindigt je zet op een veld met een gele pijl,
dan kun je de pijl volgen en daarmee een snellere weg nemen.
HET SPEL IS AFGELOPEN, zodra alle spelers het kasteel hebben bereikt. Is dat jullie voor
middernacht gelukt, dan hebben jullie het spel gewonnen!
HET SPEL IS OOK AFGELOPEN, zodra de torenklok middernacht aanwijst. Hebben dan
nog niet alle spelers het kasteel bereikt, dan hebben jullie het spel helaas verloren.
Een overzicht van de zoek-kaarten vind je op de laatste pagina‘s van de handleiding!
© Disney © Disney/Pixar © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
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Getallen 1–8: Zet je
speelfi guur zo veel
velden vooruit als de
draaischijf aangeeft.
Torenklok 1: Draai de wijzer van de
torenklok een uur vooruit; vervolgens
draai je de draaischijf nog een keer en
voert de actie uit. Daarna is de volgende
speler aan de beurt.
– 8 –
I
Gioco Ravensburger® n° 21 155 5
Una sorprendente caccia ai particolari per 1–6 giocatori dai 4 anni in su
Ideazione del gioco: Forrest-Pruzan Creative
Design: Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
CONTENUTO
1 tabellone molto dettagliato con un orologio della Torre
1 disco con quadrante per l’orologio della torre
+ supporto di fi ssaggio
6 pedine con piedistalli
1 freccia girevole con supporto di fi ssaggio
12 anelli di plastica
30 carte-obiettivo
1 clessidra
OBIETTIVO DEL GIOCO è quello di raggiungere, tutti insieme, il palazzo di Cenerentola
prima della mezzanotte.
PREPARATIVI
Montate il tabellone direttamente sul pavimento. Fissate il dischetto con il quadrante
sull’orologio della torre e mettete la lancetta su 1.00. Montate poi la freccia girevole,
come mostrato in fi gura.
Ogni giocatore sceglie una pedina, la inserisce in un piedistallo e la posiziona sulla
casella iniziale di colore azzurro. Mischiate bene le carte-obiettivo e
raccoglietele in un mazzo. Accanto al tabellone, collocate i
12 anelli e la clessidra.
– 5 –
LA COURSE COMMENCE
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une
montre. Quand vient son tour, le joueur fait tourner la roue puis effectue l’action
indiquée :
Horloge 2 : Avance l’aiguille de l’horloge de 2 heures. Relance ensuite la
roue et effectue l’action indiquée. C’est ensuite à ton voisin de gauche de
jouer.
Symbole Mickey : A la chasse ! Retourne la carte supérieure de la
pioche, montre-la aux autres joueurs tout en annonçant à voix haute ce
qu’elle représente. Retourne le sablier. La palpitante chasse aux images
commence : tous les joueurs en même temps recherchent sur le plateau
de jeu l’élément indiqué par la carte (il y en a plusieurs). Celui qui en trouve
un marque son emplacement avec un anneau et la recherche continue ! Les joueurs
ne s’arrêtent que lorsque le temps est écoulé. Avec l’aide de tes coéquipiers, vérifi e et
compte le nombre d’éléments trouvés sur le plateau. Chacun peut alors avancer son pion
du nombre de cases correspondant au nombre d’éléments trouvés.
Exemple : Sur la carte Objectif fi gure un drapeau. Tant que le sable coule, vous devez
trouver le maximum de drapeaux sur le plateau et marquez leurs emplacements à l’aide
des anneaux. Si, une fois le temps écoulé, vous avez marqué 4 drapeaux avec des anneaux,
chaque joueur peut avancer son pion de 4 cases.
Attention : Les illustrations sur les cartes et sur le plateau ne sont pas totalement
identiques. A vous de décider en équipe si les éléments marqués sont valables ou non.
Cas particuliers : Le symbole Mickey est également représenté sur certaines
cases. Si un joueur atterrit sur une telle case, lancez-vous également dans
une chasse palpitante : piochez une carte Objectif, retournez le sablier et
essayez de trouver le maximum d’éléments correspondants sur le plateau !
