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STÄDTE ERNÄHREN
Am Ende der Produktion muss jede Stadt in deinem Netzwerk 1 Tang
erhalten (egal, ob es symbiotische oder nicht-symbiotische Städte sind).
Legt diesen Tang zurück in den allgemeinen Vorrat. Wenn du mehr Städte
als Tang besitzt, ernährst du so viele wie möglich mit deinem Tang und die
übrigen gemäß dieser Anweisung:
Pro nicht ernährte Stadt bezahlst du 1 Biomasse. Sind dann noch Städte
nicht ernährt, ernährst du sie mithilfe von Punkten – 3 Punkte pro Stadt am
Ende jeder Produktion. Wenn du alle deine Punkte verloren haben solltest,
aber noch nicht ernährte Städte übrig sind, bleibt dein Anzeiger dennoch
bei 0 (doch ist dies höchst unwahrscheinlich, es sei denn, du hättest es
darauf angelegt).
Nur Städte in deinem Netzwerk benötigen Nahrung. Städte, die nicht
verbunden sind, zählen nicht als zu ernährende Städte, denn dort sind noch
keine Leute.
SCHLUSSWERTUNG
Deine Unterwassernation erhält im gesamten Spielverlauf Punkte, manch-
mal als Effekt bestimmter Karten, manchmal während der Produktion. Bei
Spielende kannst du Punkte für eine Metropole erhalten, die du verbunden
hast oder für besondere Karten, die du beansprucht hast. Und schließlich
erhältst du noch Punkte für den gesamten Aufbau deines Netzwerks und für
deine Ressourcen.
Die Reihenfolge der Schlusswertung ist auf deiner Wertungskarte angege-
ben.
ENDE DER ÄRA
Nachdem jeder von euch die gesamte Produktion jeder seiner Quellen
ausgeführt hat, führt ihr das Ende der Ära mit folgenden Schritten aus:
1. Dreht eure Aktionskarten in die übliche Ausrichtung, um anzuzeigen,
dass sie in der folgenden Ära wieder genutzt werden können (am Ende
der letzten Ära ist dieser Schritt natürlich unnötig).
2. Ernährt eure Städte (siehe rechts).
3. Entfernt das alte Ära-Deck und dessen Ablagestapel aus dem Spiel.
Ihr behaltet natürlich die Karten, die ihr in dieser Ära erhalten hattet,
neue werden jedoch nicht mehr gezogen.
4. Mischt das Deck der neuen Ära und legt es auf den Spielplan. Ab jetzt wird
von diesem gezogen. Jeder Spieler zieht jetzt 3 Karten der neuen Ära und
fügt sie seinen Handkarten hinzu. Jeder wählt aus dieser Kartenhand, die
6 oder mehr Karten umfassen kann, 3 aus und wirft die übrigen ab. (Abge-
worfene Karten der neuen Ära kommen auf den Ablagestapel. Abgeworfe-
ne Karten der vorigen Ära kommen in das Deck der entsprechenden Ära.)
Diesen Schritt überspringt ihr am Ende der letzte Ära.
5. Setzt den Ära-Anzeiger weiter.
Sobald jeder nur noch 3 Karten auf der Hand hat, seid ihr bereit, die neue
Ära mit dem neuen Deck zu spielen, bzw. wenn ihr die dritte Ära durchge-
spielt habt, seid ihr bereit für die Schlusswertung.
ZUSAMMENFASSUNG HANDKARTENLIMIT:
Du musst zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära alle
bis auf 3 Karten abwerfen. Zu allen anderen Zeiten ist es
erlaubt, mehr als 3 Karten zu haben.
Wenn eine Karte dein Handkartenlimit um 1 erhöht, musst
du zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära alle bis
auf 4 Karten abwerfen. Es kann vorkommen, dass du auch
dann einen oder mehr Züge mit nur 3 Karten beginnst,
denn dieser Effekt verändert lediglich das Abwerfen,
nicht das Nachziehen von Karten.
Dein Handkartenlimit ist um 1 erhöht.
UNTERSEEISCHE SERVERFARM
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Die beiden Farmen erzeugen 2 Tang. Die auf-
gewertete Farm erzeugt außerdem 1Punkt.
Die beiden Entsalzungsanlagen erzeugen
2 Credits. Keine wurde aufgewertet, daher
erzeugen sie keine Biomasse.
2 aufgewertete Labore in derselben Stadt
erzeugen 3 Stahlplastik und 2 Wissenschaft.
3 Tunnel sind benachbart zu Städten,
erzeugen also 3 Credits. Einer ist aufge-
wertet, also erzeugt er 1 Punkt. Der vierte
Tunnel ist zu keiner Stadt benachbart. Er
erzeugt nichts, verbindet aber die Metro-
pole mit deinem Netzwerk.
Die symbiotische Stadt ist mit dem Netz-
werk verbunden; sie erzeugt 2 Punkte.
Die Produktionskarte erzeugt 1 Credit.
Eine Metropole ist mit dem Netzwerk
verbunden. Sie erzeugt 2 Punkte.
Nach dem Zusammenrechnen der Produk-
tion muss der Spieler alle mit dem Netz-
werk verbundenen Städte ernähren. Nur 2
sind verbunden, daher bezahlt er 2 Tang.
Die nicht verbundene Stadt wird bei der
Produktion ignoriert. Da dort niemand
lebt, erzeugt deren Labor nichts und sie
benötigt keinen Tang.
fügt sie seinen Handkarten hinzu. Jeder wählt aus dieser Kartenhand, die
6 oder mehr Karten umfassen kann, 3 aus und wirft die übrigen ab.
worfene Karten der neuen Ära kommen auf den Ablagestapel. Abgeworfe
ne Karten der vorigen Ära kommen in das Deck der entsprechenden Ära.)
Diesen Schritt überspringt ihr am Ende der letzte Ära.
5.
Setzt den Ära-Anzeiger weiter.
S
obald jeder nur noch 3 Karten auf der Hand hat, seid ihr bereit, die neue
Ära mit dem neuen Deck zu spielen, bzw. wenn ihr die dritte Ära durchge
spielt habt, seid ihr bereit für die Schlusswertung.
ZUSAMMENFASSUNG HANDKARTENLIMIT:
D
u musst zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära alle
bis auf 3 Karten abwerfen. Zu allen anderen Zeiten ist es
erlaubt, mehr als 3 Karten zu haben.
W
enn eine Karte dein Handkartenlimit um 1 erhöht, musst
du zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära alle bis
auf 4 Karten abwerfen. Es kann vorkommen, dass du auch
dann einen oder mehr Züge mit nur 3 Karten beginnst,
denn dieser Effekt verändert lediglich das Abwerfen,
nicht das Nachziehen von Karten.
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