Dans ce jeu, plusieurs pions peuvent occuper la même case. A un
croisement, à vous de décider quel chemin vous souhaitez prendre. Si vous atterrissez
sur une case marquée d’une èche jaune, vous pouvez la suivre et prendre un raccourci.
LA PARTIE S’ARRÊTE dès que tous les joueurs ont atteint le château. Si tous y sont
parvenus avant minuit, vous avez gagné la partie, tous ensemble !
LA PARTIE EST ÉGALEMENT TERMINÉE dès que l’horloge indique minuit. Si tous n’ont pas
encore atteint le château, vous avez perdu.
Vous trouverez un aperçu des cartes Objectif à la fi n de la notice !
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Nombre de 1 à 8 :
Avance ton pion du
nombre de cases
correspondant.
Horloge 1 : Avance l’aiguille de l’horloge
d’une heure. Relance ensuite la roue et
effectue l’action indiquée. C’est ensuite
à ton voisin de gauche de jouer.
– 4 –
SUCHKARTEN-ÜBERSICHT · APERÇU DES CARTES OBJECTIF
ELENCO DELLE CARTE OBIETTIVO · OVERZICHT VAN DE ZOEK-KAARTEN
Blaue Karten · Cartes bleues · Carte blu · Blauwe kaarten:
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Ballone
Ballons
Palloncini
Ballonnen
Besen
Balais
Scope
Bezems
Schornsteine
Cheminées
Camini
Schoorstenen
Leitern
Échelles
Scale
Ladders
Drachen
Dragons
Aquiloni
Vliegers
Seile
Cordes
Funi
Touwtjes
Boote
Bateaux
Barche
Boten
Eimer
Seaux
Secchielli
Emmers
Kronen
Couronnes
Corone
Kronen
Hüte
Chapeaux
Cilindri
Hoeden
Micky Mäuse
Mickeys
Topolini
Micky Mouse
Teller
Assiettes
Piatti
Borden
Fässer
Tonneaux
Botti
Vaten
Briefkästen
Boîtes aux lettres
Cassette postali
Brievenbussen
Mäuse
Souris
Topini
Muizen
Katzen
Chats
Gatti
Katten
– 9 –
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Blaue Karten · Cartes bleues · Carte blu · Blauwe kaarten:
Hunde
Chiens
Cani
Honden
Paddel
Rames
Remi
Peddels
Wolken
Nuages
Nuvole
Wolken
Steuerräder
Barres
Timoni
Stuurwielen
Pylonen (Warnhütchen)
Cônes
Coni
Pylonen
Tore
Portes
Portoni
Poorten
Schildkröten
Tortues
Tartarughe
Schildpadden
Tische
Tables
Tavoli
Tafels
Schilder
Panneaux
Insegne
Wegwijzers
Bälle
Balles
Palloni
Ballen
Treppen
Escaliers
Gradini
Trappen
Uhren
Cadrans
Orologi
Klokken
Kanonen
Canons
Cannoni
Kanonnen
Hydranten
Bouches d’incendie
Idranti
Brandkranen
– 10 –
F
Jeux Ravensburger® n° 21 155 5
Un jeu de parcours palpitant pour 1 à 6 joueurs à partir de 4 ans
Conception : Forrest-Pruzan Creative
Design : Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
CONTENU
1 plateau de jeu géant, rempli de détails, avec une horloge
1 cadran pour l’horloge + 1 axe
6 pions + 6 socles
1 roue avec aiguille et son axe
12 anneaux en plastique
30 cartes Objectif
1 sablier
LE BUT DU JEU consiste à atteindre, tous ensemble, le château de Cendrillon avant
minuit.
MISE EN PLACE
Assemblez le plateau de jeu par terre. Fixez le cadran sur l’horloge et réglez-le sur
« 1 heure ». Fixez également l’aiguille sur la roue comme l’indique l’illustration.
Chaque joueur choisit un pion, l’insère sur son socle, puis le place sur la case Départ
bleue tout en bas du plateau de jeu. Mélangez les cartes Objectif et placez cette
pioche, face cachée, à côté du plateau. Gardez les 12 anneaux, ainsi
que le sablier, à portée de main.
– 3 –
LOS GEHT’S
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.
Wer am Zug ist, dreht den Spinner und führt die gezeigte Aktion aus:
Turmuhr 2: Drehe den Zeiger der Turmuhr um zwei Stunden vor;
anschließend drehst du den Spinner nochmals und führst die gezeigte
Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Micky Maus Symbol: Suchalarm! Decke die oberste Suchkarte vom Stapel
auf, zeige sie den Mitspielern und sage laut, welcher Gegenstand darauf
zu sehen ist. Drehe die Sanduhr um. Jetzt geht die fi eberhafte Suche los:
Alle Spieler suchen gleichzeitig auf dem Spielplan nach dem Gegenstand,
den die Karte zeigt (es gibt jeweils mehrere davon). Wer einen passenden
Gegenstand entdeckt, markiert diesen mit einem Ring und weiter geht die Suche! Erst
wenn die Sanduhr abgelaufen ist, endet der Suchalarm. Gemeinsam mit deinen Mit-
spielern zählst und prüfst du, wie oft ihr den Gegenstand auf dem Spielplan entdecken
konntet. Alle Spieler dürfen dann ihre Spielfi gur um so viele Felder voranziehen, wie ihr
Gegenstände auf dem Spielplan entdeckt habt.
Ein Beispiel: Auf der Suchkarte ist eine Fahne abgebildet. Solange die Sanduhr läuft, habt
ihr Zeit so viele Fahnen wie möglich auf dem Spielplan zu entdecken und mit den Ringen
zu markieren. Habt ihr nach Ablauf der Sanduhr 4 Fahnen mit Ringen markiert, darf jeder
Spieler seine Spielfi gur um 4 Schritte nach vorne ziehen.
Achtung: Die Abbildungen auf den Karten und dem Spielplan entsprechen sich optisch
nicht 1:1. Ob ihr markierte Gegenstände gelten lasst, ist Auslegungssache und wird im
Team entschieden.
Besonderheiten: Auch auf einigen Spielfeldern fi ndet ihr das Micky Maus
Symbol. Endet euer Zug auf einer Micky Maus, macht ihr euch wieder
gemeinsam auf die spannende Suche: Deckt eine Suchkarte auf, dreht die
Sanduhr um und versucht möglichst viele Gegenstände auf dem Spielplan
zu fi nden und mit den Ringen zu markieren!
Bei diesem Spiel dürfen mehrere Spielfi guren auf einem Feld stehen. Bei einer Kreuzung dürft
ihr selbst entscheiden, welchen Weg ihr gehen möchtet. Endet euer Zug auf einem Feld,
von dem ein gelber Pfeil ausgeht, könnt ihr dem Pfeil folgen und dadurch den Weg abkürzen.
DAS SPIEL ENDET, sobald alle Spieler das Schloss erreicht haben. Haben es alle vor
Mitternacht geschafft, so habt ihr das Spiel gewonnen!
DAS SPIEL ENDET AUCH, sobald die Turmuhr Mitternacht anzeigt. Haben jetzt noch
nicht alle das Schloss erreicht, habt ihr das Spiel leider verloren.
Eine Übersicht über die Suchkarten ndet ihr auf den letzten Seiten der Spielanleitung!
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Zahlen von 1-8: Ziehe
deine Spielfi gur um so
viele Felder voran, wie
es der Spinner anzeigt.
Turmuhr 1: Drehe den Zeiger der Turm-
uhr um eine Stunde vor; anschließend
drehst du den Spinner nochmals und
führst die gezeigte Aktion aus. Danach
ist der nächste Spieler am Zug.
– 2 –
Rote Karten · Cartes rouges · Carte rosse · Rode kaarten:
Hasen
Lièvres
Leprotti
Hazen
Wasserfälle
Cascades
Cascate
Watervallen
Bösewichte
Méchants
Maschere
Slechteriken
Fahnen
Drapeaux
Bandiere
Vlaggen
Fische
Poissons
Pesci
Vissen
Schlüssel
Clés
Chiavi
Sleutels
Schirme
Parapluies
Ombrelli
Paraplu’s
Schwerter
Épées
Spade
Zwaarden
Fahrräder
Vélos
Biciclette
Fietsen
Feuer
Feux
Fiamme
Vuur
Springbrunnen
Fontaines
Fontane
Fonteinen
Edelsteine
Pierres
précieuses
Gemme
Edelstenen
Schaufeln
Pelles
Palette
Scheppen
Blumentöpfe
Pots de fl eurs
Vasi da fi ori
Bloempotten
Frösche
Grenouilles
Ranocchie
Kikkers
Äpfel
Pommes
Mele
Appels
– 11 –
Rote Karten · Cartes rouges · Carte rosse · Rode kaarten:
Anker
Ancres
Ancore
Ankers
Teekannen
Théières
Teiere
Theepotten
Brücken
Ponts
Ponti
Bruggen
Bären
Ours
Orsi
Beren
Musik
Musique
Note musicali
Muziek
Bootsstege
Pontons
Moli
Steigers
Türknäufe
Serrures
Pomelli
Deurknoppen
Körbe
Corbeilles
Cestini
Manden
Holzräder
Roues en bois
Ruote
Houten wielen
Vögel
Oiseaux
Uccelli
Vogels
Glocken
Cloches
Campane
Bellen
Zahl „8“
Nombre « 8 »
Numeri «8»
Getal „8“
Tentakeln
Tentacules
Tentacoli
Tentakels
Wörter, die mit „E“ beginnen
Lettres « E »
Parole con la «E »
Woorden met een „E“
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Hornet is a trademark of Chrysler LLC. Volkswagen trademarks, design patents and copyrights are used with approval of the owner Volkswagen AG. Fiat is a trademark of
Fiat S.p.A. Chevrolet Impala is a trademark of General Motors. Porsche is a trademark of Porsche. Jeep® and the Jeep® grille design are registered trademarks of Chrysler LLC.
Mercury is a registered trademark of Ford Motor Company. Radiator Springs background inspired by the Cadillac Range by Ant Farm (Lord, Michels and Marquez) © 1974.
233418
D
Ravensburger® Spiele Nr. 21 155 5
Das spannende Such- und Wettlaufspiel für 1–6 Spieler ab 4 Jahren.
Spielidee: Forrest-Pruzan Creative
Design: Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
INHALT
1 riesiger Wimmelbild-Spielplan mit Turmuhr
1 Uhrzeigerscheibe für die Turmuhr und Halterung
6 Spielfi guren mit Aufstellern
1 Spinner mit Zeiger und Halterung
12 Ringe aus Kunststoff
30 Suchkarten
1 Sanduhr
ZIEL DES SPIELS ist es, dass alle Spieler gemeinsam Cinderellas Schloss erreichen,
bevor die Turmuhr Mitternacht schlägt.
VORBEREITUNG
Puzzelt den Spielplan auf dem Boden zusammen. Befestigt die runde Uhrzeigerscheibe
auf der Turmuhr und stellt sie auf 1:00 Uhr. Ebenso befestigt ihr den Zeiger auf dem
Spinner, so wie es die Abbildung zeigt (Abb. oben).
Jeder Spieler wählt eine Spielfi gur, steckt diese in einen Aufsteller
und stellt sie auf das blaue Startfeld ganz unten auf dem Spielplan.
Mischt die Suchkarten und legt sie als Stapel neben den
Spielplan. Welche Farbe oben liegt, spielt dabei keine
Rolle. Legt die 12 Ringe neben den Spielplan
und stellt die Sanduhr bereit.
12

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